로그라이크를 평가하는 높은 가치 요소들
무작위로 생성된 환경
게임의 세계가 반복적으로 플레이가 가능하도록 임의적으로 생성되어야 한다. 아이템 형태와 배치 등이 무작위어야 한다. 그리고 몬스터들의 외형은 고정적이어도 배치는 랜덤이어야 한다. 고정 컨텐츠(스토리, 퍼즐, 서브던전이나 방)는 무작위에서 열외될 수 있다.
퍼머데스
아마 당신이 처음 시작한 캐릭터로 게임을 못 꺨 것이다. 당신이 죽을 떄마다 게임의 처음 레벨로 돌아가서 다시 시작해야 한다. (게임을 저장하는 것은 가능하지만, 불러오기를 한 이후에는 그 게임세이브는 사라져야 한다.) 무작위로 생성된 환경은 플레이어에게 벌을 주기보다는 재미를 준다.
턴 기반
플레이어가 명령할 때마다 그 명령에 각 대응하는 행동이나 움직임으로 반응한다. 게임은 실제 시간에 민감하게 반응하지 않고, 게임은 당신이 어떤 행동을 하는데 결정을 내릴 만큼의 시간을 갖게 해준다.
그리드 기반
게임의 세계는 동일한 타일 격자로 나타낸다. 몬스터와 플레이어는 크기와 상관 없이 각자 한 타일만을 점유할 수 있다.
양식 없는 행동
이동, 전투, 그리고 다른 모든 행동들은 게임 안에서 동일하게 일이 벌어져야 한다. 플레이어의 모든 행동들은 게임의 어떤 논리 상태에서도 가능해야 한다. 이 규칙을 어기는 예를 들자면, ADOM에서 월드맵으로 나왔을 때 (월드맵과 던전 또는 해당 구역에서 할 수 있는 행동이 달라지는 경우), 또는 앙밴드나 던전크롤의 상점 안에서 사고 파는 상호작용 인터페이스가 실제 전투나 이동과 다른 것을 예로 들 수 있다.
복잡성
게임은 공통된 목표를 해결하기 위해 여러가지의 해결 방법을 찾을 수 있는 복잡성을 갖어야 한다. 이것은 아이템/몬스터와 몬스터/몬스터 따위의 상호작용을 통해서 얻을 수 있어야 한다.
자원 관리
당신은 제한된 자원(음식, 치료 물약 등)을 관리해야 하고, 당신이 얻은 그 자원들을 적기 적소에 사용하는 방법을 알아야 한다.
핵 앤 슬레시
다른 요소들을 게임 속에 구현한다고 하더라도, 몬스터를 대량으로 죽이는 것이 로그라이크에서 매우 중요한 부분이라고 볼 수 있다. 핵 앤 슬레시란 플레이어vs게임세계를 의미하며, 즉, 몬스터/몬스터가 팩션을 이루어 그들끼리 관계가 형성되어서는 안 된다. (예를 들면 몬스터끼리 팀을 나누어 적대하며 서로 싸운다던가, 외교가 가능하다던가)
탐험과 발견
신중하게 던전 레벨을 탐험하고, 미확인된 아이템과 그 사용법을 발견해야 한다. 게임을 새로 시작할 때마다 플레이어는 그전에 탐험했던 것을 알 수 없어야 하며 다시 발견해야 한다.
로그라이크를 평가하는 낮은 가치 요소들
싱글 플레이어 케릭터
플레이어는 하나의 캐릭터를 조종한다. 게임은 플레이어 캐릭터를 중심으로 해야하고, 그 하나의 캐릭터를 통해서 게임세상을 봐야 하고, 그 캐릭터가 죽으면 게임에서 지게 된다.
