베를린 해석인가 다른 지표인가 모르겠는데
큰 점수로 쳐주는 게 논 모달인가? 라는데...
1. 논모달
무슨 행동이던 한 가지 모드에서 되어야 한다 라는데
로그를 플레이 안해보고 녹픽던 던크 돌죽만 해본입장에서 잘 이해가 안감
모드라는 게 결국 어떤 입력을 받아서 어떻게 처리 할지의 커맨드 처리 기능하고
화면에 출력되는 방식이 달라지는건데
템 던지기, 템 드롭 , 장비창 등등 같은걸 생각해보면
템을 선택하고 목표타겟을 지정하는 부분에서
탐험모드 (보통 이동시의 모드)랑은 다르게
a~z키 같은걸 커맨드 입력을 안받고 아이템 목록 a-z의 단축키로 사용하게 되면서
그래픽은 안 바뀌지만 입력 모드가 바뀌는건데 논모달이라는게 가능한가?
단순히 템선택 창이나 입력모드 전환은 논모달로 쳐주는건가 그런생각이 듬,
예를 들면 넷핵의 위시 기능만 해도 뭘 비는지 텍스트 입력하면서 키보드 입력이 기존 커맨드 선택 모드에서
그냥 텍스트 입력모드로 변경되는데 이게 논모달이라고 칠수가 있나??
2. 사례 2
얘네가 말하는 논모달이 뭔지 모르겠음
검색해보면 일부 사례에서는
월드맵이나, 전투전용창 같은 특수 모드가 없는 걸 말한다는데
그럼 그건 정확히 말하면 논모달이 중요한게 아니고. 고전게임류에 등장하는 전투/이동 모드 분할이 없는 걸 중요시 하는 거 아닌가?
3. 얘네가 높게 평가하는 논모달의 가치는 뭐지?
퍼마 데스의 경우는 완전한 죽음으로 위험에 대한 리스크를 본인이 안고 가야된다는 컨셉인데.
마치 실제 세계처럼 긴장감, 현실감을 주기 위한 컨셉이라고 이해했음
(뭐 아닐수도 있음)
근데 논모달은 뭐가 논모달이라고 써있는 글은 있는데
왜 논모달이 중요한지 써있는글은 못찾겠더라고
혹자는 녹픽던식 상점은 창이 새로 켜지는게 아니라서 논모달이고
돌죽은 모달이라 위배된다는데
내 기준에서는 녹픽던도 상점에서 템을 사려고 하면 가격하고 사겠습니까? 라는 창이 뜨니까 모달 같아보이는데
그 사람은 아니라고 하는 이유를 그사람이 맞다고 생각해보고 이해해보려고 노력해보면
이런 결론이 나옴
돌죽의 상점은 기존 전투 이동등의 행동이 불가하고 구매만 가능한 상점인 대신
녹픽던의 상점은 도둑질/상인공격/혹은 이동 및 템 집기등의 행동이 상점의 모드와 탐험 모드가 그나마 비슷한 효과 등이 가능하기 때문에
용납해준다? 라는 컨셉이면 그나마 이해는 됨
논모달 기준과는 다른 기준인 몬스터는 플레이어랑 비슷하게 움직인다 ( 템사용, 마법사용 등등이 가능 )에 추가해서 몬스터 뿐만아니라
NPC도 플레이어랑 비슷하게 움직인다던지
NPC와 몬스터 모두에게 플레이어가 같은 방식으로 움직일 수 있다던지 하는 자유도 혹은 현실감 강화용 지표라고 하면 말은 되기는 함
4. 자체 결론
위의 내용대로 생각하면 로그 조차도 아이템 장비등의 기능이 있어서 키 입력에 다른 효과가 바뀌는 입력모드 전환이 있는걸 생각해보면
완전한 형태의 논모달 이라는건 사실상 불가능 하다고 봄,
로그라이크 장르 구분용 논모달이라는건 게임 플레이상의 시스템 전환같은 느낌이 없기를 바라는 것일 가능성이 크다고 보임
homm나 고전게임 영웅전설, tome4의 월드맵 화면 등을 보면
전투화면과는 다른 모드를 가지고 있고, 이 월드맵 화면에서는 이동시의 리스크나 거리감각의 차이등이 기존 전투맵이랑은 전혀다른데
( 전투화면에서는 한칸 1m인데 월드맵에서는 1km는 되는 느낌(tome4), 혹은 전투 들어가기전에는 안전..)
