커밋아니고 풀리퀘라서 아직 트렁크 넘어 온거는 아님


근데 곧 넘어올거같음


0.27 때 몹 이속 0.9로 높여서 필러댄싱 막겠다는 패치가 좀 더 순한맛으로 바뀐거임






Discourage pillar dancing and improve starting kits

필러댄싱 없애고 스타팅 아이템 상향하기



Especially early on, players can find themselves in a situation where they're right next to an enemy and will probably die if they fight that enemy. (A hobgoblin, a yak, what have you.) If the player has no consumables available, or isn't in much risk of dying from one hit, the best plan is often to run around in circles until the monster either (a) gets in one hit (and thus loses enough energy to create a 1-space gap) or (b) loses a turn from random energy, and then to flee up stairs, close a door, etc. Or just to run around until the player has regenerated to full hp/mp and restart the fight!

(Random energy was intended to discourage this, but doesn't succeed.)


특히 게임 초반부에 플레이어는 몬스터가 바로 옆칸에 붙게 되어 만약 그 몬스터와 싸운다면 죽을 가능성이 있는 상황에 자주 처한다.


만약 플레이어가 적당한 소모품을 가지고 있지 않고 원샷 당할 정도로 강한 몹이 아니라면,


최상의 전술은 기둥을 돌다가 랜덤에너지를 통해 한 칸을 벌려서 계단을 통해 윗층으로 도망치거나 문을 닫거나


아니면 그냥 hp/mp가 다 회복될 때까지 계속 돌아서 전투를 다시 시작하는 것이다.




This is fiddly and unfun. It's not good gameplay. Removing random energy solves (b), but in many ways it just makes the situation worse - without the ability to create a gap, players are forced to continue "pillar-dancing" until they fully regenerate.


이러한 플레이는 성가시고 재미가 없고 좋은 플레이가 아니다.


랜덤에너지를 삭제하는 것은 한 칸을 벌려서 계단을 통해 윗층으로 도망치는 방법을 못하게 할 수 있다.


하지만 랜덤에너지를 삭제해버리면 오히려 상황은 더욱 안좋아진다.


한 칸 거리를 벌리지 못하게 되므로, 플레이어가 hp/mp가 회복될 때까지 오랫동안 필러댄싱을 하도록 강요되기 때문이다




So, in addition to removing random energy, this PR adds a new 'parting attack' mechanic for monsters. Whenever the player moves away from a foe, that foe has a 1/5 chance of launching an attack. This means that running around while next to a threatening enemy is unlikely to be net positive over time. (If you have at least one space between you and your foe, you can still pillar dance to your heart's content, but that's no worse than it was before. And you should usually be able to get to stairs or something in those cases.)


그래서 랜덤에너지를 제거하는것에 더하여, 이 풀리퀘는 몬스터에게 새로운 'parting attack' 메카닉을 추가하고자 함


플레이어가 적으로부터 떨어질 때마다, 그 적은 5분의 1의 확률로 공격을 함


이것은 위협적인 몬스터가 바로 옆칸에 붙은 상태로 계속 이동할 경우 턴이 흐를수록 손해를 볼 가능성이 높아짐을 의미함


(만약 너가 몬스터와 최소한 한 칸이라도 떨어져 있다면, 여전히 필러댄싱을 할 수 있다.


하지만 그 경우에도 기존 시스템에 비해 더 안좋아질 것은 없고, 그런 경우에는 대체로 계단을 이용하여 윗층으로 도주할 수 있을 것이다.)




This does make tactical repositioning slightly harder, but only slightly. If you're next to a gnoll and want to move across all of LOS to get into a corridor before the gnoll's pals enter melee, you'll be attacked about once en route (on average), which is still better than spending 2 or more turns in melee with multiple enemies.


이 패치는 전략적인 위치 재조정을 약간 더 힘들게 만들것이지만, 단지 약간만 더 힘들게 만들 것이다.


만약 너가 놀 한마리와 붙어 있는 상태에서 그 놀의 동료들과 한꺼번에 전투하지 않도록 일자통로를 찾아서 LOS 범위만큼을 이동하려 한다면


너는 이동 중에 평균적으로 한 번 정도의 공격을 받을 것이고, 그건 2턴 이상 다수의 적을 한꺼번에 상대하는 것보다는 여전히 유리할 것이다.




To compensate, and to add more early-game options and decision-making in general, this PR adds a variety of new items to different backgrounds. The goal is to give players buttons they can use to deal with one or two rough fights, without overcompensating and trivializing the early game or neutering the ID game.


필러 댄싱 삭제에 대해 보상하고, 초반 게임 플레이어의 선택지를 늘리기 위해, 이 풀리퀘는 스타팅에 다양한 추가 아이템을 추가하려함.


