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Zorbus

게임 홈페이지 : https://www.zorbus.net/

1) 게임의 배경

이 게임은 TRPG의 근본인 D&D 세계관을 모티브로 만든 게임으로, 주된 배경은 도합 지하 10층으로 이루어진 거대한 던전임.

던전의 최하층에는 Zorbus라는 신화적인 공간으로 이어지는 포탈이 있고, 거기에 도달하면 반신으로 승천할 수 있다-고 하는 전설이 있음.

플레이어는 그 전설을 믿고 반신으로 승천하기 위해 던전을 내려가는 모험가임.

앞을 가로막는 적들은 그런 플레이어를 Zortard(=Zorbus와 Retard의 합성어)라며 비웃고,

휴식처 비슷한 개념의 공간인 준차원 Carillo에서는 퇴역 모험가들이 '모험가 때려치고 여기서 맥주나 마시자'고 유혹하지만,

플레이어는 반신이 되어야 할 이유라도 있는 건지 그냥 신이 되고 싶다는 욕망이 큰건지(뭐 그건 플레이어가 컨셉을 잡기 마련이겠지만)

이유가 어쨌건 간에 위험으로 가득한, 게다가 다시는 위로 올라갈 수 없는 던전을 계속해서 내려가려고 함.


참고로, D&D 세계관을 모티브로 하긴 했지만, 굳이 D&D 세계관을 알아야 할 수 있는 건 아님.

알면 좀 더 재미있게 할 수 있다는 정도.


2) 게임의 목표

배경 설명하면서 말했지만, 이 게임의 목표는 신계라고도 할 수 있는 Zorbus에 도달해서 신적 존재로 승천하는 거임.

근데 Zorbus에서 이룩하는 성과에 따라서 반신으로 승천할지, 그보다 위의 무언가가 될지가 갈리는데,

1. Zorbus에 도달한 것 이상의 위협은 무릅쓰기 싫다고 하면 가운데 있는 갈색 로브 입은 녀석한테 말 걸어서 반신으로 승천하겠다고 하면 됨.

2. 반신으로 만족하기 싫으면 갈색 로브 입은 녀석을 제외한 다른 신에게 싸움을 걸어서 죽이고 신성의 정수(Divine essence)를 찬탈, 사용하면,

갈색 로브 입은 녀석한테 말 걸어서 신으로 승천할 수 있음. 참고로 거기에 돌아다니는 Solar이라는 놈들은 신이 아니라 천사임.

3. 갈색 로브 입은 녀석에게 싸움 걸어서 이기면 우주의 정수(Cosmic Essence)를 드랍함. 그걸 쓰면 초신(Overgod)으로 승천할 수 있음.

근데 갈색 로브 입은 녀석한테 무작정 싸움을 걸면 주변에 있는 다른 신들이 전부 적대적으로 변해서 다굴당해서 죽게 됨.

그러니까 갈색 로브 입은 녀석 잡으려면 일단 신들을 모두 죽여야 함.


3) 근데 저건 최종 목표고

솔직히 초반에는 신 같은 거 다 알 바 아니고 그냥 살아남아서 최대한 빨리 강해지는 게 제 1 목표임.

난이도가 진짜 지랄맞아서 조금만 삐끗하면 적들한테 에워싸여서 죽기 십상이거든.

내가 올린 게 내 Zorbus 시작 화면인데, 아래 보면 186.5 Hours 403 Deaths 3 Wins라고 나온 거 보임?

186.5시간동안 406번 플레이했고, 그 중 엔딩을 본게 3번밖에 없다는 거임. 나머진 다 죽었고.

삐끗했다간 시작한지 10초만에 죽을 수도 있는 게임이고,

어느 정도 기반이 잡힌 중후반에도 잘못했다가 돌연사할 수도 있어서 진짜 조심해야 함.


4) 캐릭터 시트

이 게임의 캐릭터 시트에는 4가지의 주요 요소가 있음. 능력치(Ability), 기술(Skill), 탤런트(Talent), 종족(Race)

하나씩 대략적으로 설명하자면.


4-1) 능력치Ability

능력치는 육체(Body), 움직임(Motion), 정신(Mind), 영혼(Spirit)으로 이루어져 있음.

능력치 하나하나가 플레이어의 각종 능력에 유기적으로 얽혀있어서 한번에 설명하기가 좀 까다롭긴 한데.

