
모두들 안녕하세요!
시작하기에 앞서, 저희를 믿고 요 이틀간 게임을 구매해 저희의 개발을 지지해 주기로 결정하신 모든 분들에게 감사를 드리고 싶습니다. 총 플레이어 수는 완전히 저희의 예상을 넘어섰고, 이는 저희 팀에게 아주 커다란 성공이라고 간주했습니다 – 저희는 앞으로도 게임에 부지런히 작업을 이어가는 것으로 여러분의 믿음에 답하도록 하겠습니다. 저희는 게임이 아직 갈 길이 멀다는 것을 너무나도 잘 알고 있습니다. 저희는 지적된 단점들의 수정과 새로운 컨텐츠의 추가를 계속할 예정입니다. 다시 한번 모두에게 감사드립니다 -- 저희는 모든 힘을 쏟아부어 저희가 계획한 모든 것들을 이식하는 중입니다.
피드백을 받은 후 가장 큰 결함으로 다가온 것은 바로 세이브 시스템의 부재입니다. 저희는 여러분들에게, 이는 플레이어들이 시간과 진척도를 잃게 만들도록 디자인 된 컨셉 결정이 아님을 확실하게 말하고 싶습니다. 종료 시 저장은 꽤 확실한 QoL 기능이며, 이는 저희에게 기회가 있었다면 집어넣고 싶었던 기능입니다. 불행히도, 여러 가지 요소들의 조합 때문에 – 절차적 세계 생성, 모든 장소의 수 많은 오브젝트들과 같은 세이브가 필요한 요소들 때문에, 해당 작업은 기술적인 관점으로 수행할 수 없게 되었습니다.
이유가 여러분들이 "엔진의 한계"라는 말에서 자칫 잘못 이해하실 수 있는 GMS2는 아닙니다, 원인은 저희의 절차적 생성 엔진이죠. 현재 게임 내에서 사용되고 있는 세이브 기능은 기술적으로 게임 내 세계에서 어디서나 저장하는 것 보다 더 깊습니다 – 그것들은 방문한 지역들의 시드를 저장하고, 각각 불러올 때마다 세계를 재생성하며, 플레이어가 남긴 세계의 상황을 저장하지 않죠. 그렇지 않는다면, 세이브는 몇 기가바이트나 잡아먹으며 불러오는 데 수 분은 잡아먹었을 겁니다. 이것이 현 상태가 저장되어야 할 오브젝트들을 포함하지 않는 여관 방, 프롤로그의 보관소, 집정관이 있던 장소 등과 같은 지정된 곳에서 세이브가 이루어지는 이유입니다.
세이브 장소를 제공하는 움직이는 캐러밴이 추가된다면, 여러분은 그저 몇 걸음만 움직여 현 진행도를 저장할 수 있는 공간을 가지는 것으로 해당 문제는 알아서 없어질 겁니다. 그러나 그것을 넣기까지에는 오랜 시간이 걸릴 것이며, 해결 방안이 이미 필요한 관계로 – 저희는 이미 세계 상에 존재하는 현 캠프 시스템을 재작업 해 세이브 장소를 추가하기로 결정했습니다.

이제 우선적으로 지도 상에 물음표 표시로 되어 있는 도적 캠프를 안전하게 만든 뒤 침낭을 클릭해 세이브 장소로써 사용하실 수 있습니다. 저희는 지도에 전반적으로 골고루, 길가와 던전에 더 가까이 존재해 생성되도록 알고리즘을 변경했습니다. 해당 조치가 여러분들의 게임 경험을 더욱 재밌게 만들어 주길 바랍니다. 향후, 이미 말했다시피, 더욱 많은 세이브 장소들이 존재할 예정입니다. 무엇보다 캐러밴, 몇 가지 랜덤한 장소들, 길가 여관 등 또한 세이브 장소로써 사용될 겁니다.
감사합니다!
변경점
해당 업데이트는 이전 세이브로도 작동되겠지만 새 시작을 하는 것을 추천드립니다
QOL
- 이제 도적 캠프에서 저장하는 것이 가능해집니다
- 지도가 이제 일지 탭과 같은 곳에 있는 곳을 열거나 단축기 M을 누름으로써 열립니다. 원래 이는 다가올 세계 지도를 위해 계획된 것이지만, 많은 사람들이 햇갈릴 수도 있으며 지도 안내가 아직 가능하지 않는다고 여겼기 때문입니다.
- 일지와 지도 단축키를 이제 재설정할 수 있습니다.
- 장로의 거래창에 지도를 추가했습니다. 이제 여러분이 시작할 때 주어지는 지도를 어떻게든 잃어버린다면 새로 구매하실 수 있습니다.
