영상 만들어보려고 며칠간 자료들 찾아다니고 번역하고 정리했었는데, 정작 녹화하려고 보니까 목소리도 마음에 안 들고 기계음 끼고 문제가 한두가지가 아니라서 그냥 대본에 변형을 가해 올리기로 함 어으
지적은 언제나 환영
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시작하기에 앞서, 본 글에서는 쉬운 설명을 위해 일부 설명을 생략하거나, 표현을 대체한 부분이 있습니다.
가능한 오해나 착오가 일어나지 않게끔, 그리고 처음 듣는 사람도 쉽게 알아듣기 위해 노력하였음에도 불구하고 부족할 수 있다는 점 많은 이해 부탁드립니다. 그럼 시작하겠습니다.
오늘은 로그라이크의 기원과 정의에 대해 알아보겠습니다.
자, 로그라이크가 대체 무엇일까요?
이미 많은 분들이 알고 계시겠지만, 로그라이크는 로그Rogue와 닮았다like고 해서 붙여진 이름입니다.
하지만 로그라이크가 처음부터 바로 생긴 용어는 아니었다는 것, 알고 계셨나요?
이에 대해 알아보기 위해서 한번 과거로 돌아가보겠습니다.
[기원]
때는 1993년 7월 2일. 유즈넷(Usenet-User Network 사용자 네트워크의 약자)의 한 뉴스그룹에 앤드류 솔로베이(Andrew Solovay)라는 사람이 토론글을 올립니다.
해당 글의 내용은 다음과 같았습니다:
"로그 타입(rogue-type)의 게임 이야기만 하는 게시판를 새로 팝시다. 그리고 그 게임들에는 다음 특징들이 있어야 합니다-
플레이어와 적들, 물체 등 모든 것이 다양한 문자들로 표기되는 - 문자 기반성(character-based),
고수준 언어(high-level language)로 작성되었고, 문자를 사용하여 다양한 운영체제로 이식하기 쉬운 - 이식 가능성(portable).
글을 쓴 이유는 오늘날과 그다지 다르지 않았습니다. 같은 게임을 즐겨하는 사람들과 소통할 수 있게 된다는 것이었죠.
사실 그는 로그라이크에 대한 상세한 정의를 내리지 못했습니다. 하지만, 글의 마지막에서 그는 이렇게 제안합니다.
"새 게시판의 이름으로는, '로그라이크'가 어떨까요?"
로그라이크 라는 용어가 등장한 순간이었습니다.
물론, 이 용어가 사람들에게 바로 각인되진 않았습니다. 그리고 곧 격렬한 논쟁이 일어났죠.
반대한 이유는 가지각색이었고, 그 중 일부는 다음과 같았습니다.
"여러 게임들을 분류하는 장르의 이름이, 고작 한 게임의 이름을 따서 지어진다는 게 마음에 안 든다"
"왜 굳이 오래되고, 유명하지도 않은 게임의 이름을 가져다 쓰면서까지 불러야겠냐"
대충 요즘 식으로 표현하자면 롤플레잉 게임, 즉 RPG를 던전 앤 드래곤-친척 으로 불러야겠냐 쯤으로 볼 수 있겠네요.
심지어, 일부에서는 이 게임들을 하나의 장르로 묶을 수 있는지조차 의문을 표하기도 했습니다.
물론 긍정적인 의견도 많았습니다.
"로그라이크는 이 게임들에 대해 아무도 떠올리지 못했던, 가장 정확한 설명이다."
"이 게임들을 보라. 로그가 떠오르지 않는가? 이것들이 모두 공통점을 가지진 않지만, 하나의 적당한 그룹을 형성한다"
하지만, 좀처럼 논쟁은 끝날 기미를 보이지 않았고, 이는 앤드류가 세번째로 올린 글에서
"이름을 정함에 있어 모든 가능한 나쁜 선택지들 중에서, 사람들은 '로그라이크' 라는 차악을 좋아하는 것 같군요"
라고 결론을 내리고 나서야 종결되었습니다.
최종 투표에서 다시금 반대 의견이 터져나왔지만 어쨌든 투표는 진행되고, '로그라이크' 라는 용어가 자리잡게 됩니다.
여담으로, 당시 제안된 다른 이름으로는 대표적으로 rogueish, rogue-style, alphabet-soup가 있었다고 합니다.