좀 두서가 없을 것 같긴 하지만, 최대한 열심히 설명해보도록 하겠음.

일단, 각 능력치에 대해 설명하기에 앞서, 설명할 게 두 개가 있는데. 하나는 "수정치"라는 개념이고.

다른 하나는 능력치 분배 방식임.


먼저, 아마 D&D에서 가져왔을 '수정치(Modifier)'라는 개념을 설명하겠음.

기본적으로 D&D에서 '일반적인 인간의 평균적인 능력치'는 10임. 그래서 능력치가 발휘하는 효력은 10을 기준으로 함.

능력치가 10보다 높으면 보너스가 주어지고, 10보다 낮으면 페널티가 주어짐.

그리고 기본적으로 능력치가 발휘하는 효력은 생 능력치를 사용하는 게 아니라, 능력 수정치를 사용함.

Mind 20짜리 마법사랑 Mind 14짜리 마법사가 있다고 하면, 20짜리 마법사는 10을 기준으로 +10이고, 14짜리 마법사는 +4.

6이나 차이가 나게 되니까, 생 능력치를 사용했을 때의 격차가 너무 크거든. 수정치는 그 격차를 조금이나마 줄여주기 위한 시스템이라고 보면 됨.

능력 수정치는 (캐릭터의 현재 능력치 -10)/2, 내림임. 그러니까 Body가 15일 경우 능력 수정치는 +2고, 7이나 6이라면 -2가 된다고 이해하면 됨.

이렇게 되면 위의 예시를 대입했을 때 20짜리 마법사는 +5고, 14짜리 마법사는 +2니까, 격차가 3 정도로 줄어들겠지?

그리고, 레벨업 할 때마다 반드시 능력치를 올릴 수 있는 건 아니지만, 능력치를 올릴 수단이 없는 건 아니거든?

그러니까 수정치는 고레벨의, 능력치를 어느 정도 펌핑했을 보스 몬스터와의 격차를 어느 정도 줄여주면서,

플레이어가 과하게 빠르게 성장하는 걸 억제하는 수단이기도 함.

능력치 1 올린다고 바로 강해지는 게 아니라, 짝수를 맞춰야 변화가 생기는 거니까.


두 줄 요약하면

플레이어 능력에 실적용되는 수치는 (현재 능력치 -10)/2, 내림이다.

이는 고레벨 보스 몬스터와의 능력 격차를 줄이고 플레이어의 성장을 억제하기 위한 수단이다.


수정치 설명은 이쯤 하고, 다음은 능력치 분배 방식 설명인데.

능력치 분배 방식에는 포인트를 이용한 수동 분배와 Reroll 버튼을 이용한 무작위 분배가 있음.

수동 분배부터 설명하면, 플레이어 캐릭터는 기본적으로 모든 능력치가 6이고, 30포인트를 지급받음.

플레이어는 포인트를 사용해서 자신의 능력치를 올릴 수도, 자신의 능력치를 내리고 포인트를 회수할 수도 있음.

능력치는 최저 4까지 내릴 수 있음. 그리고 6에서 5로 내리면 1포인트를, 5에서 4로 내리면 다시 1포인트를 받을 수 있음.

근데 이렇게 서술해서 말하면 가독성이 좀 불편하니까, N에서 N+1로 올리는 데에 필요한 포인트에 따라 분류하자면.

4/5/6/7/8/9/10에서 +1을 하는 데에는 1 포인트, 11/12에서 +1을 하는 데에는 2포인트, 13/14/15에서 +1을 하는 데에는 3포인트,

16에서 +1을 하는 데에는 4포인트, 17에서 +1을 하는 데에는 5포인트, 18에서 +1을 하는 데에는 7포인트가 들어감.

19에서 +1은 8포인트지만, 어차피 다른 능력치를 모두 4로 내려도 기본 능력치 20을 만드는 건 불가능하니 기억할 필요는 없음.

아무튼, 이런 식이라서 수동 분배는 상한선이 명확함.


그리고 Reroll 버튼을 통한 무작위 분배는, 말 그대로 무작위임. 수동 분배랑은 달리, 상한선도 하한선도 랜덤임.

수동 분배의 포인트 계산법으로 계산했을 때, 수동 분배보다 더 좋은 결과가 나오기도 하고, 나쁜 결과가 나오기도 함.