몬스터는 플레이어와 유사
플레이어에게 적용되는 법칙은 몬스터들에게도 적용될 수 있음을 의미한다. 몬스터들도 인벤토리와 장비를 갖고, 아이템을 사용할 수 있고, 그리고 마법도 시전할 수 있는 등
전략적 도전
플레이어가 게임을 진행하고 꺠기 위해서는, 전략을 배우고 구사해야 한다. 이 과정은 반복되기도 한다. 특히 전판에서 플레이하면서 터득했던 게임지식이 이번 새로운 게임에서도 게임을 깨는데 충분하지 않을 수 있다. 로그라이크 게임은 수많은 난관과 그것을 해결하도록 전략적인 도전을 플레이어에게 제공하는데 집중해야 한다. ( 퍼즐을 풀거나, 원시안적이고 큰 방향에서의 전략보다는 주로 작은 도전과 문제들을 돌파하는 것을 의미한다. )
아스키 화면
로그라이크를 위한 전통적인 화면이란 아스키 문자들로 이루어진 타일기반 세계를 의미한다.
던전
로그라이크는 던전으로 이루어져 있어야 하고, 각 층마다 방과 복도통로 들의 조합으로 구성되어 있다.
숫자
캐릭터 묘사하는데 쓰이는 숫자들은(체력, 특징 등) 신중하게 표시되어야 한다.
-------------------------------------------------------------------
위가 로그라이크의 베를린 해석인데 애초에 공식적인 단체도 아니고 자칭 로그라이크 개발 컨퍼런스에서 몇 십년 전에 만든 걸 온라인에서 원리주의자들이 수정하고 지금까지 이어져온 거임. 그래서 커뮤니티에서 크트를 나누는 기준이 베를린이 되어버린 거고, 로갤에서도 딱히 자신들만의 절대적인 기준을 말하기에는 배경이 부족해서 베를린을 주로 인용하기도 함.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLEFC7B8888265466C&feature=plcp
문제는 여기에 참석한 새끼들이 누구고, 누가 이 기준을 만들었냐는 건데. 북미가 아닌 유럽권이기 때문에 참가 인원이 적을 수 밖에 없음. 그래서 저 해석을 정의한 인원들이 10명도 안 되는 개발자들인데 그 중 대부분은 7DRL에 참가하거나 이름도 듣기 힘든 개발자들이고.
그중 가장 유명한 인간은 David Ploog라고 대학 수학교수인데 돌죽 게임디자인 한 양반임. 지금 감마펑크나 돌발진 새끼들이랑 다르게 나름 근본있고 철학으로 돌죽 초창기부터 방향잡고 만들었던 인간임. 이 양반이 온라인 라디오에 나와서 인터뷰 내용 전문 번역한 거 1시간 약간 안 되는 번역문 내가 예전에 올리긴 했는데 아마 검색으로 찾아보면 나올 거임. 없으면 걍 라디오로 들을 수 있으면 듣고
아무튼 위 베를린 컨퍼런스에 참가했던 인간 중 유명한 인간이 데이빗 플룩하고, Ido Yehieli라고 Cardinal Quest라는 모바일 로그라이크 만든 인간. 이 둘을 제외하고는 이 인간들 말고는 이름 모를 컨트리뷰터나 7drl에서 잠깐 게임 냈던 인간들이 모여서 로그라이크가 무엇이라고 정의한 거임. 물론 저 이후에도 계속 온라인에서 개정이되고 살을 덧대고 수정한 것은 맞지만, 익명하고 커뮤니티 기반이지 절대적인 기준이 될 수 없다는 거임. 애초에 소비자나 컨텐츠 제공자들이 장르를 국한시키고 정의하는 것은 메트로베니아도 실패했고, 소울라이크도 실패했고, JRPG라는 장르조차도 이제는 모호해졌기에 단 한 번도 성공한 적이 없음
정의를 해도 각 요소마다 점수를 놓고 숫자와 절대적인 기준치를 제안한 것도 아니고, 위만 봐도 추상적으로 이것만 보고 무엇이 로그라이크다라고 정의 내릴 수도 없음. 그냥 "어떤게 로그라이크에 좀 더 가까울 수도 있을 걸? 하지만 정확한 채점기준은 나도 몰라" 하는 식이지. 예를 들면 베를린 해석에서 높은 기준치에 모든 것이 다 충족하지만 낮은 기준치에 충족하지 못하면 로그라이크가 아닌 거인지. 아니면 높은 기준치에 3-4개가 누락이지만, 낮은 기준치는 다 충족하면 그게 더 로그라이크에 가까운 건지.
