제목 :주방장 없는 253명의 요리사와의 던전 크롤 스톤 수프 제작기
최고의 게임 개발 팀이 만든, 로그라이크 중 최고의 게임

작성자 : 켄트 서더랜드 (Kent Sutherland)

날짜 : 2017년 3월 23일 오후 09:00

소스 : https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/23/making-dungeon-crawl-stone-soup-with-253-cooks-and-no-head-chef/

내용 :

[인터뷰]
브로그는 한 명의 개발자에 의해서 만들어졌습니다. 로그는 두 명이 만들었습니다. 드워프 포트리스요? 두 명이서 만들었습니다. 케이브즈 오브 커드는 세 명, 데스크탑 던젼은 5명, 던전크롤 스톤수프는 253명 공헌자들이 있었죠. 이 중 50명은 핵심 개발자들입니다. 16년 동안 던전크롤 스톤수프의 역사에서는 리드 개발자가 존재하지 않았습니다. 게임 디자인도 리드가 없고, 엔지니어링 리드도 없고, 아트팀 쪽도 없고, 프로듀싱 쪽도 없었습니다.

저는 데이빗 플루그(David Ploog, 줄여서 데이빗으로 칭함)와 코린 부케넨-훌랜드(Corin Buchanan-Hwoland, 줄여서 이후 코린)이라는 스톤수프 팀에서 가장 저명한 두 명의 개발자들과 이야기를 나눴습니다. 불규칙적이고 수많은 사람들과 어떻게 같이 게임을 만들게 됐고, 그리고 왜 만들게 됐는 지에 대해서 물어봤습니다.

[인터뷰]
"얼마나 많은 사람들이 현재 게임 제작을 하고 있습니까?"

[데이빗]
"아쉽게도 대답이 불가능할 정도입니다."

[인터뷰]
데이빗이 웃으면서 내게 말했죠.
그러자 코린이 말했습니다.

[코린]
"거의 확신하건데 20명보다는 안 되고, 5명보다는 넘겠지"

[인터뷰]
던전크롤 스톤수프, 모두가 크롤이라고 부르는 이게임은 가장 유명하고 오래된 전통적인 로그라이크 중에 하나입니다. 개발자들이 주로 이용하고 있는 아스키 버젼과, 플레이어들 다수가 이용하는 타일 버젼이 존재하죠. 이 게임의 목표는 3-15개의 룬을 모으고, 조트의 룬을 되찾아서, 지옥으로부터 당신을 쫒아오는 악마들을 통과하여 지상으로 올라가야 합니다.

플레이어는 게임을 시작할 때에 26개의 종족과 25개의 직업을 선택할 수가 있고, 진행 도중에 23개의 신들 중 하나를 골라서 믿을 수 있습니다. 이 게임은 전통적인 임의적으로 생성된 레벨 설계들을 가지고 있지만, 직접 제작자의 손으로 제작한 수많은 방들이 던전에 뿌려져있죠. 이 게임은 22개의 브랜치를 갖고 있는데 각자 다른 적들과 레벨 디자인 패턴이 있습니다. 끝 없이 다신 반복적으로 플레이할 수 있고, 엄청나게 재미있죠. 독자 여러분들은 여기서 크롤 게임을 생방송으로 지켜보실 수 있습니다.

때는 2002년, 베를린에 살고 있는 수학자이며, 크롤 팀의 2명의 개발자 중 하나였던 그는 여가시간에 수백개의 방들을 직접 만들었습니다. 데이빗이 돌죽 초입부 레벨에 특히나 플레이어 캐릭터의 시작 구역에 집중적으로 개발을 했습니다.

