안정화만 겨우 하고 스펠파워가 낮은 경우


발동되기까지 5턴이 걸림(시전 1턴 대기 4턴, 시전하고나서 .를 4번째 누를 때 즉사기가 나감)


스펠파워가 200 최대일 경우 발동되기까지 3턴이 걸림 (시전 1턴 대기 2턴, 시전하고나서 .를 두번째 누를때 즉사기가 나감)


대상은 가까이 있는 대상을 우선으로 하며 그 대상 중에서도 뭐가 먼저 잡힐지는 랜덤임.


시전할 시 노란색 소음(8, 소리지르는 것보다 조금 작음), 방출 시 빨간 소음(25)이 발생함.


시전하면 바로 8MP가 소모됨. 추가 소모되는 방식이 아님.





예전의 절영처럼 난사하기는 불가능하며, 특히 소환을 하는 몹이 있을 경우 최악의 선택이 될 수 있음.



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사진과 같이 잡으려던 놈은 못잡아서 턴은 턴대로 날리고 아무것도 못하는 경우가 발생하기 매우 쉬움










단, 아셴자리처럼 벽을 넘어볼 수 있거나 적의 위치를 충분히 예상할 수 있을 경우(개미, 암살후드, 등)


Z로 강제시전하여 적이 시야에 들어오자마자 터트릴 수는 있음. 다만 타이밍 계산을 잘 해야함.




스크롤을 읽거나, 물약을 마시는 등의 어떠한 행동도 하면 안 되고, 만약 그럴 경우 시전이 풀려버림. 다만 다른 요인으로 인한 이동은 시전에 영향을 주지 않음(디스퍼설 함정, 시전 전에 사용해놓은 텔레포트 등)





이 마법은 기묘한 방법으로 밸런스가 맞춰지리라 여겨지는데, 사용한 순간부터 층의 1/4 정도 되는 지역에서 몹들을 죄다 끌어모으는 대기 마법들의 특성 상


컨져볼라이트닝이나 라이트닝볼트 등의 마법과 병기하여 사용하기가 매우 까다로울 것이라는 점임.


대기법은 현재 체인 라이트닝의 떡상으로 떠오르는 학파이긴 하지만, 초반부터 대기술을 쓰는 플레이어는 그렇게 많지가 않음. 애초에 대기법 자체가 난이도가 상당하니까.





이 컨셉이 어떻게 먹혀들지는 좀 지켜봐야겠음. 이런 종류의 게임에 즉사라는 개념이 아주 없진 않음. 다만 절영 같은 경우에는 애미가 없었지.


즉사가 있더라도 그 사용이 아주 제한되어있음(예를 들어 1칸내에 매우 근접한 적에게 두번 사용해야 즉사함, 마법 저항력을 갖추면 통하지 않음 등)


시전에 최소 3턴이 걸리는 이 마법이 적절한 제약을 받고 있는 것인지는 차차 알게 될 듯..