해외 커뮤니티에서도 베를린 해석이 너무 추상적이고 말이 안 되는 기준이라고 비판하는 놈들도 많음.
http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403eovy (대표적인 한 블로그)
그럼 온라인 익명들하고 한 명의 괜찮은 돌죽 디자이너 한 명, 모바일 게임 개발자 한 명, 평생 게임 이름 한 번 알려지지도 못한 유럽 개발자들이 모여서 정의를 했는데 이걸 진지하게 받아들여야 하냐는 거임. 로그라이크의 대명사인 넷핵의 마이크 스테픈슨이나 켄은 어딨고? 던전크롤의 린리의 의사는 어디있고? 아버지이자 장르의 창시자인 글렌위치먼하고 켄아놀드, 마이클토이는 어디있음? 참고로 이셋은 로그의 기준과 원리주의자와 다르게 그 장벽을 굉장히 낮게 생각하고 있음. 스팀에서 나오는 로그라이트조차도 라이크라고 불러도 된다는게 이 사람들이니까. 여기서 원리주의자들은 인지부조화가 생기는데 자신의 뿌리를 부정하고 장르는 근본인 로그 제작자 아니라 커뮤니티가 결정하는 거다라고 말을 함. 로그의 카피와 정통을 이어받자는 사람들이 자기 스스로의 정체성을 부정하는 꼬라지지만 뭐 그래도 열보 양보해서 그렇다치자
근데 정작 그 커뮤니티 특히 원리주의자였던 템플오브더로그라이크나 레딧의 경우에는 사람들이 하도 라이크 라이트 구분짓기 힘들고, 로그라이크로 유입되는 대부분은 스팀에서 하데스, 스컬, 건전 이런 것들로 유입되는 사람들이니. 그 사람들도 이제는 그냥 정통 로그라이크와 아닌 것만을 구분하자고 주장하고 있음. 그리고 원리주의자들이 주장하는 "로그라이트충"들도 자기 게임이 정통에 끼어들지 못한다는 것은 알고 여기에다가도 정통이라는 말을 굳이 쓰는 사람은 없지
내가 여기까지 무슨 말하는지 알거임. 라이크던 라이트던 용어는 중요한게 아님. 장르는 계속 변해가고 하지만 라이트 라이크 잘못말한다고 어그로로 취급하고 린치시키는 로갤에 이상한 문화가 이상하단 거임.
만약에 라이트라이크를 잘못 쓴다고 어그로 취급할 거면. 로갤에서 주로 이야기하는 돌죽, 넷핵, adom 말고 다른 게임을 로그라이크라고 말하는 순간 베를린 해석에서 탈락이니 가서 크트 분탕이라고 욕바가지 하고 어그로꾼으로 낙인 찍어주면 됨. 하지만 로갤 대다수는 그렇지 않는다는 거임. 왜냐하면 드포, 카타클, 톰4 같은 게임들은 로갤에서도 자주 이야기 되는거고 실제로 베를린 기준에서는 로그라이크 기준은 탈락이지만, 그래도 로그라이크로 취급해도 전혀 이상하지 않으니까.