[데이빗]
"이것들이 재미있을려면 말이죠. 열 개의 방 갖고는 충분하지 않아요. 수 백개가 필요하죠."
"[초입부 레벨]은 플레이어에게 가장 가시적이고 눈에 띄죠. 왜냐하면 플레이어들이 게임에서 자주 죽어버리고 새로 시작하기 때문이죠. 대학에서 집으로 퇴근을 하면 매일마다 초입부 레벨을 만듭니다. 시간이 좀 지난 뒤에 저는 거기에 앉아서 새로운 아이디어와 레벨에 대한 컨셉을 구상합니다. 하지만 저는 아이디어들이 고갈되어 있었죠. 그래서인지 저는 심지어 [모든 테트리스의 모양이 있는 방]의 레벨 디자인처럼 바보 같은 것들의 아이디어에 힘을 빌리기도 했죠.

"그래서 제 스스로에게 물어보길, 도대체 크롤을 좋게 만들 수 있고 넷핵이 나쁘다고 할 만한 요소가 무엇이 있을까?" (공식적으로 말하지만 넷핵은 좋은 게임입니다.).

[인터뷰]
데이빗은 게임 개발의 다른 모든 부분에 대한 디자인 정책을 모두가 볼 수 있게 공개했습니다. 이 문서는 크롤의 디자인 방향을 나타내는 북극성과도 같은 존재입니다.

[데이빗]
"그 당시에는 이 종이 쪼가리가 나중에 이렇게 중요한 문서가 될 지에 대해서는 아무 생각도 없었어요."

[인터뷰]
디자인 철학의 주요 부분들이 포함하는 것들은 '도전적이고 임의적이면서 실력 위주의 게임플레이, 의미 있는 선택들, 노가다 요소와 세이브-로드의 배제, 개선된 인터페이스, 그리고 초심자들 지원'입니다. 온라인 토론장에서 플레이어들이 종종 디자인 문서에 관한 정책들에 대해서 토론을 벌이곤 합니다.

[데이빗]
"문서 작성을 제외하고 제가 했던 두 번째로 가장 중요한 일은 개발 팀을 공개해버린 것입니다. 이 결정은 저에게 매우 유용했었죠. 왜냐하면 저에게는 수많은 아이디어가 있었지만 코딩을 못 했기에, 저에게는 코더가 필요했습니다. 그리고 15년이 지난 지금 팀은 코더들의 수와 함께 성장했습니다."

[인터뷰]
코린은 미국의 소프트웨어 엔지니어였는데 다른 사람들이 했던 것처럼 팀에 참가하게 되었습니다.

[코린]
"내가 그 전에는 게임 플레이어였고, 소스 코드에 작은 것들을 구현하여 공헌하다가 걍 합쳐버리기로 결정해버렸지. 내가 구현한 신을 사람들이 맘에 들어하자, 개발팀에 들어와달라는 요청을 받게 됐던 거야."

[인터뷰]
코린의 첫번 째 신은 루였습니다. 루는 헌신과 희생의 신이죠. 루가 당신에 대해서 준비가 되었다고 평가할 때, 엄청난 잠재 능력을 얻을 기회를 갖게 되는 세 가지 희생 중 하나를 선택하라고 선택권을 줄 겁니다. 예를 들면 "눈의 희생", "목소리의 희생", 그리고 "사랑의 희생" 처럼 말이죠. 당신이 충분한 희생으로 초월체 된다면, 시야에 있는 모든 적들에게 엄청난 피해와 상태 이상을 줄 수 있는 대재난을 소환할 수 있게 됩니다. 루는 아주 멋진 신입니다.

개발팀에 영입을 하기 위한 조건으로 첫 번째로 가장 중요한 것은 게임 디자인이나, 아트, 또는 코딩의 뛰어난 솜씨가 아닙니다. 그건 바로 사교성이죠.

[코린]
"돌죽 팀에서, 네가 고려하지 않아도 될 가장 우선적인 것들 중 하나는, 기분 나쁜 상대방과 일을 하지 않아도 된다는 거야. 그리고 또 우리는 게임 디자인들이 좋은 지, 어떤 기능들이 게임에 들어가야 하는 지에 대한 의견들이 바탕이 되기 때문에, 다양하고 반대되는 이견을 가진 사람들로 구성되어 있지만, 서로가 협력하는 데에 있어서는 방해물이 되지 않아. 왜냐하면 우리는 그저 상대적으로 성격이 원만한 사람들로 구성되어 있거든."