아마 이러한 게임플레이모드 전환이 가져오는 게임 플레이 몰입의 단절 효과가 없는 지속적인 플레이의 몰입 유지를 중요시 하기 위해 주요 지표로
뽑은게 아닌가 하는 생각이 듬, 그게 아니면 타 지표보다 약해보이는 이 논모달을 강한 지표로 뽑을 이유가 없어보임
이와 반대로 트래디셔널 로그라이크로 지칭되는 카타클리즘을 생각해보면
(스샷하고 리뷰만 봐서는 이런거 같던데 아닐수도 있음)
월드맵 ( 실외, 혹은 오픈월드 ) 의 이동에서의 탐험중의 리스크나 그리드 한칸의 거리감자체가 변화되지 않는 걸 알 수 있음.
결국 월드맵을 만들고 싶으면 카타클식 오픈월드로 만들고
상점을 만들고 싶으면 녹픽던 식으로 물건 선택하려고 들여다 보는 이동만으로도 턴이 넘어가서
물건 구매중 몬스터 난입이나. 인벤을 비우기위해 모르는 물약 마셨다가 화염물약을 마셔서 상점주인이 공격으로 인지해 적대가 된다거나
하는 식으로 탐험모드와 같은 혹은 유사한 리스크, 턴, 거리 관리를 플레이어가 유지하게 만들어주면
비록 창이 몇 개 뜨거나 하더라도, 논모달은 충족되거나, 논모달이 아니라도 논모달 지표가 갖추게 하고 싶었던
게임 기획 컨셉은 가져오거나 하는게 아닐까 하는 생각이 듬.
돌죽 상점이랑, tome4 월드맵은 논모달은 위반인게 맞는 듯
5. 왜? 또 크/트 대법관?
요새 12drl이어서 하면서 월드맵, 상점 만들고 싶은데, 내 "게임이 턴제 그리드인테 로그라이크 지표를 어긴다니 용납할 수 없어!" 병이 걸려서
고민해봤음.
로그 해보신분들하고 다른 대법관들의 의견 받습니다 어떻게 생각하는지
아니면 그 논 모달의 매력은 무엇인지 설명해주시면 가르침 받겠습니다.
창 같은거 띄워주면 얼마나 편한데 ㄹㅇ 그걸 한 화면에 다 구겨넣으려하는건 구태에 메여있는게 맞는듯
개인적으로 돌죽/넷핵 의 깊이에 녹픽던의 편의성을 추구하는데 마시기/읽기/발동 하기 같은건 use로 퉁치고 (포션에 담그기, 땅파기, 글씨쓰기, 분수에 담그기) 같은 사용빈도 낮은건 특수 커맨드 창을 띄워서 누르면, 모바일 화면이나 mouse only게임으로도 만들 수 있을거 같아서 이게 게임플레이를 해치나? 하는 생각이 들어서 고민해봤습니다. 녹픽 단축 숏컷창 같은거 보면 편의성이 아주 월등하던데요
ㄹㅇ 편의성 추구하는게 나쁜건가? 좀보이드만 해도 벌써 한숨부터 나옴
난 아이템창, 상점같은건 논 모달 아니라고 생각함. 그거 그냥 옛날 위시스크롤 선택하는거 마냥 텍스트로 주르륵 띄워주고 선택하라 하면 되거든. 걍 편의성 증대 패치지 ㅋㅋ 다만 상점의 경우 넷핵이나 스펠렁키(트 지만), 리듬돌죽처럼 바닥에 진열해서 상점(상점주인)과 상호작용을 노릴수도 있지만 그건 그냥 컨텐츠의 일부라 생각함. - dc App
로그는 템창 같은거 어떻게 함? 로그 출력창에 그냥 뿌렸나?
상점에서 물건사는 와중에 몬스터 난입? 물건 사고 파는 과정에서 이동과 턴소모가 일어나면서 몰입감 발생? 그런식이면 반대로 물어볼 수도 있지. 아이템은 플래이어 캐릭터 혼자 여러개 들고다닐 수 있는 부피인데 왜 몬스터 수십마리 몰려다닐 수 있는 넓이에 하나씩 진열해놓고 팔음? 그건 뭐 현실적인가? - dc App
로그 템창 새로 화면에 출력함 - dc App
상점주인도 돌죽처럼 단칸방에 있거나 아니면 대충 3x3만한 방에 npc랑 진열대 놓고 대화 상호작용가지고 매매행위를 해도 플래이어가 아이템창에서 아이템들 꺼내서 쓰는거랑 별 다를바가 없다는게 내 생각임. - dc App
그렇다보니 아에 아이템창 자체를 폐기할거 아니면 상점가지고 논모달 왈가왈부하는건 좀 모순이라고 생각함 - dc App
나도 크게 중요한 건 아니라고 생각하는데 논 모달이 주요 지표라니까 최대한 이해하려고 해본거 임 그냥 와꾸차이같은데 왜 주요지표씩이나 될까 싶어서. 뭐 나야 베를린 해석 좀 어겨도 재밌으면 장땡이라고 생각하긴 함. 100% 맞추려고 하면 아스키로 만들어야 되기도하고 ㅋㅋㅋ,
그게 주요지표인건 본문에서 말한 전투화면 전환이 더 큰거같음 ㅋㅋ 포켓몬같이 화면 넘어가는 식으로 하지 말라는거 - dc App
그리고 제목에 나온 논모달이 가능한가?라면 리듬돌죽, 아이작, 스펠렁키같은 로그라이트들이 인벤토리까지 최소화해서 진짜 논모달 지키고 있다고 봄. - dc App
그 중요한 게 전투화면 전환 정도 면 실제로 창이 뜨나 안 뜨냐는 거르고 구-고전-로그라이크 유저 취향 맞춰주는 것은 일도 아니긴 함.