목표는 플레이어가 과도하게 보상받지 않고, 초반 게임이 시시해질 정도로 쉬워지지 않고, 감정 시스템을 망치지 않으면서도,


한 두 번의 어려운 전투에 대처할 수 있는 버튼을 플레이어에게 제공하는 것이다.




The current list of changes:

  • All 'mages' ('pure casters') start with a potion of magic.
  • Fighters get an additional potion of might.
  • Gladiators get a few throwing weapons, roughly half of what the AM
    throwing start got.
  • Monks get two potions of ambrosia. (See, it's divine.)
  • Hunters get a throwing net. (Not sure about this one.)
  • Brigands get an additional poisoned & curare dart.
  • Artificers trade their xom piece for nine charges of iceblast.
  • Wanderers get an additional random potion or scroll.
  • Delvers get nothing, for now, since I'm already pretty happy with
    how they play. They're a challenge anyway, really. :)
  • Berserkers and Cinder Acolytes likewise get nothing. They already
    have perfectly good early game buttons.
  • Abyssal Knights start at 60 piety (just over 2*) instead of 38 (just
    over 1*). This should allow them to use Bend Space if needed.
    (I think they're still quite weak.)
  • Chaos Knights get Artificer's xom chesspiece.
  • Transmuters get a potion of lignification, which should work well
    with their unarmed combat focus. It's also very thematic.
  • Warpers get a few more boomerangs of dispersal.
  • Arcane Markspersons get a few boomerangs of dispersal too. I'm sort
    of hoping to rework this background more broadly at some point.
  • Enchanters get another potion of invisibility.

All of these are subject to change.


모든 mage 스타팅(시작화면 오른쪽에 위치한 스타팅들)은 마나 포션 하나를 받음


파이터는 마이트 포션을 하나 더 받음


글라디는 몇 개의 투척무기를 받음(아케인 막스맨이 예전에 받았던 투척 무기 양의 절반 정도)


몽크는 두 개의 암브로시아를 받음 (암브로시아: 그리스 신화에서 신들이 먹던 식물)


헌터는 한 개의 그물을 받음 (이것만으로 충분할지 잘 모르겠음)


브리간드는 독다트와 쿠라레 다트를 추가로 더 받음


아티피셔는 좀의 체스피스 대신 아이스블라스트 완드 9발을 받음


원더러는 하나의 랜덤 포션 or 랜덤 스크롤을 받음


델버는 우선은 아무것도 받지 않음. 왜냐하면 내가 이미 지금 델버의 플레이 양상에 상당히 만족하고 있기 때문임

델버는 어짜피 챌린지 스타팅이잖아 :)


광전사와 CA는 마찬가지로 아무것도 받지 않음. 이 둘은 이미 완벽한 초반 게임 버튼을 가지고 있음


심연의 기사는 신앙도 38(*)이 아닌 60(**)으로 시작하게 됨. 이러면 밴드 스페이스 권능을 바로 사용할 수 있게 됨

(나는 이래도 심연의 기사가 조금 약하다고 생각함)


혼돈의 기사는 좀의 체스피스를 받음


변이술사는 하나의 목질화 포션을 받음. 목질화는 변이술사의 언암드 스킬과 궁합이 잘 맞을거고 테마도 잘 어울림


워퍼는 디스퍼설 부메랑을 추가로 약간 더 받음


아케인 막스맨은 마찬가지로 약간의 디스퍼설 부메랑을 받음.

나는 언젠가 아케인 막스맨을 좀 더 광범위하게 개편하고 싶다는 생각이 있음


인챈터는 인비지 포션을 추가로 하나 더 받음




Other things tried in earlier versions of this PR:

  • "Closing attack": monsters have a 1/6 chance of attacking when moving adjacent to you. Felt too intrusive into 'normal combat'.
  • "Following attack": monsters have a chance of attacking when moving into a space that you just left. Encouraged zig-zagging while retreating.


예전에 시도했던 다른 방법들


'closing attack' : 몬스터가 플레이어의 바로 옆칸으로 이동할 때 6분의1 확률로 공격함. '일반적인 전투 상황'에 너무 크게 영향을 미친다고 느껴짐


'following attack' : 플레이어가 방금 떠난 타일에 몬스터가 들어올 경우 공격할 확률을 가짐. 후퇴할 때 지그 재그로 이동하는것을 유도했음




Other things that have been discussed, but not implemented:

  • Tighten time pressure? (Difficult with DCSS's map generation, which has a lot of big empty spaces.)
  • Make all enemies fast or all players slow? (Pretty big change.)
  • Make monsters shout more when following you? (Details unclear)


논의되었던 다른 것들. 하지만 적용되지는 않았음


시간 압박을 심하게 하기? (돌죽의 맵 생성과 잘 맞지 않음)


모든 몬스터 이속을 0.1 만큼 빠르게 하기 or 플레이어 이속을 0.1 만큼 느리게 하기 (너무나 큰 변화임)


몬스터가 플레이어를 추적할 때 더 소리지르도록 하기 (디테일이 불명확함)







Mummy reform: Decay ability & necro enhancers


머미 리폼 : 부패 능력 & 강령학파 스펠파워 부스트




Mummies have long been notoriously awful, and recent versions have
done nothing to help them. That's fine to some extent - it's funny
to have a challenge species - but there's a limit, and it's with
planned changes to add many potions to different starts, mummies are
more left behind than ever.


