처음 기획은 나름 꽤 트레디셔널-로그라이크에 갈증난 사람들 입맛에 맞는 물건같던데
테스터로 투입한 게임학원 수강생들 + 인방러들: "이건 좀;;"
테스터 일도 겸사겸사 하던 내부인력: "그래도 너무 고전인데?"
모든 기획의 대전제로 만족시켜드려야 하는 대표님:
"뭐? 몹 리젠을 막는다고? 파밍 못하게? 야 그것만은 안돼!"
테스트 거듭할수록 "로그라이트로 출시하는게 성공사례도 훨씬 많은데?" "고전도 정도가 있지 이런 고전은 아무도 안 산다"
결국 완성 직전에 기존 기획안 엎고 그 결과 갈아치워진 것들:
- 타겟층 변경 (고전게임 스타일 》 인방러 스타일)
- 죽어도 성장 가능한 요소 ( 》노가다-죽음-파밍 가능)
- 제한적인 무한 파밍 허가 ( 》역주행 정도만 제한함)
- 고오전-감성의 아트 & UI ( 》에셋 스토어에서 사온걸로 교체)
- "탭키 빼고 천천히 누르기" ( 》"아 걍 죽고 다시하지 뭐~")
데모라도 내놓고 엎어볼지 말지 결정했으면 수요 파악하기 좋았을텐데
옆동네 ND도 그렇고 우째 로그라이크라고 들고가면 아 안팔려요 안팔려 트로 바꿔오세요 하는 사람들이 업계에 많은거임?
(ND 개발총대가 지원사업 신청해서 갔더니 들은말: "요즘도 이런 게임 하려는 사람이 있습니까?")
엄밀히 따져서 인디게임도 아니고 돌죽 카타클처럼 오픈소스도 아니니까 대표랑 시장 따라간거는 할 말 없다고 해도
시장까지는 모르겠어도 여기 후원 잘 해주는 흑우들 많은디 안타깝구만 엎기전에 찍먹이라도 하게 해주지
겜은 겜대로 말아먹고 평가도 망하고 완성 직전에 엎어서 짤라먹은 볼륨땜시 콘텐츠도 부족하고 솔직히 한 사람 총대매고 나와서 "ㅠㅠ 제발 살려주세요" 하는 것처럼 들렸음
인방러 눈치보는 문제는 이 업계 공통의 난제라서 공감 많이 가더라
예전 생각도 나고 그래서 한 캔 따고 쓴거라 주저리주저리 뭐가 많은데 정리하기도 뭣하기까 올려봄 ㅈㅅ
뭐 볼 일은 없겠지만 이 구석까지 와서 이글 보게되면
코로나랑 중국게임 때문에 죽을맛일텐데 고생이다, 힘내라
나도 그놈의 인방충은 맘에 안듬. 자칭 전직 게임 개발자란 놈이 게임 장르도 구분 못하고 시대가 지나면 다 그렇게 되는거지~ ㅇㅈㄹ떠는거보고 학을 뗌
ㄹㅇ
요즘와서 로그라이크 게임 찾아서 하는 놈들 힙스터 중에서도 걍 극히 일부지
지금도 돌죽 업데이트 하고 있고 지금도 계속 한다 하면 그걸 아직도 쳐하고있냐? 소리만 들음
ND는 개발비 어케됨? 킥스타터로 충분했던걸로 마무리됐나?
킥스타터는 마무리 용도고 대부분은 머출과 정부지원금으로 떼웠다고 함
절대 다수가 제 돈이죠. ㅇㅇ;; 망하면 저만 한강물 먹으러 가면 됩니다.
결국 그냥 $ 문제지 스팀도 그렇고 로그베이즌도 그렇고 새로운 게임들은 뭐 여전히 나오곤 있는데 흥한거 딱히 없던 걸로 기억
아니 뭐 트가 대세되는 건 그럴 수 있는데 헛소리만 안하면 됨
씁..
제 입장에서 크와 트를 놓고 분석해보면, 크는 이미 존재하는 '무료' 게임들이 워낙 강력하게 자리잡고 있기 때문에 후발 주자로서 상업 게임이 접근하기에는 너무 빡셉니다. 그리고 전체 시장 규모를 가늠해봐도, 크와 트의 규모 차이가 꽤 큰데다, 크의 베를린 합의의 요소 몇개만 포기하면 다른 장르로의 확장도 용이하기 때문에 트로 가게 되죠. 그외에도 만드는 입장에서는 크를 생각하고 만들면 플랫포머 만드는 것처럼 기본기에 충실하면서 재미있어야 하는데 사실 이게 가장 어렵다고 생각해요.
오... 설득력 있다.