이 게임들은 베를린이 아닌 자신들만의 평가 기준을 만든 케이스라고 볼 수 있음. 그리고 그 평가기준은 주관적인데 "내가 평소에 로그라이크라고 여기거나, 설령 아닌 것은 알지만 오랫동안 로그라이크라고 사람들이 부르니까 괜찮아" 라는 이상한 잣대임
그래놓고 "우리는 로그라이트를 박해하진 않는다. 단지 로그라이크 이름을 잘못 사용해서 더럽히고 혼란스럽게 하면 시리야 율법으로 사도 취급하고 혼내준다"는 이상한 전체주의 사고가 지배적인게 문제지. 너무 크트에 얽메일 필요 없음. 그냥 정통과 아닌 것만 구분하면 됨
그리고 그 정통이 무엇이냐 또 논쟁이 벌어질 수 있지만
난 개인적으로 그냥 톰죽이던, 엘로나가 아무리 베를린 기준으로는 아니어도 우리가 로그라이크로 알고 있고 퍼머데스, 턴제, PCG만 있다면 정통 로그라이크로 쳐줄 수 있다고 생각함
트도 안되는 병신겜 들고오는거땜에 예민한거지 트도 재밌으면 얘기한적 많으니까 뭐
걍 좀 겜얘기나 했으면 좋겠음 존나 징징대기만 함
너무 김 그리고 로그라이크 박해안함 그냥 이야기하면 댓글달거나 안달거나함 근데 로그 라이크가 아닌데 세일즈 요소로나 생각하는사람들에게 반감 있는건 어쩔수없음
흔히 아이작이나 슬더슬? 같은것들 말하면 엄근진하게 따지는 사람 거의 없는걸로 기억함 그냥 단순한댓글이 대다수임
라이크트 박해한다는 건 본문에 없음. 모든 것을 어그로 취급하지 말라는 거지. 다시 봐라
길어서 다 안읽음 마지막 쯤 보이는 몇줄만 읽음 그냥 현상황을 말하는거임 누가 아이작 이야기한다고 욕안함 근데 로그라이크는 어쩌구 이러면 어그로 끌린다는것뿐임
근데 JRPG가 장르명으로 되려는 시도 자체가 있었나?? 하도 일본쪽 알피지가 갈라파고스화되고 씹덕화돼서 구분하려는 거 아니었
나
서양에서 나오는 거랑 달리 일본에서 나오는 RPG가 특유의 '뭔가'가 있었던건 사실임 근데 최근엔 일본에서도 서양쪽 RPG에서 따오고 서양에서도 일본 RPG 빌려오는거 있고 해서 경계가 무뎌져서 JRPG 구분이 무의미하게 된걸로 기억 - dc App
JRPG의 가장 큰 문제는 과거에는 스퀘어나 에닉스가 주도하는 턴제, 또는 비슷한 전투형태의 RPG들을 JRPG라고 불렀지만. 지금은 장르 의미 자체가 굉장히 변해서 일본에서 만들거나 일본배경 또는 그러한 풍이 나는 것들을 JRPG라고 부르고 있는 상황임. 그냥 장르 의미 자체가 변해버리거나 사람들마다 다르게 알고 있는 케이스지
어떤 사람들은 wrpg를 인터렉티브 오픈월드, jrpg를 리니어 일차진행 네러티브가 그 요소라고 말을 하는 사람들도 있는데. 내 기준에서 그건 좀 아닌 것 같음. 그러기에는 서양게임에도 일차진행인 게임들이 너무 많아서
틀딱들 허리피던 시절에 외길 진행형 스토리중시, 아름다운 일러스트 뭐 요런 요소로 있긴 했었음
근데 지금도 특이한 몇개 빼고 누가봐도 일본에서 만든게임 느낌이 대다수임 내가 aaa급 위주로만 알아서 그런지 몰라도 그틀은 아직도있음 그게 요근레 유행하는 오픈월드향이 들어가서 큰차이가 없어보이는것 뿐
그 일본에서 만든다는 느낌이 주인공하고 여주인공이 눈깔 존나 크고, 오타쿠들이 좋아할 법한 여자들 나와서 그런 느낌이 드는 거 아님? 반대로 젤다 야숨이 서양에서 만들어졌다고 하고 WRPG라고 불러도 전혀 이상한 느낌 안 들잖아. 요즘은 그냥 애니메 RPG나 일본에서 만들면 다 JRPG라 부르는게 경향인 것 같음.
wrpg란 소리는 처음 듣네. 설마 서양에서 만들어서 w붙은 건 아니지? 당시에 서양은 발더스로 대표되는 자유도 있는 rpg, 반면에 일본은 영전이나 택틱스같은 일자진행 스타일이 대세라 jrpg로 불렀던걸로 기억함. 요즘은 그 경계가 거의 흐려졌고 크게 구분도 안하지만 옛날엔 그랬음
서양인들이 직접 서양 rpg라고 부름 western rpg - dc App
조흔 내용이군 잘 읽고감.