근데 리롤은 원하는 만큼 돌릴 수 있어서 일반적으로는 리롤을 하는 게 이득임.

참고로 내 경험상 리롤로 얻을 수 있는 개별 항목 최고 능력치는 17임.

18도 나올 수도 있을 것 같긴 한데, 나는 8시간 정도 리롤 돌리면서 18은 한번도 못 봤음.

근데 16으로 만족하고 다른 능력치를 좀 챙기는 게 정신건강상 이로운 것 같음.

애초에 16도 더럽게 안 나와서...

아, 그리고 능력치가 좀 잘 뽑혔다 싶으면 캐릭터 다 만들고 나서 시작할 때

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아래의 Play 말고 위의 Play, save character to pregenerated를 누르면 시트를 저장할 수 있음.

솔직히 저거 없었으면 나도 몇 시간 걸려서 리롤 안 하고 그냥 적당히 분배해서 썼다.


그리고 드디어, 각 능력치에 대한 설명인데.


일단 육체(Body).

캐릭터의 최대 HP는 레벨업할 때마다 캐릭터 종족에 따라 다른 다이스 + 육체 능력 수정치임. 육체가 낮으면 몸이 종잇장이 됨.

레벨 20일 때 육체 능력치가 10인 캐릭터랑 20인 캐릭터의 최대 HP 차이는 무려 100임.

최대 HP가 레벨업 시 상승하고 고정되는 게 아니라 육체 능력 수정치가 증감하면 자동으로 증감해서 "빨리 올려둬야 이득"까지는 아님.

하지만 최대 HP가 종잇장인데 레벨이 오를 때까지 살아남을 수 있을까? 아닐걸?

②근접 공격을 가할 때, 무기 종류에 따라 데미지에 일정 비율의 육체 능력 수정치가 추가됨. 근데 육체 능력 수정치가 마이너스일 때도 똑같음.

그러니까 육체 능력치가 낮으면 적을 공격해도 능력 수정치 때문에 적에게 데미지가 하나도 안 들어갈 수도 있다.

반대로, 육체 능력치가 높으면 기본 데미지에 데미지가 추가로 들어가서 엄청 강력해짐.

한손 근접 무기를 사용하면 데미지에 +육체 능력 수정치, 양손 근접 무기를 사용하면 +육체 능력 수정치*1.5, 투척 무기를 던졌을 때는 +육체 능력 수정치*0.5다.

③중갑이나 방패, 일부 종류의 무기는 일정치 이상의 육체 능력치를 요구하는 경우가 있음. 육체 능력치가 요구치를 만족하지 못하면 해당 장비는 장착할 수 없음,

④그리고 이 게임은 소지한 아이템의 무게에 따라 단계별로 페널티가 생김.

I를 누르면 볼 수 있는 아이템 창 화면에서 오른쪽 위를 보면 확인할 수 있는데,

아이템을 아무도 가지고 있지 않다면 Unencumbered라고 표기되어 있을거임.

그 상태에서는 아무런 페널티가 없음. 근데 무게가 일정치를 초과하기 시작하면 그게 Encumbered로 바뀌면서 단계별로 페널티가 부과됨.

움직임(Motion) -2 및 아이템 자동 루팅 불가, 움직임(Motion) -5 및 아이템 자동 루팅 불가, 움직임(Motion)-10 및 아이템 자동 루팅 불가 및 이동 불가 순서임.

페널티가 상당히 세서 쓸모없는 아이템은 꾸준히 걸러주고 조금 아까운 아이템은 동료 주고,

동료한테 줘도 별 의미가 없는데 좀 비싼 아이템은 팔아버리는 식으로 중량을 관리해야 함.

근데 육체 능력치는 그 중량의 한계를 늘려줌.


다음은 움직임(Motion)

①이 게임은 턴제 게임임. 대부분의 행동은 라운드를 소비함. 어떤 무기는 공격하는 데에 1.8라운드.

다른 무기는 1.2라운드, 어떤 주문은 사용하는 데에 4.5라운드가 걸리는 등 사용하는 데에 소모되는 시간이 적혀있거든?

움직임(Motion) 능력치는 "모든 행동"을 할 때 소비되는 라운드 수를 줄여주는 역할을 함.

그러니까 이 능력치가 높으면 다른 캐릭터들과 같은 시간에 더 많은 행동을 할 수 있다는 것임.