(ascii-dungeon, hack'n'slash, hacklike, hacked, morialike 등)
자칫하면 오늘날 우리는 로그스타일 게임을 하고 있었을지도 모르겠네요.
[정의]
로그라이크의 정의에 대해 알아보기 전, 하나 알아두셔야 하는 게 있습니다.
저는 오늘 설명을 위해 '베를린 해석(Berlin Interpretation)'을 기준으로 잡았습니다.
하지만 이는 어디까지나 베를린 해석이 로그라이크에 대한 최초의 정의였고, 공식적인 회담이었으며, 유명 개발자들도 참가해 매우 높은 인지도를 가지고 있기 때문에 제가 오늘의 기준으로써 채용한 것이지, 절대적이며 완벽하기 때문에 채용한 것이 아님을 알아주시면 감사하겠습니다.
그럼 시작하겠습니다.
2008년 9월 20일, 독일의 베를린에서 IRDC(International Roguelike Development Conference; 국제 로그라이크 개발 회담)이 열렸습니다.
이 곳에서, 무엇이 로그라이크를 만드는 지에 대한 토론이 주최되었는데, 이 토론은 훗날 Berlin Interpretation, 즉 베를린 해석이라 불리게 됩니다.
이 회의에는 원칙이 3가지 존재했는데, 이는 다음과 같았습니다.
첫번째: 로그라이크는 단순히 '로그'를 닮은 것이 아닌, 하나의 장르를 가리킵니다.
두번째: 로그라이크는 다음의 대표작들로 표현됩니다: ADOM, Angband, Crawl, NetHack, Rogue.
이 목록은 어떤 한 게임이 얼마나 로그라이크 같은지 결정짓는 데 쓰일 수 있습니다.
몇 가지 요소를 빠뜨렸다 해서 게임이 로그라이크가 아닌 것은 아니며, 몇 가지 요소를 가지고 있다고 해서 그 게임이 로그라이크를 의미하는 것은 아닙니다.
세번째: 이 정의의 목적은 로그라이크 커뮤니티로 하여금 커뮤니티가 연구하고 있는 것이 무엇인지 더 잘 이해할 수 있게 하는 것이며,
개발자들이나 게임에 제약을 걸고자 함이 아닙니다.
쉽게 설명하자면, 이는 단순히 로그라이크가 무엇인지 연구하기 위함이지, 개발자들로 하여금 여기 들어간 요소들을 넣으라고 강요하는 것이 아니라는 뜻이죠.
강제로 여기 나온 요소들을 넣고자 하면, 개발자가 게임을 개발하는 데 있어 자연스럽게 부담감으로 다가오고, 만들고자 하는 게임에 제약을 걸게 되니까요.
자, 이제 본론으로 넘어가겠습니다.
베를린 해석에서 정의한 요소들은 크게 고가치 요소와 저가치 요소로 나뉩니다.
먼저 고가치 요소, High value factors입니다. 여기에는 무작위 환경 생성, 영구적 사망, 턴 기반, 격자 기반, 단일 화면처리, 복합성, 자원 관리, 핵 앤 슬래시, 탐험과 발견
이렇게 총 9가지가 들어가 있습니다. 하나하나 알아봅시다.
무작위 환경 생성(Random environment generation)
게임에 쉽게 질리지 않게끔, 세계는 무작위로 생성됩니다. 던전 형태, 아이템, 몬스터의 배치는 모두 무작위입니다.
영구적 사망(Permadeath)
사망하면, 처음으로 되돌아갑니다. 중간에 저장하는 것은 가능하지만, 불러오는 과정에서 세이브 파일이 삭제됩니다.
턴 기반(Turn-based)
하나의 명령은 하나의 행동 혹은 이동에 해당합니다. 게임은 시간에 영향을 받지 않으므로, 행동하기 전에 당신이 원하는 만큼 생각할 시간을 가질 수 있습니다.
격자 기반(Grid-based) (reddragon.png lichen.png)
세계는 하나의 균일한 격자로 나뉜 칸들로 이루어져 있으며, 몬스터와 플레이어는 그들의 몸집과 관계없이 무조건 한 칸을 차지합니다.
단일 화면처리(Non-modal)
이동, 전투를 비롯한 모든 행동들이 하나의 화면에서 이루어져야 합니다. 즉, 모든 행동들은 게임의 어느 시점에서든 가능해야 합니다.
여담으로, ADOM의 오버월드나 Angband 및 Crawl의 상점은 이를 위반합니다.