너야 말로 좀 편견에 찌들어 있는듯 분탕이라 욕하게 되는 정황을 보면 단순히 트크 잘못말해서 그런게 아니라는 걸 알 수 있음
너한테는 로그라이크가 아닐지 몰라도 그 사람은 로그라이크로 알고 이 장르를 입문했을 수도 있음. 실력 없는 개발자가 로그라이크를 팔아서 장사를 한다고 비판하는 것. 크트 차이를 모르면 어그로 취급하는 것. 분탕을 분별할 수 있는 잣대가 무엇이고. 지금까지 저 베를린 해석이었다면 정확히 몇 개가 누락이 되어야지 로그라이크에서 탈락하는지 절대적인 기준 먼저 세운 적 있음? 편견이란 말을 꺼내기 전에 우리 아니면 외지인이라는 사고 자체부터 편견이 될 수 있음
생각이 트였다. 이제 사람들이 로그라이트를 크로 불러도 괜찮을것 같아. 그래도 세일즈포인트로 크를 같다붙이는 개발자들이랑은 상종하기 싫다.
미안한데 교수 번역영상 링크 있어?유튭에 안뜨는거 같아
http://www.roguelikeradio.com/2012/02/episode-23-interview-with-david-ploog.html
참고로 "삭제죽"의 철학으로 개발 방향을 잡고 디자인 사람임. 그래서 전부다 삭제되고 방향을 잃은 돌죽을 목도하고 있는 상황에서 저 당시 라디오 인터뷰를 들으면 미친놈으로 생각할 수 있겠지만. 저 사람 지금은 개발 손 떼고, 그 당시랑 지금이랑 삭제죽이라는 것은 온도차가 매우 큼. 내 개인적으로는 저 당시에는 저 개발 철학도 맞았다고 생각함. 마냥 살만 붙이다고 게임 볼륨이 커져서 좋은게 아니라, 그만큼 문제도 계속 생기니까
ㄱㅅㄱㅅ
글의 근거는 일리있는데 정작 주장의 전제부터 헛다리 짚었기에 큰 의미가 있는 글은 아니다 싶음
베를린 해석 자체가 이걸 전부 만족해야 로그라이크다!!! 같이 엄근진한 잣대가 아닌데... 가치요소 몇개 빼먹어도 전통 로그라이크라고 쳐줌. 톰죽도 그중하나고
그럼 내가 뭐하나 질문해줌. 바인딩오브아이작은 베를린 해석 높은 가치를 기준으로 하면 턴 기반과 그리드 기반 이 두가지를 제외하고 모두가 해당되고. 톰4는 상점 떄문에 Non-Modal(양식 없는 행동)에서 탈락이고, 자원관리도 없고, 탐험과 발견에서 아이템을 매번마다 종류를 발견하거나 사용하는 것도 없음. 톰4는 총 3개가 누락인데. 높은 가치에서 2개 vs 3개가 누락되는데. 아이작이 더 적으니 로그라이크에 가깝다고 누군가가 주장하면 어쩔 거임? 베를린 해석에서 각 요소마다 점수를 메기는 공식이라도 있나?
