베를린의 해석


로그라이크를 평가하는 높은 가치 요소들


무작위로 생성된 환경

게임의 세계가 반복적으로 플레이가 가능하도록 임의적으로 생성되어야 한다. 아이템 형태와 배치 등이 무작위어야 한다. 그리고 몬스터들의 외형은 고정적이어도 배치는 랜덤이어야 한다. 고정 컨텐츠(스토리, 퍼즐, 서브던전이나 방)는 무작위에서 열외될 수 있다.

퍼머데스
아마 당신이 처음 시작한 캐릭터로 게임을 못 꺨 것이다. 당신이 죽을 떄마다 게임의 처음 레벨로 돌아가서 다시 시작해야 한다. (게임을 저장하는 것은 가능하지만, 불러오기를 한 이후에는 그 게임세이브는 사라져야 한다.) 무작위로 생성된 환경은 플레이어에게 벌을 주기보다는 재미를 준다.

턴 기반
플레이어가 명령할 때마다 그 명령에 각 대응하는 행동이나 움직임으로 반응한다. 게임은 실제 시간에 민감하게 반응하지 않고, 게임은 당신이 어떤 행동을 하는데 결정을 내릴 만큼의 시간을 갖게 해준다.

그리드 기반
게임의 세계는 동일한 타일 격자로 나타낸다. 몬스터와 플레이어는 크기와 상관 없이 각자 한 타일만을 점유할 수 있다.

양식 없는 행동
이동, 전투, 그리고 다른 모든 행동들은 게임 안에서 동일하게 일이 벌어져야 한다. 플레이어의 모든 행동들은 게임의 어떤 논리 상태에서도 가능해야 한다. 이 규칙을 어기는 예를 들자면, ADOM에서 월드맵으로 나왔을 때 (월드맵과 던전 또는 해당 구역에서 할 수 있는 행동이 달라지는 경우), 또는 앙밴드나 던전크롤의 상점 안에서 사고 파는 상호작용 인터페이스가 실제 전투나 이동과 다른 것을 예로 들 수 있다.

복잡성
게임은 공통된 목표를 해결하기 위해 여러가지의 해결 방법을 찾을 수 있는 복잡성을 갖어야 한다. 이것은 아이템/몬스터와 몬스터/몬스터 따위의 상호작용을 통해서 얻을 수 있어야 한다.

자원 관리
당신은 제한된 자원(음식, 치료 물약 등)을 관리해야 하고, 당신이 얻은 그 자원들을 적기 적소에 사용하는 방법을 알아야 한다.

핵 앤 슬레시
다른 요소들을 게임 속에 구현한다고 하더라도, 몬스터를 대량으로 죽이는 것이 로그라이크에서 매우 중요한 부분이라고 볼 수 있다. 핵 앤 슬레시란 플레이어vs게임세계를 의미하며, 즉, 몬스터/몬스터가 팩션을 이루어 그들끼리 관계가 형성되어서는 안 된다. (예를 들면 몬스터끼리 팀을 나누어 적대하며 서로 싸운다던가, 외교가 가능하다던가)

탐험과 발견
신중하게 던전 레벨을 탐험하고, 미확인된 아이템과 그 사용법을 발견해야 한다. 게임을 새로 시작할 때마다 플레이어는 그전에 탐험했던 것을 알 수 없어야 하며 다시 발견해야 한다.





로그라이크를 평가하는 낮은 가치 요소들


싱글 플레이어 케릭터
플레이어는 하나의 캐릭터를 조종한다. 게임은 플레이어 캐릭터를 중심으로 해야하고, 그 하나의 캐릭터를 통해서 게임세상을 봐야 하고, 그 캐릭터가 죽으면 게임에서 지게 된다.