복잡성(Complexity)
최종 목표를 달성하기 위해 여러 해결방안이 존재할 만큼 게임이 복잡해야 합니다.
이는 충분한 양의 아이템과 몬스터, 아이템 간의 상호작용을 제공함으로써 해결되고, 동시에 단일 화면과 매우 밀접히 연관되어 있습니다.
자원 관리(Resource management)
당신은 음식이나 물약 등의 제한된 자원을 관리해야 하며, 얻게 되는 자원들의 용도를 찾아야 합니다.
핵 앤 슬래시(Hack'n'slash)
비록 게임에는 더 많은 것이 있을 수 있지만, 많은 몬스터들을 죽이는 것은 분명히 로그라이크에 있어 매우 중요한 부분입니다.
게임은 플레이어 대 세상이며, 몬스터 간의 적대나 동맹은 존재하지 않습니다.
탐험과 발견(Exploration and discovery)
던전은 조심스럽게 탐색해야 하며, 식별되지 않은 아이템들은 어디에 쓰이는지 알아내야 합니다.
물론, 이는 게임을 새로 시작할 때마다 해야 합니다.
다음으로 저가치 요소, Low value factors입니다. 여기에는 단일 플레이어 캐릭터, 적과 플레이어의 유사함, 전략적 난제,
ASCII 표시, 던전 구조, 절제된 수치표시로 총 6가지가 들어가 있습니다. 마찬가지로 하나하나 알아봅시다.
단일 플레이어 캐릭터(Single player character)
플레이어는 하나의 캐릭터를 조종합니다. 게임은 플레이어 중심으로 돌아가며, 세상은 캐릭터 하나의 시선으로 보여지고, 해당 캐릭터가 죽는 순간 게임이 끝납니다.
적과 플레이어의 유사함(Monsters are similar to players)
플레이어에게 적용되는 규칙이 몬스터에게도 적용됩니다. 그들도 소지품과 장비를 가지고 있고, 아이템을 사용하거나 주문을 쓸 수 있습니다.
전략적 난제(Tactical challenge)
다음 단계로 넘어가기 위해, 당신은 전략에 대해 배워야 합니다. 이 과정은 계속 반복됩니다.
예를 들어, 처음에 배운 것들만으로는 게임의 후반부를 클리어하기 어려운 것처럼 말이죠.
사실 이는 무작위 환경과 영구적 죽음에 이어 로그라이크의 뉴비들을 떨어져나가게 만드는 주요 요인입니다.
ASCII 표시(ASCII display)
전통적으로, 로그라이크에서는 칸으로 된 세계를 표현하기 위해 ASCII 문자를 사용했습니다.
던전 구조(Dungeons)
로그라이크에는 던전이 들어가 있습니다. 예를 들면 방과 통로로 구성된 레벨처럼 말이죠.
절제된 수치표시(Numbers)
체력이나, 특성 등과 같이 플레이어의 상태를 보여주는 수치는 의도적으로 일부만 표시됩니다.
예를 들자면, 자신의 배고픔 수치가 몇 턴동안 유지되는지는 표시되지 않는 것처럼요.
지금까지 로그라이크의 기원과 정의에 대해 알아보았습니다. 흥미롭게 보셨나요?
제 나름대로 열심히 만들어 보았지만, 역시 처음이라 많이 부족하네요.
사실 지금도 충분히 어렵지만, 쉽게 설명하고자 하다 보니 원문의 표현을 대체하거나 생략한 부분이,
심지어는 번역 오류 부분이 있을 수도 있습니다.
그리고 또 하나, '정의'라는 표현은 조금 틀릴 수도 있습니다.
왜냐하면 '로그라이크'라는 용어는 처음 생긴 이래로 지금까지도 수많은 논란과 재해석을 낳고 있으니까요.
본래 저도 본 글에 이 논란과 관련된 부분을 넣으려 했으나, 영상 길이도 쓸데없이 길어질 뿐만 아니라
통일성도 깨뜨린다 생각해 결국 뺐습니다. 최종적으로는 그나마 로그라이크 계열에서 가장 유명한
베를린 해석을 위주로 설명하게 되었으니,
여러분들은 어디까지나 '로그라이크에 대한 최초의 정의'라는 의의로써 봐주시면 감사하겠습니다.
아까도 말했었지만, 저 베를린 해석은 단순히 사람들 몇명이 인터넷에서 정한 게 아니라
실제 로그라이크 개발자들이 베를린에 모여 회의를 한 끝에 나온 결과물이니까요.