②그리고 이 게임에서 육체가 근접 공격의 데미지를 담당하고 있다면, 움직임은 근접/원거리 공격의 명중률을 담당하고 있음.

움직임 능력치가 낮으면 육체 능력치로 데미지를 아무리 높여놨어도 공격이 빗나가기만 해서 좀 곤란해질 거임.

게다가 기본적으로 움직임 능력치가 12 이상이어야 사용이 가능한 근접&원거리 탤런트가 좀 많아서 일단 12 정도는 만들어주는 게 좋음.

탤런트가 뭔지는 나중에 설명할텐데, 지금은 일단 액티브랑 패시브 스킬을 아우른 거라고 보면 됨.

④움직임을 일정치 이상으로 올려야 하는 이유가 또 있는데. 기술(Skill)은 캐릭터의 모든 행위의 밑바탕, 기본 스펙에 해당하는 능력임.

자물쇠 따기가 높으면 함정 해체와 잠긴 문이나 상자를 열기가 쉬워지고, 근접/원거리 공격이 높으면 명중률이 높아지며,

회피가 높으면 근접 공격에 치명타를 맞을 확률이 줄어들고 근접 공격을 회피할 확률이 늘어나는 등의 효과가 있음.

기본적으로 기술의 실적용 레벨은 베이스 능력치의 수정치 + 기술 레벨이고, 움직임 능력치를 사용하는 기술이 가장 많음.

기술은 자물쇠 따기, 회피, 마법, 근접 공격, 원거리 공격, 탐색, 은신이 있는데, 이 중에서 자물쇠 따기랑 회피, 근접 공격이랑 원거리 공격, 은신이 움직임을 사용함.


위에 설명한 능력치들도 상당히 중요하긴 하거든?

근데 내가 이번에 설명하려는 능력치, 정신(Mind)은 캐릭터의 성장률에 영향을 끼치는, 낮으면 캐릭터가 쭉정이가 되어버리는 능력치임.

①일단 앞서 언급했던 기술, 그 기술 레벨을 올리는 데에는 기술 포인트가 필요함.

근데 레벨업 했을 때 이 기술 포인트를 얼마나 습득하는가를 결정짓는 게 바로 정신임.

패턴이 어떻게 되는지는 대충 알지만 말로 설명하기가 어려우니, 정신 수치에 따라 레벨별로 습득하는 기술 포인트를 나열해보자면

4일 때 : 2/1/1/1/1/2/2/2/3/4...

6일 때 : 2/1/1/1/1/2/2/2/3/4...
8일 때 : 2/1/1/2/2/2/3/4/4/4...
10일 때 : 3/1/2/2/2/3/4/4/4/5...
12일 때 : 4/2/2/2/3/4/4/4/5/6...
14일 때 : 4/2/2/3/4/4/4/5/6/6...
16일 때 : 4/2/3/4/4/4/5/6/6/6...
18일 때 : 5/3/4/4/4/5/6/6/6/7...
20일 때 : 6/4/4/4/5/6/6/6/7/8...
같은 식임. 그러니까 능력치가 10인 캐릭터는 기술 포인트 6개 가지고 있을 시점에서 20인 캐릭터는 14를 가지고 있게 되는거고.
이 스노우볼링은 캐릭터 레벨이 상승할 수록 심해지게 됨.

②그리고 앞서 언급했던 탤런트, 그 탤런트를 배우는 데에 필요한 탤런트 포인트는 기본적으로 레벨 1에 하나를 얻을 수 있고, 그 뒤로는 특정 레벨마다 1개씩 얻을 수 있음.

근데 그 "특정 레벨"을 결정짓는 게 정신 능력치임. 정신 능력치가 4, 6이라면 탤런트 포인트를 획득하는 레벨은 레벨 1/7/14/21/28/35...고.

8이라면 1/6/12/18/24...이고. 10이라면 1/5/10/15/20..., 12라면 1/4/8/12/16..., 14라면 1/3/6/9/12/15/18..., 16이라면 1/2/4/8/10/12/14...,

18이라면 1/1/2/3/4/5/6/7/8/9..., 이후로는 동일함. 특히 레벨 18일 때는 레벨 1에 습득할 수 있는 탤런트가 하나 증가하게 됨.