몬스터는 플레이어와 유사
플레이어에게 적용되는 법칙은 몬스터들에게도 적용될 수 있음을 의미한다. 몬스터들도 인벤토리와 장비를 갖고, 아이템을 사용할 수 있고, 그리고 마법도 시전할 수 있는 등

전략적 도전
플레이어가 게임을 진행하고 꺠기 위해서는, 전략을 배우고 구사해야 한다. 이 과정은 반복되기도 한다. 특히 전판에서 플레이하면서 터득했던 게임지식이 이번 새로운 게임에서도 게임을 깨는데 충분하지 않을 수 있다. 로그라이크 게임은 수많은 난관과 그것을 해결하도록 전략적인 도전을 플레이어에게 제공하는데 집중해야 한다. ( 퍼즐을 풀거나, 원시안적이고 큰 방향에서의 전략보다는 주로 작은 도전과 문제들을 돌파하는 것을 의미한다. )

아스키 화면
로그라이크를 위한 전통적인 화면이란 아스키 문자들로 이루어진 타일기반 세계를 의미한다.

던전
로그라이크는 던전으로 이루어져 있어야 하고, 각 층마다 방과 복도통로 들의 조합으로 구성되어 있다.

숫자
캐릭터 묘사하는데 쓰이는 숫자들은(체력, 특징 등) 신중하게 표시되어야 한다.


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위가 로그라이크의 베를린 해석인데 애초에 공식적인 단체도 아니고 자칭 로그라이크 개발 컨퍼런스에서 몇 십년 전에 만든 걸 온라인에서 원리주의자들이 수정하고 지금까지 이어져온 거임. 그래서 커뮤니티에서 크트를 나누는 기준이 베를린이 되어버린 거고, 로갤에서도 딱히 자신들만의 절대적인 기준을 말하기에는 배경이 부족해서 베를린을 주로 인용하기도 함.


https://www.youtube.com/playlist?list=PLEFC7B8888265466C&feature=plcp


문제는 여기에 참석한 새끼들이 누구고, 누가 이 기준을 만들었냐는 건데. 북미가 아닌 유럽권이기 때문에 참가 인원이 적을 수 밖에 없음. 그래서 저 해석을 정의한 인원들이 10명도 안 되는 개발자들인데 그 중 대부분은 7DRL에 참가하거나 이름도 듣기 힘든 개발자들이고.



그중 가장 유명한 인간은 David Ploog라고 대학 수학교수인데 돌죽 게임디자인 한 양반임. 지금 감마펑크나 돌발진 새끼들이랑 다르게 나름 근본있고 철학으로 돌죽 초창기부터 방향잡고 만들었던 인간임. 이 양반이 온라인 라디오에 나와서 인터뷰 내용 전문 번역한 거 1시간 약간 안 되는 번역문 내가 예전에 올리긴 했는데 아마 검색으로 찾아보면 나올 거임. 없으면 걍 라디오로 들을 수 있으면 듣고


아무튼 위 베를린 컨퍼런스에 참가했던 인간 중 유명한 인간이 데이빗 플룩하고, Ido Yehieli라고 Cardinal Quest라는 모바일 로그라이크 만든 인간. 이 둘을 제외하고는 이 인간들 말고는 이름 모를 컨트리뷰터나 7drl에서 잠깐 게임 냈던 인간들이 모여서 로그라이크가 무엇이라고 정의한 거임. 물론 저 이후에도 계속 온라인에서 개정이되고 살을 덧대고 수정한 것은 맞지만, 익명하고 커뮤니티 기반이지 절대적인 기준이 될 수 없다는 거임. 애초에 소비자나 컨텐츠 제공자들이 장르를 국한시키고 정의하는 것은 메트로베니아도 실패했고, 소울라이크도 실패했고, JRPG라는 장르조차도 이제는 모호해졌기에 단 한 번도 성공한 적이 없음


정의를 해도 각 요소마다 점수를 놓고 숫자와 절대적인 기준치를 제안한 것도 아니고, 위만 봐도 추상적으로 이것만 보고 무엇이 로그라이크다라고 정의 내릴 수도 없음. 그냥 "어떤게 로그라이크에 좀 더 가까울 수도 있을 걸? 하지만 정확한 채점기준은 나도 몰라" 하는 식이지. 예를 들면 베를린 해석에서 높은 기준치에 모든 것이 다 충족하지만 낮은 기준치에 충족하지 못하면 로그라이크가 아닌 거인지. 아니면 높은 기준치에 3-4개가 누락이지만, 낮은 기준치는 다 충족하면 그게 더 로그라이크에 가까운 건지.