[인터뷰]
데이빗과 콜린 이 둘은 팀을 주도하는 이가 없다고 말을 해줬습니다. 팀에는 그 누구도 결단을 내리는 사람은 없다고 합니다. 그들의 개발 프로세스 요소들은 총체적으로 희귀한 경우입니다. 데이빗이나 콜린, 저, 그리고 제와 만나 이야기를 나눴던 그 누구도 이런 식으로 개발된 다른 게임에 대해서 알 지 못합니다.

이 개발 프로세스가 어떻게 작동하는 지 알려드리겠습니다. 개발팀의 누군가가 쫓고자 하는 어떤 아이디어가 있다고 가정합니다. 어쩌면 데몬스폰의 다양한 변이 타입을 추가하는 걸 수도 있겠습니다. 아니면 다른 종족들을 추가하던가요. 어쩌면 인공지능을 추가하던가, 밸런스 개선일 수도 있겠습니다. 돌죽팀은 자신의 아이디어를 다른 개발자와 함께 ##crawl-dev IRC(인터넷 릴레이 챗)를 통해서 모두가 볼 수 있고 참가할 수 있는 곳에서 토론을 합니다. 때로는, 디자인 문서를 개발 위키에 올리기도 하고, 그들이 만들고 싶은 세부적인 변화를 적기도 합니다. 큰 변화들은 모두가 볼 수 있게 공개되는 이메일을 통해서 이루어 집니다. 크롤의 공식 포럼인 터번에서도 어떤 대화들이 이루어지고는 하는데 피드백이 거의 실시간으로 오갑니다.

디자인의 불합의는 팀에 있어서 필연적인 것입니다. 대중적인 게임 개발팀에서는 이를 다루기 위한 분명한 방법이 있습니다. 어쩌면 새로운 아이디어를 쫓는 것이 가치가 있는 것일 수도 있고, 아니면 게임에 들어가기에는 아예 맞지 않는 이상일 수도 있습니다. 그래서 관련된 팀의 리드 디자이너 또는 매니져는 결단을 내립니다. 허나, 리드 디자이너나, 창의적인 감독 또는 통찰력을 가진 자가 없다면, 팀 앞에 놓여있는 길은 불확실할 것입니다.

데이빗이 기억하기로, 게임 제작 시에 첫 번째 의견 대립 중 하나는, 새로운 신을 추가할 때 구체적인 설계에 대한 고려 사항들을 중심으로 의견이 충돌했습니다. 그 당시에, 20개의 신들이 존재했고, 모두가 하나의 신전 안에서 숭배할 수 있는 제단들을 갖고 있었습니다. 기존의 크롤 팀에 있었던 에릭 파이퍼(Erick Piper)는 이 새로운 신들이 신전 안에 추가해야한다고 생각했고, 플레이어는 모든 신들을 선택을 할 수 있는 선택권을 가져야 한다고 주장했습니다. 하지만, 데이빗은 여기에 대해서 찬성하지 않았습니다.

[데이빗]
"난 신들 모두가 신전(temple) 안에 있는 것을 반대했죠. 왜냐하면 내가 이미 만들어 놓은 신전의 맵들이 너무나도 많았기 때문이에요. 그리고 새로운 신을 추가할 때마다 맵을 계속 바꿔야 하는데, 난 이미 추가해야 할 수많은 신들의 구상을 갖고 있었어요."

[인터뷰]
개발진들은 그 이후 크롤의 2번의 새로운 버젼 출시할 동안 이 문제를 해결할 수 없었고, 새로운 신들을 신전 안에 구현할 수 없었습니다.