긴 영상 봐주셔서 감사합니다.
지적은 언제나 환영
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시작하기에 앞서, 본 글에서는 쉬운 설명을 위해 일부 설명을 생략하거나, 표현을 대체한 부분이 있습니다.
가능한 오해나 착오가 일어나지 않게끔, 그리고 처음 듣는 사람도 쉽게 알아듣기 위해 노력하였음에도 불구하고 부족할 수 있다는 점 많은 이해 부탁드립니다. 그럼 시작하겠습니다.
오늘은 로그라이크의 기원과 정의에 대해 알아보겠습니다.
자, 로그라이크가 대체 무엇일까요?
이미 많은 분들이 알고 계시겠지만, 로그라이크는 로그Rogue와 닮았다like고 해서 붙여진 이름입니다.
하지만 로그라이크가 처음부터 바로 생긴 용어는 아니었다는 것, 알고 계셨나요?
이에 대해 알아보기 위해서 한번 과거로 돌아가보겠습니다.
[기원]
때는 1993년 7월 2일. 유즈넷(Usenet-User Network 사용자 네트워크의 약자)의 한 뉴스그룹에 앤드류 솔로베이(Andrew Solovay)라는 사람이 토론글을 올립니다.
해당 글의 내용은 다음과 같았습니다:
"로그 타입(rogue-type)의 게임 이야기만 하는 게시판를 새로 팝시다. 그리고 그 게임들에는 다음 특징들이 있어야 합니다-
플레이어와 적들, 물체 등 모든 것이 다양한 문자들로 표기되는 - 문자 기반성(character-based),
고수준 언어(high-level language)로 작성되었고, 문자를 사용하여 다양한 운영체제로 이식하기 쉬운 - 이식 가능성(portable).
글을 쓴 이유는 오늘날과 그다지 다르지 않았습니다. 같은 게임을 즐겨하는 사람들과 소통할 수 있게 된다는 것이었죠.
사실 그는 로그라이크에 대한 상세한 정의를 내리지 못했습니다. 하지만, 글의 마지막에서 그는 이렇게 제안합니다.
"새 게시판의 이름으로는, '로그라이크'가 어떨까요?"
로그라이크 라는 용어가 등장한 순간이었습니다.
물론, 이 용어가 사람들에게 바로 각인되진 않았습니다. 그리고 곧 격렬한 논쟁이 일어났죠.
반대한 이유는 가지각색이었고, 그 중 일부는 다음과 같았습니다.
"여러 게임들을 분류하는 장르의 이름이, 고작 한 게임의 이름을 따서 지어진다는 게 마음에 안 든다"
"왜 굳이 오래되고, 유명하지도 않은 게임의 이름을 가져다 쓰면서까지 불러야겠냐"
대충 요즘 식으로 표현하자면 롤플레잉 게임, 즉 RPG를 던전 앤 드래곤-친척 으로 불러야겠냐 쯤으로 볼 수 있겠네요.
심지어, 일부에서는 이 게임들을 하나의 장르로 묶을 수 있는지조차 의문을 표하기도 했습니다.
물론 긍정적인 의견도 많았습니다.
"로그라이크는 이 게임들에 대해 아무도 떠올리지 못했던, 가장 정확한 설명이다."
"이 게임들을 보라. 로그가 떠오르지 않는가? 이것들이 모두 공통점을 가지진 않지만, 하나의 적당한 그룹을 형성한다"
하지만, 좀처럼 논쟁은 끝날 기미를 보이지 않았고, 이는 앤드류가 세번째로 올린 글에서
"이름을 정함에 있어 모든 가능한 나쁜 선택지들 중에서, 사람들은 '로그라이크' 라는 차악을 좋아하는 것 같군요"
라고 결론을 내리고 나서야 종결되었습니다.
최종 투표에서 다시금 반대 의견이 터져나왔지만 어쨌든 투표는 진행되고, '로그라이크' 라는 용어가 자리잡게 됩니다.
여담으로, 당시 제안된 다른 이름으로는 대표적으로 rogueish, rogue-style, alphabet-soup가 있었다고 합니다.
(ascii-dungeon, hack'n'slash, hacklike, hacked, morialike 등)
자칫하면 오늘날 우리는 로그스타일 게임을 하고 있었을지도 모르겠네요.
