베타버전 들고 로갤에 홍보온 날부터 짬짬이 해서 오늘 시련7(최고난이도)까지 클리어 함

들고 온 첫날에 할만은 한 게임이라고 평가했었는데 그 생각은 지금도 변함 없음
다만 로갤에서 선호하는 타입의 게임은 아닐듯


그럼 왜 로갤에서 선호하는 타입이 아니냐?

1. 해금요소 존재

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슬더스나 아이작같은 로그라이트 즐긴 사람도 많아서 해금요소라고 무작정 싫어하지 않는건 아는데
갤 보면 해금요소 나오면 무작정 싫어하는 로그라이크 원리주의자들 있어서 언급함

또한 영구강화요소도 있음
시작시 체력 증가, 시작시 소지금 증가같은거

다만 한도 끝도 없이 강해지는 것도 아니고
시련7까지 깨다보면 자연스럽게 다 오픈 되는거라
그냥 다 오픈됐을때부터 진정한 시작이라고 보면 되지 않?을까??


2. 게임의 방향성

난 로그라이크 게임의 재미는 다양한 상황에서 오는 임기응변적 대응과 유연한 성장방향 설정이라고 봄

반대로 고정된 요소들을 극한으로 파고 드는 것에서 재미를 느끼는 게임도 있지

어느쪽이 나쁘단건 아님. 취향의 문제인데 다만 로그라이크 갤에서 후자를 즐기는 사람은 적을거라는거.

이 게임은 스킬이 너무 완벽하고 고정적으로 주어져서 전자의 재미를 느끼기가 힘듦. 돌발진이 왜 리스크 있는 마법들을 선호하는지 알거같은 경험이였음

제작진이 슬더스의 영향을 많이 받았다고 했으니 슬더스로 비유하자면, 매 전투에서 주어지는 스킬 포인트만 모으면 정제된 덱을 확정적으로 얻을 수 있는 꼴임.
심지어 슬더스는 유물까지도 덱을 완성시키는데 필요한 요소라면, 이 게임은 스킬만 가지고도 몬스터들에 충분한 대응이 가능하기 때문에 꼭 유물이 필요하지도 않음. 거기다 유물을 얻을 기회가 많고 풀이 적기 때문인지 아니면 비슷한 역할을 하는 유물이 많아서 그런지 원하는 방향을 보조해주는 유물을 최종적으론 대략 얻을 수 있음

돌죽으로 비유하자면 처음부터 마법 다 라이브러리에 있고 레벨 오를때 스킬포인트를 얻어서 마법 원하는거 찍는 놀 느낌이라고 보면 될듯

이 게임에서 로그라이크적 요소는 반복 플래이에 지루하지 말라고 살짝 변주만 넣은거고 지향점은 점수딸 아닌가 싶음

게임 이름부터가 로그라이트(로그라이크라이크)에서 한단계 낮춘다는 로그라이크라이크라이크니까 제작진이 원하는 방향성이 이쪽인건가 추측 중.

첫 클리어때부터 이런 느낌 살짝 들긴 했는데 쉬운 첫단계가지고 몹들이 약하다고 말하는건 좀 아닌거 같아서 하드모드 클리어 한 다음 말하려고 첫 후기에선 참았었음
근데 시련7까지 클리어해봐도 똑같은 느낌이 듦
뭐 아직 오픈베타고 업데이트 하면서 더 어려운 컨텐츠 낼려고 하다보니 이렇게 된거라면 어쩔 수 없고 ㅋㅋ

혹시 내 추측과 달리 제작진이 전자(임기응변과 유연한 계획변경)같은 재미를 느끼게 하고 싶었다면 유물에 다양한 리스트들을 달아서 다양성을 높히고, 스킬트리가 완벽하지 않도록(특히 나이트 계통) 좀 부족한 부분이 있게 밸런싱하는게 어떤가 싶음



밑에 짤은 직업별로 2개씩 스토리~시련7까지 번갈아 가면서 클리어 한거 인증

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