가뜩이나 기술 포인트도 정신 영향을 받는데, 탤런트 포인트도 정신 영향을 받게 시스템이 짜여 있어서 정신이 캐릭터의 성장 동력을 담당한다는 말이 과언이 아니게 되어버림.

그래서 나는, 다른 능력치도 물론 중요하지 않은 건 아니지만, 정신 능력치가 이 게임에서 가장 중요한 능력치라고 생각함.

이 게임에서 마법은 데미지 계수나 달성치 등의 모든 수치가 정신을 기반으로 작동함.

게다가 마법은 탤런트 포인트를 많이 먹음. 그래서 마법사를 하려면 정신은 반드시 챙겨주는 게 좋음.

④그리고 소소하지만, 완드(사용하면 충전량을 소모해서 마법을 발동시키는 아이템)나 스크롤(무기나 방어구를 강화하는 아이템)을 사용할 때 정신 능력치가 성공률에 영향을 줌.


그리고 마지막 능력치는 영혼(Spirit)인데.

①기본적으로, 데리고 다닐 수 있는 동료의 수는 영혼 수정치 +1임. 고기방ㅍ, 아니, 동료를 내세워서 보호받으려면 영혼 능력치를 어느 정도는 찍어줘야 함.

이 게임은 동료를 얼마나 있느냐에 따라 난이도가 확 달라지는 게임이라서 영혼 능력치를 적당히 찍어주는 게 좋음.

②또, 영혼 능력치는 소환 계열의 마법을 사용할 때 행사할 수 있는 지배력에도 영향을 줌.

지배력, 이라고 말하면 말이 어려울 수 있는데, 쉽게 말해서 한번에 유지할 수 있는 소환체의 숫자임.

만약 지배력이 딸릴 정도로 많은 소환체를 소환했다면 소환체가 휘하에서 벗어나 제 갈길을 가거나 배신할 수도 있음.

그래서 소환 계열의 주문을 사용하려면 영혼 능력치가 꽤 중요한 편임.

③이 게임에는 MP랑 스태미나가 따로 분리되어 있지 않음. 공격 계열의 액티브 탤런트건, 마법 주문이건 평등하게 스태미나라는 자원을 소모함.

그리고 최대 스태미나는 캐릭터가 레벨업 할 때마다 종족에 따라 다른 다이스 + 영혼 능력 수정치만큼 증가함.

그래서 탤런트를 넉넉하게 사용하려면 영혼 능력치를 어느 정도는 높여주는 게 좋음.

④이 게임에는 층마다 Carillo라고 하는 곳과 장소와 연결되는 주황색의 포탈이 하나씩 있는데, 거기에서 물건을 사고 팔 수 있음.

이때 정신의 수치에 따라 상점에서 제시하는 가격이 달라짐. 정신이 높아질 수록 구매가는 낮아지고, 판매가는 증가함.


4-2)기술

앞서 설명하긴 했지만, 기술을 항목 별로 좀 더 자세하게 설명하도록 하겠음.

기술(Skill)은 캐릭터의 모든 행위의 밑바탕, 기본 스펙에 해당하는 능력임.

기술에는 자물쇠 따기(Disable), 회피(Dodge), 근접 전투(Melee), 원거리 전투(Ranged), 은신(Stealth), 마법(Magic), 탐색(Search)이 있음.

기술을 기반하는 능력치별로 분류하자면

움직임 - 자물쇠 따기, 회피, 근접 전투, 원거리 전투, 은신

정신 - 마법, 탐색

으로 나눌 수 있음. 그러니까 육체나 영혼은 기술에 아무런 영향을 주지 않음.


기술은 캐릭터 레벨에 따라 최대 레벨이 정해지는데, 기술의 최대 레벨은 캐릭터 레벨 + 기반 능력치의 수정치임.

그러니까 캐릭터 레벨이 1이고 정신 능력치가 18이라면, 마법을 최대 5레벨까지 올릴 수 있다는 거임.

그리고 기술 레벨을 올리는 데에 드는 포인트는 그 기술의 현재 레벨 +1임.


기술 항목별로 설명을 하자면, 자물쇠 따기는 함정을 해체하고 잠긴 문이나 상자를 열 때 사용하는 기술임.

그런데 자물쇠 따기를 통한 판정에 성공한다면 경험치를 습득할 수가 있어서, 나는 이 능력에는 어느 정도 투자를 해야 한다고 생각함.