[데이빗]
"그 이후, 나는 에릭을 설득해서, 던전 2층부터 10층까지 안에서 신단들이 등장하여 현존하는 신들보다 더 초과한 신단(altar)의 갯수를 갖게 만드는 것도 멋진 방법이라고 설득했죠. 모든 신들의 신단을 찾을 수 있지만, 굳이 신전 안에 이 신단들이 전부 다 있어야할 이유는 없는 거죠. 제 생각에는 게임플레이에 있어서도 훨씬 더 나은 방법이었다고 생각이었어요."

[인터뷰]
이 흥미로운 결정들은 플레이어에게 새로운 흥미를 부여해줬습니다. 예를 들면 이미 눈 앞에 있는 베후맷을 숭배하거나, 시프무나의 신단이 나올 때까지 참고 좀 더 기다릴 수 있는 겁니다.


개발팀이 성장하면서, 데이빗은 로그라이크 장르에서의 다른 게임들의 선례들을 두려워 했습니다.

[데이빗]
"넷핵 개발팀에서는 누군가가 어떤 아이디어에 대해서 거부권을 가지면 반려하게 되죠. 모든 사람들은 모든 변화를 거부할 권한을 갖게 된단 말이에요. 그리고 결국에 여러분들은 넷핵이 죽어버린 것을 봤을 거에요. 서서히 새로운 버젼의 패치가 줄어들면서 말이에요. 아, 물론 패치를 했지만 자잘한 것들을 바꾼 것에 불과했어요. 더 사소한 것들만을 말이죠. 그리고 넷핵 팀은 게임을 개선시키긴 했지만, 혁신적인 것은 시도를 하지 않았어요. 저는 크롤 팀에서도 이와 똑같은 현상이 나타나게 될까 두려웠어요."

"저는 게임 의 패치 방향을 바꾸기 위해서 언제나 노력해왔어요. 왜냐하면 당신이 무엇인가를 시도하고 설령 그게 잘 되지 않더라도( 실제로 이런 일은 종종 일어나요 ), 다시 그 전으로 되돌리면 되는 거에요. 하지만 만약에 여러분들이 바뀔려는 시도조차 하지 않는다면, 현재 상태에서 벗어날 수 없는 상태에 빠지게 되요. 그래서 우리는 혁신적인 일들을 해야만 해요."

[인터뷰]
제 생각으로 이 모든 개발 프로세스를 만능적으로 해결할 수 있는 가장 중요한 부분은 기존에 있던 컨텐츠를 잘라내버릴 수 있는 능력과 그 결단력입니다. 코린이 제게 말했습니다

[코린]
"컨텐츠를 쉽게 삭제해버릴 수 있는 건 지도자가 없는 단체에서 가장 중요해. 왜냐하면 어떤 것을 받아들인다고 그것이 계속 그 자리에 있으란 법은 없거든. 우리가 게임을 무작정으로 성장 시킬려고 하면, 아무리 최고의 의도를 갖고 접근해도, 결국에 새롭게 추가만 된 컨텐츠들은 암덩어리 세포마냥 다른 것들에도 악영향을 미치게 될 거야. 그리고 만약에 사람들에 무엇인가를 삭제할 수 있게 허락해준다면, 그저 넌지시 이렇게 말하면 돼, '음... 어쩌면 내가 지금 이걸 삭제하는 게 내키지 않을 수 있어. 근데 일단 해보고 어떻게 될 지 지켜보지, 뭐.'. 만약에 이러한 대화조차 오가지 않는 다면 아무런 의미조차 없게 될 거야."

[인터뷰]
크롤팀은 언제나 두 개의 주 버젼을 갖고 있습니다. 최근에 나온 안정화 버젼, 그리고 새로운 변화의 실험들이 이루어지는 최신 빌드인 트렁크 버젼이 있습니다. 트렁크 버젼에서 구현되는 가장 큰 변화는 주요 밸런스 문제들이나, 완전히 실현되지 않은 대담한 시도들을 합니다. 만약 사람들이 사람들이 이걸 갖고 플레이하고 실험할 수 있다면, 이 아이디어들이 실제로 작동을 할 지가 더 명확해질 수 있습니다.