난 딱히 베를린 옹호하는 입장은 아니지만 아이작이 아이템 옵션이 랜덤이었음? 톰죽은 탐험과 발견 요소가 없다고 하긴 애매한데? 플레이마다 완전 랜덤옵의 템이 떨어지니까. 바로 감정될뿐이지
아이작에서 알약하고 1회성 아이템 중에 사용해야 되는 랜덤 아이템이 있음. phD 자격증이라고 그 알약 성능을 무조건 좋은 성능으로 바꿔주는 것도 있고
톰4에서 탐험과 발견은 장비의 랜덤옵션이 아니라, 스크롤이나 물약 처럼 종류나 사용방법을 모르는데 강제로 사용하던 다른 아이템으로 그것을 확인하고 사용법을 알게되는 것을 의미함. 그래서 거리가 좀 멀지
어찌됐든 아이템 하나만 랜덤인거고 나머지는 옵이 고정이잖아. 그렇게 따지면 톰죽도 랜덤 효과 주는 템 있는데 똑같은거 아님? 그리고 내가 처음부터 말했듯이 베를린 해석은 이것을 많이 만족할수록 로그라이크다!!! 가 아니고 로그라이크 요소중에는 이런게 있다, 정도지 엄근진하게 이건 로그라이크 아님ㅇㅇ 하는 용도로 만든게 아니야
그리고 로갤러들이 로그라이트랑 혼동하는걸 싫어하는 이유는 완전히 플레이스타일이 달라서임. 베를린 어쩌구에 벗어나서가 아니라. 턴제 겜하고 싶은데 액션겜 추천해주면 짜증나잖아
아니지. 니가 말을 하는 것은 첫번째인 무작위로 생성된 월드에 해당되는 거야.장비옵션이 랜덤으로 달렸다고 해서 탐험과 발견이 되는게 아니라, 미확인된 방법을 감정하고 그 사용법을 알아내는게 목적인 거임. 아이템을 주워서 무작위 옵션을 부여받는건 PCG인 첫번째 요소임
베를린 해석 O/X표를 각 1점으로 계산하는 방법으로 할수 있는 것은 베를린 해석으로 0점 근처의 점수를 받는 게임들이 로그라이크에서 먼 것을 확인하는 정도고 순도에 따른 정렬에 사용하기에는 무리가 있을 듯
유사성에 대한 체크리스트를 제공하는 해석이고, 이 해석에서 "많은 O를 가지면 로그에 가까운 항목을 가지고 있다"라고 보는거랑, "무조건 많은 O를 가진 것이 좀 더 로그에 가깝다"라고 보는 것은 헷갈릴 수 있지만 다른 관점이고 베를린 해석이 줄수있는 것은 "이 요소를 많이 가진 것이 로그에 가깝다"라는 척도 정도지, 물론 이것도 추상적인 부분이 있어서 문제점을 가지고 있긴 하지만 그래도 그나마 있는 것중에는 진행된 논의다운 논의인 점은 맞으니 참고를 하는거라고 생각함
아니 시발 재밌는겜이나 잘만든거 가져오면 아무도 지랄안함 이상한 만들다만거 들고와서 영업하다 지혼자 발화하는게 대부분인대
문제는 재밌고 유명한 트는 마이너 갤러리가 따로 있다는 거. 듣보는 원래 배척당할 수밖에 없고
장르 원조들의 이 장르에 대한 의견 전문이 궁금해서 그런데 글렌 위치먼, 켄 아놀드, 마이클 토이가 해당 의견 말한거 링크좀 줄수 있음?
https://kotaku.com/rogue-creator-says-we-need-a-better-word-for-permadeath-1786822855
이 기사 정도밖에 찾지 못했는데 글렌 위치먼만 발언했고 더해서 장벽을 낮게 생각한다는 발언이라기 보다는 퍼마데스 용어에 대한 의견만 있네
정확히 말하면 의견을 말한 건 아니고 인터뷰 도중에 스팀 로그라이트의 대한 질문이던 다 수용하고 대답해줬던 거임
그리고 나중에 장르의 정의에 대해서 말했는데 퍼머데스가 로그라이크의 기준이 아니라고 말을 하고, 뚜렷한 기준으로 배척을 하고 단순하게 어렵게 만드는 것이 로그라이크가 아니라 자신이 선택한 결과를 되돌이키지 못하게 한다고 수용을 해야한다는 식으로 말했지. 코타쿠 글이 아니라 비디오로 직접 봐야함
https://www.youtube.com/watch?v=4IkrZkUV01I
비디오 잠깐 보고 왔는데 "뚜렷한 기준으로 배척을 하고" 이런 말이나 맥락은 내가 못 찾은건지 못 건졌고 퍼마데스에 대한 오해에 대한 얘기, 솔직히 본인도 이 장르에 대해 잘 판단하지 못하겠다는 얘기, 로그라이크에 다양한 접목과 시도를 하는 당신네들은 영웅이다 뭐 이런 얘기하는거 보고왔음
"스팀에서 나오는 로그라이트조차도 라이크라고 불러도 된다는게 이 사람들이니까" 부분은 그런 말을 한건 아닌거같은데 본인이 붙인 사족임?