- 모든 번역쪽의 많은 텍스트들이 수정되었습니다
- 저희는 일시적으로 적은 가죽/천 아이템들을 Mannshire의 대장장이 견습생에게 추가했습니다. 처음에 저희는 정착지들마다 각기 다른 특징과 장인들을 갖길 원했습니다만, 현재로써는 두 개의 정착지들밖에 없고 캐러밴도 없기 때문에, Mannshire의 재단사 부족이 번거로움으로 나타났죠.
- 가운데 마우스 버튼을 사용해 카메라를 튜토리얼 장면으로 옮기는 것에 대한 힌트를 추가했습니다.
아트 & 비주얼
- 온대 바이옴에 대한 새로운 도적 캠프의 바리에이션을 추가했습니다
- 초원 바이옴에 대한 새로운 도적 캠프의 바리에이션을 추가했습니다
- 도적 캠프의 많은 비주얼 수정점들이 있었습니다
- 마녀의 오두막에 대한 비주얼 수정점들이 있었습니다
- 장비에 대한 많은 비주얼 수정점들이 있었습니다
- 마지스트레이트 갬비슨의 캐릭터 스프라이트가 보이지 않던 점을 수정했습니다
- 플레이할 수 있는 캐릭터가 틀린 시체 스프라이트를 갖던 점을 수정했습니다
버그 수정 & 안정
- 게임을 시작할 때 희귀하게 크래시가 나던 점을 수정했습니다
- 흡혈 룬과 관련된 크래시를 수정했습니다
- 고유 아이템 드랍리스트가 불러올 시 재설정돼, 두 번 이상 드랍하는 점을 수정했습니다
- 적 분석 시 크래시가 나는 점을 수정했습니다
- 개종한 배교자(Proselyte Apostate)가 1칸 멀어진 곳이 아닌 2칸 멀어진 곳에서 공격하는 점을 수정했습니다
- 지역들의 가장자리에서의 카트 생성을 수정했습니다.
밸런스
- 도적 캠프의 생성이 이제 플레이어의 레벨을 반영합니다
- Jorgrim의 시작 무기들의 피해량이 감소했습니다
- 신체 부위가 받는 피해량이 8% 감소했습니다
- 4레벨 이상의 캐릭터들에게 그닥 위협이 되지 않는 개종자, 중티어와 고티어 도적들이 ~5-10% 상승되었습니다.
- 출시 당시 늑대는 "살 가르기(Rend Flesh)" 스킬이 한 번 대신 두 번이나 공격하는 버그로 인해 특히나 치명적이였습니다. 이제 해당 문제가 수정되었으므로, 체력과 피해량이 핫픽스 이전 수치로 돌아갑니다.
- 고통 한계 공식이 변경되었기 때문에, 상시적 고통 감소가 증가되었습니다. 체력이 75%이상 시 (-0.1 > -0.13)이며 추가로 체력이 90% 이상일 시 (-0.15 > -0.2)입니다.
- 던전이 더 이상 4층 이상 생성하지 않습니다. 4-5층짜리 깊은 던전은 해당하는 던전들은 탐사를 덜 단조롭게 던전 생성을 개조하게 되면 돌아올 겁니다.
- 화려한 무덤에서 찾은 장비들의 내구도가 감소했습니다.
- 무덤 내 항아리에서 보석이 나올 확률이 감소했습니다.
- 나무 관짝에서 금니가 나올 확률이 증가했습니다.
- 항독제(antitoxin)가 이제 더욱 효과적입니다 (-20% 중독성 > -25%)
- 별가루의 독성이 감소했습니다 (+30% > +25%). 이제 저희 스팀 토론의 독성을 감소시킬 차례네요.
- 해독제(antivenom)가 이제 독 저항 +75%를 30턴간 제공합니다.
- 음식 부폐 기간이 종류에 따라 이제 50-100%로 증가했습니다.
- 단검의 스텟이 덜 방해하고 더욱 다양하게 만들기 위해 대부분의 단검의 보조 성향들이 재조정되었습니다.
경제
- NPC에게 아이템을 팔 시의 기본 가격 수정자에 많은 변경점이 있습니다:
- 주류에 대한 기본 가격 수정자가 상승했습니다(+30% > +50%) – 이는 주류가 이제 찾고 팔 가치있는 상품이여야 한다고 가정합니다
- 의약품에 대한 기본 가격 수정자가 상승했습니다(0% > +20%) – 전쟁 시기 동안 사람들은 의약적 보금품들에 대해 더 돈을 더 들일 의지가 있습니다
- 음료의 기본 가격 수정자가 상승했습니다 (0% > +10%)
- 마약의 기본 가격 수정자가 상승했습니다 (0% > +10%) – 그들은 마약이 몇몇 사람들에게... 꽤나 인기있는 상품이라 합니다.
- 스크롤에 대한 기본 가격 수정자가 하락했습니다 (0% > -10%)
- 서적에 대한 기본 가격 수정자가 하락했습니다 (0% > -10%) – 어쨌든 아무도 그것들을 읽지 않는군요
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그렇댄다
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