실제로 트렁크에 구현된 것을 정식 버젼에 넣을 때도 말입니다. 그리고 도끼도 여기에 마찬가지로 해당됩니다. 파켈라스(Pakellas)라는 발명의 신을 0.18 버젼에서 추가했지만 0.19 버젼에서는 삭제해버렸습니다. 최신 빌드들에서는 각 브랜치(짐승굴, 오크굴, 볼트 따위의 서브던전)의 층수 레벨을 줄여나갔습니다. 그리고 0.20 버젼에 와서 코린은 핵심 게임을 다듬고, 짐승굴을 6레벨에서 4레벨로, 짐승굴 안의 브랜치(해안가, 늪지, 거미굴, 나가굴 등)을 6레벨에서 4레벨로 낮추었습니다. 그리고 뎁스와 볼트는 각자 5레벨에서 3-4레벨로 낮추었습니다.

컨텐츠를 잘라 버린다는 것은 놀랄 것도 없이 대다수의 플레이어들이 그리 탐탁치 않아 하는 것입니다. 심지어 논쟁의 여지가 적은 변화들조차 플레이어들을 분노하고 언쟁을 하게 만들었습니다. 0.15 버젼에서 아이템의 무게 같은 귀찮은 상태 이상들을 없애버렸을 때는 플레이어들로 하여금 칭찬 일색을 받았지만, 몇몇은 여전히 화가 나 있었습니다.

[코린]
"누군가가 그게 게임의 최고라고 생각했던 부분을 삭제해버린다는 것에 신경 쓸 필요 없어. 언제나 있는 일이거든"

[인터뷰]
코린은 웃으면서 말했습니다.

[데이빗]
"무엇가를 삭제한다는 것은 닭은 키우는 방식과도 유사해요."

[인터뷰]
데이빗이 말했습니다. 그리고 보다 더 크게 웃으면서 말합니다

[데이빗]
"들어 봐요! 크롤 같이 장기간 동안 유지해야 하는 프로젝트에서는 우리가 플레이어를 게임에 맞게 바꾸어야 해요. 보이나요? 우리가 무엇인가를 없애버릴 때, 의심을 갖는 대중들은 짜증나 하죠. 그리고 누군가가 말하길 '이제 질렸어. 난 게임을 그만둘 거야!'라고 하죠. 개발팀 입장에서는 제거를 해야하는 선택에 대한 관점이 명확해지죠. 플레이어들이 몇 버젼들을 통해서 없애는 것을 목격할 때에는 '좋아, 개발자들이 몇 개를 없애려고 하네, 하지만 무엇가를 추가하기도 헀네. 장기적인 관점에서는 괜찮을 수도 있겠네' 라고 말을 해요. 그리고 몇몇 플레이어는 어찌된 일인지 우리보다도 삭제를 해야한다는 것에 더 열렬히 주장하기도 하죠. 어떤 날에는 온라인 포럼에서 10개 가량의 [이걸 삭제해라], [저걸 삭제해라] 따위의 주제들이 올라오기도 하는데요. 이러한 판단에서 우리가 게임에 맞게 플레이어를 바꾼다는 것은 순조롭게 잘 되어가고 있어요. 허나, 반대로 우리도 우리가 이렇게 키운 플레이어들이 어떻게 극단적이게 될 지에 대한 약간의 두려움을 갖고 있어요... 내 친자식들에 대해서 어떤 말을 하는 지 알 수 없잖아요."

[인터뷰]
"개발팀 내부 개인적인 불화나, 오랫동안 해왔던 예술적인 협동에 대한 다른 필연적인 일화 같은 것들을 알려줄 수 있습니까?"