내가 보기엔 베를린 해석에 문제가 있다손 쳐도 그걸 쓸 수밖에 없는 상황임 왜냐? 그거 말고 다른거 뭐 정립 제대로 한게 있나 찾아보면 없음 기껏해야 PDL정도지 근데 PDL은 로그라이크와 트를 구분하는것 보다는 크트와 크트가 아닌것을 구분하는 잣대라서, 사실상 베를린 해석 이외에 쓸만한 구분법이 없다는게 문제임 베를린 해석에 문제가 있다는거 솔직히 다들 알지만 그래도 계속 얘기가 나오는건 그거 이외에는 대안이없으니까임
솔직히 나는 뭐 만든 사람이 듣보고 사람도 몇명 참여하지 않았다지만 그럼 그 듣보들이 열심히 뭐라도 정립해보려고 노력하는동안 나머지 잘난 개발자들은 도대체 뭐하고있었는데 장르 정립에 대한 기준에 대안을 제시하지도 않으면서 이건 듣보가 만들었으니 쓸모없음~ 이건 소수만 참여했으니 의미없음~ 이렇게 선비짓하는건지 아니꼬운데
그나마 베를린해석이라도 등장했으니 이게 맞다 틀리다를 논의하는 과정에서 실제로 로그라이크를 구분하는 핵심 요소가 무엇인지에 대한 논의도 상당히 진전되었다고 생각함 만약 이게 마음에 들지 않는다면 단순히 반대만 할 게 아니라 다시 모여서 새로운 구분 기준을 정립하기라도 해야할 것
작성자 어디아픔? 크트잘못써서 깐적은 없음 어그로새끼들이 지랄해서 지랄난거뿐이지라고 댓글로 계속 설명해주는데 자기말만 하네
?답정너임? 개발자가와서 헛짓거리하는경우를 제외하면 다들 잘놀자너.. 이거 글 요약하면 여기인간들은 죄다 이상한거 고집하는 병신들이라는 소린거같은데... 크던 트던 재미만잇으면 되지만 개발자놈들이 치트키마냥 끌어다가 변명거리로 쓰는게 보기싫은거임 그런병신들이 자꾸 튀어나오니까 사람들이 예민해지는거지..
글쓴새끼 좀 모자란거 같음 뭐가 쟁점인지도 모르고 씨부린거 같은데 - dc App
싸우지 말고 야스나 해 야스
얘가 오해했건 말건 로갤에 그런 문화가 있는건 사실이지. 요즘 로갤 안왔지만 2-3년 전에도 똑같았음. 심심하면 불타오르던게 크/트 논쟁이고 순수하게 이겜 재미있다고 들고온 유입한테 그건 크 아니라며 비아냥 거리고 린치질로 내쫓는 경우가 많았지. 물론 당연히 일반 게이머들은 베를린 해석이건 크건 트건 모르는 애들이 대부분이니 반발할수 밖에 없고, 사실 지금 흐름 자체가 힙스터들 빼고는 그렇게 엄격한 잣대를 나누지도 않음. 요즘은 트가 그냥 로그라이크야. 아무리 원리적으로 아니라고 부정해도 퍼마데스 하나 가지고 태그 다는 경우가 수두룩 하고, 그걸 다 수용함. 얘가 뭐 핀트 잘못 잡아서 올린 글이라들 하지만 솔직히 이렇게 욕처먹고 공격당할 글은 아니라고 본다
그냥 트가 틀딱겜 다되가니까 위기의식 느껴서 배척하는거 아님? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