[정의]
로그라이크의 정의에 대해 알아보기 전, 하나 알아두셔야 하는 게 있습니다.
저는 오늘 설명을 위해 '베를린 해석(Berlin Interpretation)'을 기준으로 잡았습니다.
하지만 이는 어디까지나 베를린 해석이 로그라이크에 대한 최초의 정의였고, 공식적인 회담이었으며, 유명 개발자들도 참가해 매우 높은 인지도를 가지고 있기 때문에 제가 오늘의 기준으로써 채용한 것이지, 절대적이며 완벽하기 때문에 채용한 것이 아님을 알아주시면 감사하겠습니다.
그럼 시작하겠습니다.
2008년 9월 20일, 독일의 베를린에서 IRDC(International Roguelike Development Conference; 국제 로그라이크 개발 회담)이 열렸습니다.
이 곳에서, 무엇이 로그라이크를 만드는 지에 대한 토론이 주최되었는데, 이 토론은 훗날 Berlin Interpretation, 즉 베를린 해석이라 불리게 됩니다.
이 회의에는 원칙이 3가지 존재했는데, 이는 다음과 같았습니다.
첫번째: 로그라이크는 단순히 '로그'를 닮은 것이 아닌, 하나의 장르를 가리킵니다.
두번째: 로그라이크는 다음의 대표작들로 표현됩니다: ADOM, Angband, Crawl, NetHack, Rogue.
이 목록은 어떤 한 게임이 얼마나 로그라이크 같은지 결정짓는 데 쓰일 수 있습니다.
몇 가지 요소를 빠뜨렸다 해서 게임이 로그라이크가 아닌 것은 아니며, 몇 가지 요소를 가지고 있다고 해서 그 게임이 로그라이크를 의미하는 것은 아닙니다.
세번째: 이 정의의 목적은 로그라이크 커뮤니티로 하여금 커뮤니티가 연구하고 있는 것이 무엇인지 더 잘 이해할 수 있게 하는 것이며,
개발자들이나 게임에 제약을 걸고자 함이 아닙니다.
쉽게 설명하자면, 이는 단순히 로그라이크가 무엇인지 연구하기 위함이지, 개발자들로 하여금 여기 들어간 요소들을 넣으라고 강요하는 것이 아니라는 뜻이죠.
강제로 여기 나온 요소들을 넣고자 하면, 개발자가 게임을 개발하는 데 있어 자연스럽게 부담감으로 다가오고, 만들고자 하는 게임에 제약을 걸게 되니까요.
자, 이제 본론으로 넘어가겠습니다.
베를린 해석에서 정의한 요소들은 크게 고가치 요소와 저가치 요소로 나뉩니다.
먼저 고가치 요소, High value factors입니다. 여기에는 무작위 환경 생성, 영구적 사망, 턴 기반, 격자 기반, 단일 화면처리, 복합성, 자원 관리, 핵 앤 슬래시, 탐험과 발견
이렇게 총 9가지가 들어가 있습니다. 하나하나 알아봅시다.
무작위 환경 생성(Random environment generation)
게임에 쉽게 질리지 않게끔, 세계는 무작위로 생성됩니다. 던전 형태, 아이템, 몬스터의 배치는 모두 무작위입니다.
영구적 사망(Permadeath)
사망하면, 처음으로 되돌아갑니다. 중간에 저장하는 것은 가능하지만, 불러오는 과정에서 세이브 파일이 삭제됩니다.
턴 기반(Turn-based)
하나의 명령은 하나의 행동 혹은 이동에 해당합니다. 게임은 시간에 영향을 받지 않으므로, 행동하기 전에 당신이 원하는 만큼 생각할 시간을 가질 수 있습니다.
격자 기반(Grid-based) (reddragon.png lichen.png)
세계는 하나의 균일한 격자로 나뉜 칸들로 이루어져 있으며, 몬스터와 플레이어는 그들의 몸집과 관계없이 무조건 한 칸을 차지합니다.
단일 화면처리(Non-modal)
이동, 전투를 비롯한 모든 행동들이 하나의 화면에서 이루어져야 합니다. 즉, 모든 행동들은 게임의 어느 시점에서든 가능해야 합니다.
여담으로, ADOM의 오버월드나 Angband 및 Crawl의 상점은 이를 위반합니다.
복잡성(Complexity)
최종 목표를 달성하기 위해 여러 해결방안이 존재할 만큼 게임이 복잡해야 합니다.