이 게임은 몬스터 리젠 같은 게 존재하지 않아서 각 층에서 얻을 수 있는 경험치 자원이 한정되어 있거든.

그래서 Zorbus에 도달하기 전까지 최대한 레벨링을 해두려면 자물쇠 따기에 어느 정도의 투자는 해두는 걸 추천함.

캐릭터 레벨이 1일 때는 캐릭터의 최대 HP가 10 언저리를 맴돌고 있는데, 이 상태를 빨리 벗어나기 위해서도 좋은 기술임.

몬스터 사냥과 더불어 함정을 해체하고 다니면서 캐릭터 레벨을 최대한 빨리 올리면 최대 HP 상승 및 다른 능력도 습득할테고, 그만큼 돌연사할 확률도 내려가거든.


회피는 전투할 때 사용하는 기술임.

기본적으로 공격은 공격자의 명중 판정과 피격자의 방어 판정을 비교해서 공격자가 승리했을 때에 명중하게 됨.

그리고 치명타는 공격이 명중했을 때 공격자의 명중 판정과 피격자의 방어 판정의 차이를 계산해서, 그 차이가 특정 수치 이상일 때 발생함.

근접 공격은 그 차이가 22 이상일 때, 원거리 공격은 그 차이가 35 이상일 때 발생함.

그러니까 회피는 치명타를 당할 확률을 낮춰주고 상대방의 공격을 피할 확률을 올려주는 효자 기술이라고 할 수 있음.

근데 사실 회피는 근접 전투 안 올리는 사람이 차선책으로 올리는 스텟임. 회피랑 별개로 패리라는 게 있거든.


근접 전투도 전투할 때 사용하는 기술임.

근접 전투는 기본적으로 캐릭터의 근접 공격 명중률을 올려주고, 또 회피랑 별개로 공격을 패리할 확률을 올려줌. 이것도 방어 판정으로 침.

그래서 근접 전투는 자신의 공격 능력과 방어 능력을 한번에 올려주는 사기 적폐 기술이라고 이해하면 됨.

그리고 근접 전투가 특정 레벨에 이상일 때 배울 수 있는 탤런트가 몇 가지 있음.

돌진, 연속 공격, 쌍수 전투, 대형 무기 전투, 향상된 근접 치명타, 근접 원소 데미지, 다수 공격, 후퇴 공격.

해당 탤런트들이 어떤 효과를 가졌는지는 이후에 설명할 수도 있고 안 할 수도 있음.

탤런트가 너무 많아서 이걸 설명을 해야 할지 말아야 할지 잘 모르겠거든.


원거리 전투도 전투할 때 사용하는 기술임.

자신의 원거리 공격 명중률을 올려주고, 특정 레벨에 도달하면 원거리 공격 능력을 올려주는 탤런트를 배울 수 있음.

영거리 전투, 연사, 향상된 원거리 치명타, 멀티샷, 원거리 원소 데미지, 강화된 화살(?).

근데 알아둬야 하는 게. 기본적으로 원거리 전투는 근접 전투에 비해 데미지가 좀 떨어짐.


은신은 랜턴을 껐을 때 상대방에게 탐지당하지 않기 위해 사용하는 기술임.

랜턴을 켜면 빛 때문에 상대방에게 보이게 돼서 은신 기술이 별 의미가 없음.

그래서 나는 랜턴을 끄고 숨어다니기는 하되, 은신 기술을 실제로 찍어보지는 않았음.

상당히 기상천외한 활용법이 있다고는 하는데, 난 안 써봐서 모름. 그래서 설명도 잘 못하겠다.


마법은 마법 탤런트를 배우기 위한 최소의 조건임. 마법 기술이 2 이상일 때 마법 탤런트 트리가 해금됨.

데미지 계수나 달성치 등의 모든 수치가 정신과 마법 기술을 기반으로 작동하니까 마법을 찍을거면 2 이상으로, 그리고 정신이 높은 캐릭터로 찍는 게 좋음.

마법은 마법을 통해 배울 수 있는 탤런트의 가짓수가 너무 많아서 다 늘어놓기가 힘들다.

마법의 종류가 상당히 다양하고, 활용도가 굉장히 높지만, 스태미나 관리가 중요하다는 것만 알아줘.


마지막으로 탐색임.

탐색은 함정과 비밀문을 찾고 어둠에 숨어 있는 생명체를 찾는 데에 사용됨.