머미는 오랫동안 악명높은 쓰레기 였고, 최근 버전들은 머미를 좋아지게 하기 위한 어떤 것들도 하지 않았음


어떤 면에서는 그랬어도 괜찮았음. 챌린지 종족이 있는 것도 재미를 위해 괜찮으니깐


근데 그것도 정도가 있는건데, 최근 계획중인 패치로 스타팅에 더 많은 포션들이 추가되면


머미는 그 어느때 보다도 구려질 예정임




So, to give em more distinctiveness and early game tactical options,
add a 'decay' ability that lets them plop miasma on their current
tile. This plays a bit like super conjure flame (a wall early, a
damage enhancer later), and is very funny in certain cases (vs
frenzied enemies, Robin, etc).


그래서 머미에게 초반 구간의 전략적 선택지를 주고 다른 종족과 차별화하기 위해서


플레이어가 위치한 타일에 부패구름을 생성할 수 있는 'decay' 능력을 추가하였음


이것은 컨저 플레임 스펠의 상위 호환 느낌으로 작동할거임 (초반에는 벽 세우는 용도로, 그 이후에는 추가데미지 용도로)


그리고 특정 상황에서 상당히 재미있을 것으로 생각됨(광폭화한 적이나 로빈과의 전투 등등)




To limit the effect, Decay costs HP drain, currently about 75% of an
Apocalypse - it's not something you can use every fight. If it's still
too strong, we can raise the costs and/or adjust it to do stat drain
instead, which would line up with the effect of malmut on mummies.


효과를 제한하기 위해서 부패 능력 사용 시 drain이 걸림


현재로서는 아포칼립스의 75% 정도임(고로 매 전투마다 사용할 수는 없는 능력임)


만약 너무 강력하다면 우리는 비용을 증가시키거나 대신 스탯 드레인이 되도록 조정할 거임


스탯 드레인으로 바뀐다면 머미가 돌연변이 걸렸을 때와 동일한 효과이므로 잘 어울리긴 할듯




Also move necro enhancers from XL 13 and 26 to 3 and 13, to make them
show up in a reasonably relevant timeframe.


또한 강력학파 스펠 부스트 레벨을 13, 26에서 3, 13으로 변경하였음


이러면 더 적절한 타이밍에 사용할 수 있게 되어 합리적임







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여기까지가 번역 끝이고 아래는 걍 잡담 및 내 생각임


정말 다행히도 케이트가 꺼내들었던 몹 이속 0.9로 만드는 개지랄 패치는 무산되긴 했는데


parting attack 적용으로도 난이도가 상당히 증가할 것으로 예상됨



코너 돌았을때 쌘 몹 붙어버리면 답없어지는 것도 있지만


그보다 충분히 이길만 하다 생각해서 교전했는데 다이스 잘안굴러버리면 공짜로 도주를 못하게되는게 엄청클듯



필러댄싱 자체가 지루한 노가다인점이 커서 방향 자체는 맞다고 생각하는데


포션 한 두 개 더 주는 걸로는 아마도 충분히 보상이 안될것같음


곧 트렁크 넘어올 느낌인데 플레이해보면 더 정확히 알 수 있겠지



그리고 아래는 0.27과 0.28 토너먼트 통계 비교임


7df3c028e2f206a26d81f6e444817d6e


승률부분을 보면 0.26에서 0.27 가면서 상당히 낮아졌던 승률이


0.28 오면서 더더욱 낮아져서 2퍼센트 보다도 훨씬 아래로 떨어졌음


내 개인적인 체감으로는 초반 난이도만 보면 0.27보다 0.28이 오히려 많이 쉬워졌다고 생각하기는 함


아마도 중반구간에 여러 패치들이 승률에 영향을 미친게 아닐까 생각함



근데 어쨋든 숫자가 이렇게 명확하게 나와버렸으니깐


돌발진 입장에서도 겜을 지금보다 더 어렵게 만들기는 쉽지 않을것같음


저거 parting attack 추가하고난 이후에 아마 여러가지 다른 방법으로 승률을 끌어올릴만한


후속패치가 따르지 않을까 예상해봄