해외 커뮤니티에서도 베를린 해석이 너무 추상적이고 말이 안 되는 기준이라고 비판하는 놈들도 많음.

http://www.gamesofgrey.com/blog/?p=403eovy (대표적인 한 블로그)


그럼 온라인 익명들하고 한 명의 괜찮은 돌죽 디자이너 한 명, 모바일 게임 개발자 한 명, 평생 게임 이름 한 번 알려지지도 못한 유럽 개발자들이 모여서 정의를 했는데 이걸 진지하게 받아들여야 하냐는 거임. 로그라이크의 대명사인 넷핵의 마이크 스테픈슨이나 켄은 어딨고? 던전크롤의 린리의 의사는 어디있고? 아버지이자 장르의 창시자인 글렌위치먼하고 켄아놀드, 마이클토이는 어디있음? 참고로 이셋은 로그의 기준과 원리주의자와 다르게 그 장벽을 굉장히 낮게 생각하고 있음. 스팀에서 나오는 로그라이트조차도 라이크라고 불러도 된다는게 이 사람들이니까. 여기서 원리주의자들은 인지부조화가 생기는데 자신의 뿌리를 부정하고 장르는 근본인 로그 제작자 아니라 커뮤니티가 결정하는 거다라고 말을 함. 로그의 카피와 정통을 이어받자는 사람들이 자기 스스로의 정체성을 부정하는 꼬라지지만 뭐 그래도 열보 양보해서 그렇다치자



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근데 정작 그 커뮤니티 특히 원리주의자였던 템플오브더로그라이크나 레딧의 경우에는 사람들이 하도 라이크 라이트 구분짓기 힘들고, 로그라이크로 유입되는 대부분은 스팀에서 하데스, 스컬, 건전 이런 것들로 유입되는 사람들이니. 그 사람들도 이제는 그냥 정통 로그라이크와 아닌 것만을 구분하자고 주장하고 있음. 그리고 원리주의자들이 주장하는 "로그라이트충"들도 자기 게임이 정통에 끼어들지 못한다는 것은 알고 여기에다가도 정통이라는 말을 굳이 쓰는 사람은 없지


내가 여기까지 무슨 말하는지 알거임. 라이크던 라이트던 용어는 중요한게 아님. 장르는 계속 변해가고 하지만 라이트 라이크 잘못말한다고 어그로로 취급하고 린치시키는 로갤에 이상한 문화가 이상하단 거임.

만약에 라이트라이크를 잘못 쓴다고 어그로 취급할 거면. 로갤에서 주로 이야기하는 돌죽, 넷핵, adom 말고 다른 게임을 로그라이크라고 말하는 순간 베를린 해석에서 탈락이니 가서 크트 분탕이라고 욕바가지 하고 어그로꾼으로 낙인 찍어주면 됨. 하지만 로갤 대다수는 그렇지 않는다는 거임. 왜냐하면 드포, 카타클, 톰4 같은 게임들은 로갤에서도 자주 이야기 되는거고 실제로 베를린 기준에서는 로그라이크 기준은 탈락이지만, 그래도 로그라이크로 취급해도 전혀 이상하지 않으니까.

이 게임들은 베를린이 아닌 자신들만의 평가 기준을 만든 케이스라고 볼 수 있음. 그리고 그 평가기준은 주관적인데 "내가 평소에 로그라이크라고 여기거나, 설령 아닌 것은 알지만 오랫동안 로그라이크라고 사람들이 부르니까 괜찮아" 라는 이상한 잣대임


그래놓고 "우리는 로그라이트를 박해하진 않는다. 단지 로그라이크 이름을 잘못 사용해서 더럽히고 혼란스럽게 하면 시리야 율법으로 사도 취급하고 혼내준다"는 이상한 전체주의 사고가 지배적인게 문제지. 너무 크트에 얽메일 필요 없음. 그냥 정통과 아닌 것만 구분하면 됨


그리고 그 정통이 무엇이냐 또 논쟁이 벌어질 수 있지만

난 개인적으로 그냥 톰죽이던, 엘로나가 아무리 베를린 기준으로는 아니어도 우리가 로그라이크로 알고 있고 퍼머데스, 턴제, PCG만 있다면 정통 로그라이크로 쳐줄 수 있다고 생각함