아케이드 게임처럼 무기/방어구 교체식으로 하는 그런건가
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=rlike&no=248802
이건 아는 건데 하여튼 ㄳ
참 의미없네
완전 앞뒤가 바뀌었어 크트논쟁이
베를린 해석 중 메인에 있는 것 중 이해 안 되는 게 논모달이라 생각 로그라이크 결정 짓는 주요소 중에는 턴제&영구적 죽음 제외하고는 글쎄올시다하는 것들이 꽤 있다고 생각함
베를린해석같은 직접적인 로그라이크 지표를 전부 따라가는건 게임으로썬 좀 위험하지 않을까 싶음 논모달은 맞냐 아니냐를 따지기 보다 게임의 현장감을 살리려는 목적으로 접근해야하는 특징이 아닐까
그럴수도 있음, 기획적으로 부족하다보니까 선현의 말씀을 되씹는다는 마음으로 그 논모달에는 무슨 장점이 있나 상상해본거 뿐임, 만약 내 생각처럼 시각적인 차이 뿐만이 아니라 기획적인 부분에서 장점이 존재하는데 그걸 뭉개면 유저를 잃는게 되니까 고민해본거. 근데 반응 보니 논모달/모달은 크게 신경 안쓰는 사람이 많네
논모달부분은 너무 탁상공론적인 이야기인데 이거에 집중하면 배보다 배꼽이 커지는격임
jrpg나 포켓몬처럼 전투 화면따로 탐색화면 따로 하지말라는 정도로 이해하고 그 이상으로 논의하면 이상함
넷핵은 논모달 부분만 한정해서 보면 아스키판이랑 타일판의 괴리가 굉장히 심한 게임임
당장 본문에 나오는 위시만 해도 아스키판은 별도의 창 없이 그냥 로그창에 텍스트로 입력하고
저도 논모달 이라는게 진정한 의미의 논모달 이라기 보단 넷핵 상점처럼 모든 것이 한 화면(맵)에서 이루어지는것 이라고 생각함
돌죽 상점은 맵 밖에서 이루어지는 일이고(기존 상호작용 및 동작과 별개로 작동) 넷핵이나 시렌류같은 상점은 맵 안에서 이루어져서 기존 법칙들이 적용되니까 논모달
인벤토리를 생각해보면 플레이어의 인벤은 다른 법칙이 적용되는것 같지만 인벤안에 있는 물건들이 깨지고 불에 타는 등 논모달이 적용되는 사례라고 봄
쓰다가 생각난것까지 총정리하면 로그라이크가 왜 재미있는가 에서 개인적을론 전략성이 제일 중요하다고 생각하는데 논모달이 전략성을 강화해준다고 생각함 현실감 강화적인 부분도 있겠지만 논모달 적인 요소가 어떤일을 일으킬지 몰랐던 사람에겐 예측 불가능한 즐거움을, 알던 사람에겐 전략적인 선택지 및 상황을 통제하는 즐거움을 줌
그와 동시에 좆망겜, 이걸 어떻게 암? 이라는 불합리함을 느끼게 하는것이 아닌 생각해보면 그럴 수 밖에 없다는 느낌과 동시에 게임이완성도가 높다 라고 느낄 수 있는 요소이면서 퍼머데스와 너무나 잘어울리는 요소라는 생각이 들었음
인벤토리까진 너무 간걸수도 있지만 Movement, battle and other actions take place in the same mode. Every action should be available at any point of the game 를 보면 여태껏 잘못 해석해온걸 수 있다는 생각이 들었음
same window(modal)이 아니라 same mode 이니까 아돔이나 톰죽의 월드맵 모드에서 마법이나 투척같은 행동이 필드 모드에서처럼 적용되는가?? 안되니까 논모달 x 반대로 스펠렁키에선 모드따라 안되거나 달라지는 행동이 있나?? 없으니 논모달 o 가 맞는게 아닌가 싶음. 창의 유무는 중요한게 아니고
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=rlike&no=261841
이미 이야기 됐던 내용이군. 몰랐네 ㅋㅋㅋㅋ, 관련 내용이 없는 줄 알았는데 로갤에서도 언급된적 있구만
건강한 크트토론은 처음보네 - dc App