[콜린]
"내가 실제로 개인적으로 개발자 중 한 명과 불화가 있었던 적이 있어."
"그리고 내가 가졌던 불화에 대한 해결 방법으로는 그걸 바로 상대방에게 불만이 있다는 걸 알려주는 거였지. 그래서 그 사람을 인터넷 메신져로 즉각 불러내었어. 우린 대화를 나누었고, 이후에도 서로 대화를 할 수 있는 시간을 가졌지. 우리가 이야기를 할 때마다 잠시동안 서로 간의 충돌은 멈추었지만, 문제를 근본적으로 해결할 방법이었다고는 생각하지 않아. 허나.. 알다시피, 아직 관계는 진척 중이고, 이 세상에 그 누구도 완벽하지 않아. 불화는 언제나 있고, 우리의 삶 중 일부지. 일반적으로, 우리는 서로를 증오하지 않고 서로에 대해서 반대를 할 수 있는 사람들이 모인 단체야. 그리고 이건 매우 중요한 거라고 생각해."

[인터뷰]
데이빗이 덧붙여서 말했습니다.

[데이빗]
"음, 제가 이 문제에 대해서 해결해 볼게요. 몇 년동안 핵심 개발을 그만둔 사람들 중에서라면 이러한 질문들을 할 수 있다고 생각해요. 그리고 이런 질문은 합당하다고 생각합니다. 허나 우리 팀은 현재 매우 좋은 관계를 갖고 있어요."

[인터뷰]
크롤이 완전한 무료라는 점이 게임개발에 있어서 굉장히 큰 혜택이 됩니다. 개발자들에게 돈을 후원을 할 수 있는 방법도 없죠. 하지만 돈이 개발에 개입되게 된다면 가장 큰 문제는 갈등의 원인이 되고, 이 복잡한 상황에서 돈 문제를 없애버려야만 스톤수프팀이 의무적으로 만들어야 하는 게 아닌, 만들고 싶어하는 게임을 만들 수 있습니다. 수익을 어떻게 나눠야할 지 골치 아픈 질문들도 없을테고, 그리고 각자가 이 팀에 얼마나 기여했는 지를 굳이 따지지 않아도 되죠.

크롤은 수백 명의 사람들로 만들어진 이불과도 같게 느껴집니다. 예술가나 팀의 창의적인 디렉터가가 게임을 만들 때에는 모든 것을 단결된 마음으로 서로를 꿰매죠. 하지만 크롤은 전 세계 곳곳에 있는 사람들이 독창적이고 기이한 것들을 만들어 냅니다. 신, 괴물, 던전, 배경, 그리고 수많은 게임의 독창적이고, 놀랍고 신선한 부분들을 마이죠. 그리고 이걸 만드는 건 253 쌍의 제작자들의 손으로 만들어 집니다. 너무나도 많은 아이디어들이 있고, 놀랄만한 장광입니다.

저는 코린과 데이빗에게 앞으로의 일에 관해 가장 흥분될 만한 것이 무엇이 있냐고 물어봤습니다. 코린은 현재 프로젝트 중에 탄환은 더 부족해지지만 데미지를 강화시키는 원거리 무기의 리워크에 대해서 알려주었고, 우지안 신이 추가된 것과 황폐한 소금사막 작은 포탈에서 완전한 브랜치로 업그레이드 된 것에 대해서 알려주었죠. 누군가가 늪지의 지렁이를 리워크한다는 것도, 그리고 데이빗은 현재 게임을 더 어렵게 만드는 것에 집중하고 있다는 것을 말해주었습니다

[데이빗]
"게임이 너무 쉬워요."

[인터뷰]
데이빗은 제게 이 똑같은 말을 한 것이 이번에만 벌써 네 번째입니다.

던전 크롤 스톤 수프는 극단적일 만큼 어렵고, 극단적일 만큼 독창적인 게임입니다. 다른 개발팀들이 따라만들 수 없죠. 여러분은 이 게임을 여기서 다운로드 받으실 수 있습니다.