베를린 해석을 약식으로 대조해보면
High value factors
#무작위 환경 생성(Random environment generation)O
#영구적 사망(Permadeath)O
#턴 기반(Turn-based)O
#격자 기반(Grid-based)O
#핵 앤 슬래시(Hack'n'slash)O
#단일 화면처리(Non-modal)△:상점화면
#복잡성(Complexity)△:상호작용 삭제
#자원 관리(Resource management)X:만복도 삭제
#탐험과 발견(Exploration and discovery)X:저주, 식별삭제
Low value factors
#단일 플레이어 캐릭터(Single player character)O
#ASCII 표시(ASCII display)O
#던전 구조(Dungeons)O
#적과 플레이어의 유사함(Monsters are similar to players)△:주문, 함정, 탄환 등등의 플레이어와 몹사이 불균형
#전략적 난제(Tactical challenge)△:중갑방패투척죽
#절제된 수치표시(Numbers)X:각종 지표의 구체적인 수치화
이젠 걍 퍼마데스있는 턴제싱글핵앤슬래시 아님?
크보다 트라고 부르는게 맞는거 같은데
High value factors
#무작위 환경 생성(Random environment generation)O
#영구적 사망(Permadeath)O
#턴 기반(Turn-based)O
#격자 기반(Grid-based)O
#핵 앤 슬래시(Hack'n'slash)O
#단일 화면처리(Non-modal)△:상점화면
#복잡성(Complexity)△:상호작용 삭제
#자원 관리(Resource management)X:만복도 삭제
#탐험과 발견(Exploration and discovery)X:저주, 식별삭제
Low value factors
#단일 플레이어 캐릭터(Single player character)O
#ASCII 표시(ASCII display)O
#던전 구조(Dungeons)O
#적과 플레이어의 유사함(Monsters are similar to players)△:주문, 함정, 탄환 등등의 플레이어와 몹사이 불균형
#전략적 난제(Tactical challenge)△:중갑방패투척죽
#절제된 수치표시(Numbers)X:각종 지표의 구체적인 수치화
이젠 걍 퍼마데스있는 턴제싱글핵앤슬래시 아님?
크보다 트라고 부르는게 맞는거 같은데
예전에 이런말을 했지않나 우리는 넷핵의 하위호환을 만드는게 아니라 장점에 집중하겠다고
그 결과가 로그라이트라니 십 ㅋㅋ
넷핵처럼 컨텐츠만 추가해서 흉물덩어리를 만드는게 아니라, 컨텐츠를 추가하는 만큼 삭제할 거라고 이야기함
김치죽만이 살길이다
슬슬 트로 취급해야한다니까 진심으로
각 항목에 해당하는 요소가 저것만 있는 것도 아니고 그건 좀
그런건 △으로 표시함
자원관리는 식량만 해당하는거임?
음 그건 좀 많이 망설였는데 △이어도 될듯.
아닌가보네..
엄밀히는 물약이나 스크롤 같은 모든 1회성 소비템이나 경험치, 넓게 보면 턴수까지 포함한다고 봄
삭제를 해도 방향성이 저세상이라 장르가 바뀌는건가
만복도 삭제가지고 자원관리가 없다고 하면 걍 떼쓰는거 아니냐
이제는 트가 맞기는 한듯
자원관리는 O고 전략적 난제도 O임 탐험과 발견도 O고 설마 저주 식별 삭제됐다고 이제 돌죽엔 지형탐험도 없고 템 발견도 없다고할거? 불만 많은건 알겠는데 어거지임
단일 화면 처리를 상점으로 태클걸거면 인벤 정보창 이런거로 다 태클걸수있는데 만족하는겜이 있긴 한가
자원관리에 만복도만 있나? 애초에 만복도는 전략적 자원관리요소보다는 상호작용쪽으로 많이 치우쳐져 있는 요소였고(법사조차 에너지 스태프 들고 잊어버리는게 기본) 실제로 빡세게 관리해야되는 자원은 소모품류지
전략적 난제가 중갑투척방패죽이라 없으면 좋은 조합 있는 모든 로그라이크에 똑같은소리 할 수 있음 전략적 난제를 줄이는 좋은 조합이 없는겜이 어딨다고
절제된 수치표시랑 복잡성이랑 적과 플레이어의 유사성쪽은 납득할만한데, 나머진 그닥임.
ㄴㄴ탐험 발견은 x가 맞고 논모달은 전부터 얘기가 많았음 만복도는 자원이 맞음 상호작용이 아니라 무한 파밍과 과도한 스펠 남용을 방지하는게 본 목적임
만복도는 엄청나게 느슨한 자원이라 자원관리 요소로써는 별로 큰 부분이 아니었지 굶어뒤진적이 언젠지 기억도 안난다
탐험 발견은 아무튼 무조건 x라는데 지형탐험도 없고 템 발견도 없고 맵도 처음부터 다 밝혀주기라도 함? 아닌데 탐험 발견의 요소 중 하나가 사라지는거지 뭐 그거 자체가 아무튼 없음 X임 그 논리면 내가 니 머리카락 하나 뽑으면 아무튼 머리 없어져서 대머리 되겠네 하나만 뽑자
스펠렁키같은 경우엔 단일화면 처리 O 줄만하지 않나 로그라이트지만
만복도 그나마 일부 법사, 마전사플할때 좀 압박 느껴지는 경우 종종 있었지 이젠 그것조차 없는거고. 근데 나도 아직은 물약이랑 스크롤 비중이 커서 O 줄만하다고 생각
논모달은 만족 안하는거 맞음; 거의 만족하는 게임이 없는거도 맞고
근데 전반적으로 좀 각 요소를 과장한것도 맞다
만복도는 원래 느슨한 자원이 아니었음. 반복되는 업데이트에 의해 천천히 거세당한거지
기억상 만복도는 꽤 빡쌘 자원이었다. 육식 초식 구분되는버전 해보셈 스프리건인데 과일류 안나오면 정신나감
만복도가 빡센 자원인것도 맞지만 자원 요소가 여전히 남아있는것도 맞다고 봄
식량있을때 인벤에 ration 50개씩 처박아놓으면 자원관리O임?
중갑방패투척이 세다고해서 전략적 난제가 없는거면 님 대체 승률 몇이길래 그럼
없는게아니라 세모면
이렇게 보니까 확실히 크란 말 자체가 애매하구나
트임
이제보니까 걍 존나 개못해서 징징댈 거리 필요한거같은데?
돌발진들 이쯤되면 막가자는거죠?
삭제죽 줫 같기는한데 이건 억까임ㅋㅋ - dc App
자원관리 요소 존나 약한 거 맞지 식량 없애면서 난 이거 세모도 이해함 포션 완드 타령하는데 그러면 애초에 모든 소모품 있는 게임은 자원관리를 다 하게 되어있음 장르를 떠나서