이는 충분한 양의 아이템과 몬스터, 아이템 간의 상호작용을 제공함으로써 해결되고, 동시에 단일 화면과 매우 밀접히 연관되어 있습니다.
자원 관리(Resource management)
당신은 음식이나 물약 등의 제한된 자원을 관리해야 하며, 얻게 되는 자원들의 용도를 찾아야 합니다.
핵 앤 슬래시(Hack'n'slash)
비록 게임에는 더 많은 것이 있을 수 있지만, 많은 몬스터들을 죽이는 것은 분명히 로그라이크에 있어 매우 중요한 부분입니다.
게임은 플레이어 대 세상이며, 몬스터 간의 적대나 동맹은 존재하지 않습니다.
탐험과 발견(Exploration and discovery)
던전은 조심스럽게 탐색해야 하며, 식별되지 않은 아이템들은 어디에 쓰이는지 알아내야 합니다.
물론, 이는 게임을 새로 시작할 때마다 해야 합니다.
다음으로 저가치 요소, Low value factors입니다. 여기에는 단일 플레이어 캐릭터, 적과 플레이어의 유사함, 전략적 난제,
ASCII 표시, 던전 구조, 절제된 수치표시로 총 6가지가 들어가 있습니다. 마찬가지로 하나하나 알아봅시다.
단일 플레이어 캐릭터(Single player character)
플레이어는 하나의 캐릭터를 조종합니다. 게임은 플레이어 중심으로 돌아가며, 세상은 캐릭터 하나의 시선으로 보여지고, 해당 캐릭터가 죽는 순간 게임이 끝납니다.
적과 플레이어의 유사함(Monsters are similar to players)
플레이어에게 적용되는 규칙이 몬스터에게도 적용됩니다. 그들도 소지품과 장비를 가지고 있고, 아이템을 사용하거나 주문을 쓸 수 있습니다.
전략적 난제(Tactical challenge)
다음 단계로 넘어가기 위해, 당신은 전략에 대해 배워야 합니다. 이 과정은 계속 반복됩니다.
예를 들어, 처음에 배운 것들만으로는 게임의 후반부를 클리어하기 어려운 것처럼 말이죠.
사실 이는 무작위 환경과 영구적 죽음에 이어 로그라이크의 뉴비들을 떨어져나가게 만드는 주요 요인입니다.
ASCII 표시(ASCII display)
전통적으로, 로그라이크에서는 칸으로 된 세계를 표현하기 위해 ASCII 문자를 사용했습니다.
던전 구조(Dungeons)
로그라이크에는 던전이 들어가 있습니다. 예를 들면 방과 통로로 구성된 레벨처럼 말이죠.
절제된 수치표시(Numbers)
체력이나, 특성 등과 같이 플레이어의 상태를 보여주는 수치는 의도적으로 일부만 표시됩니다.
예를 들자면, 자신의 배고픔 수치가 몇 턴동안 유지되는지는 표시되지 않는 것처럼요.
지금까지 로그라이크의 기원과 정의에 대해 알아보았습니다. 흥미롭게 보셨나요?
제 나름대로 열심히 만들어 보았지만, 역시 처음이라 많이 부족하네요.
사실 지금도 충분히 어렵지만, 쉽게 설명하고자 하다 보니 원문의 표현을 대체하거나 생략한 부분이,
심지어는 번역 오류 부분이 있을 수도 있습니다.
그리고 또 하나, '정의'라는 표현은 조금 틀릴 수도 있습니다.
왜냐하면 '로그라이크'라는 용어는 처음 생긴 이래로 지금까지도 수많은 논란과 재해석을 낳고 있으니까요.
본래 저도 본 글에 이 논란과 관련된 부분을 넣으려 했으나, 영상 길이도 쓸데없이 길어질 뿐만 아니라
통일성도 깨뜨린다 생각해 결국 뺐습니다. 최종적으로는 그나마 로그라이크 계열에서 가장 유명한
베를린 해석을 위주로 설명하게 되었으니,
여러분들은 어디까지나 '로그라이크에 대한 최초의 정의'라는 의의로써 봐주시면 감사하겠습니다.
아까도 말했었지만, 저 베를린 해석은 단순히 사람들 몇명이 인터넷에서 정한 게 아니라
실제 로그라이크 개발자들이 베를린에 모여 회의를 한 끝에 나온 결과물이니까요.
긴 영상 봐주셔서 감사합니다.
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