액티브가 아니라 패시브로 발동되는지라, 돌아다니다 보면 후우웅- 하는 소리랑 함께 비밀문이 나타남.

그리고 함정은 경보음과 함께 빨간색으로 T라고 표시되는데, 바닥이나 문, 상자 등에 설치되어 있을 수 있음.

상자나 문, 석상 등의 물체에 느낌표가 뜨면 그건 함정이 아니라 해당 물체로 변장하고 있는 몬스터임.

미믹이나 살아있는 석상, 허수아비 등인데, 전투 능력이 상당하니 저레벨에는 소환 주문이나 동료가 없으면 접근하지 말고,

소환 주문이나 동료가 있다면 다굴쳐서 잡아주면 경험치가 상당히 쏠쏠함.

탐색으로 무언가를 찾으면 경험치를 주는데, 그래서 탐색이랑 자물쇠 따기를 찍어두면 경험치를 꽤 벌어둘 수 있음.


4-3)탤런트

탤런트는 종류가 너무 많아서 대략적인 것만 설명하고 지나가겠음.

일단 마법. 이 게임에서는 마법이 탤런트의 카테고리에 속해있음.

마법 기술을 2 이상으로 찍을 때부터 카테고리가 해금되는데, 마법사에게 추천하는 건 동물 소환 주문임.

초반에는 몇 대만 맞아도 돌연사하는데, 동물 소환 주문으로 몸빵을 세우면 생존력이 보장됨.

단, 소환체가 해치운 적에게서 습득하는 경험치는 절반이 됨. 이걸 해결하는 탤런트도 있긴 한데.

그건 타고난 지도자라는 탤런트를 가지고 있어야만 배울 수 있고, 타고난 지도자는 1레벨에만 습득할 수 있음.


말이 나온 김에 이야기하자면, 이 게임에는 1레벨에만 습득할 수 있는 탤런트가 몇 가지 존재함.

타고난 지도자/Natural Leader (영입할 수 있는 동료 수에 +2를 해주는 탤런트),

동물 친구/Animal Friendship (영혼 능력치로 판정해서 원숭이, 강아지, 사자, 코끼리, 그리폰, 유니콘 등을 길들이게 해주는 탤런트),

고독한 늑대/Lone Wolf (동료를 영입할 수 없게 만드는 대신 모든 능력치에 +1을 해주는 탤런트, 개인적으로는 하드 코어 챌린지에나 쓰는 거라고 생각함),

은수저/Silver Spoon(초반 장비를 지급해주는 탤런트, 초반 생존력이 보장되긴 하지만 탤런트를 1칸이나 차지해서 난 차라리 돌연사하고 말지라는 생각으로 안씀)

스톤센스/Stone Sense(해당 층을 몇 퍼센트 정도 탐색했는지 대략적으로 보여주는 탤런트, 경험치 자원 모으려면 어차피 층을 전부 탐색해야 해서 난 안씀)

등이 있는데, 이 중 좋은 건 타고난 지도자랑 동물 친구라고 생각함.

이 중 타고난 지도자는 초중반에 동료 한계에 도달했을 때부터 효력을 발휘하는 탤런트고.

동물 친구는 가끔 출몰하는 코끼리를 길들이는 순간 떡상하는 탤런트임.


그 이외에 내가 따로 추천하고 싶은 탤런트는 2개가 있는데, 하나는 성장용, 다른 하나는 후반용임.


①함정 전문가(Expert Trapper)

함정을 해체하기 위한 자물쇠 따기 기술 판정에 +4를 받는 탤런트임.

함정 해체로 받을 수 있는 경험치가 생각 이상으로 쏠쏠해서, 나는 레벨 2 되면 항상 이것부터 찍음.


②마법 부여 전문가(Expert Enchanter)

정신이 13 이상, 마법 기술이 2 이상일 때 배울 수 있는 탤런트임.

이 게임에서는 마법 스크롤로 아이템에 마법을 부여할 수 있는데,

아이템에 마법 능력이 3번 이상 부여됐다면 그때부터 실패율이 생김.

이 탤런트는 그 실패율을 없애주는 탤런트임.

이것만 있으면 한 아이템에 인챈트 십수개 떡칠할 수 있음. 개사기임.

Scroll of Disjunction이라는 스크롤이 있는데,

사용시 현재 착용하고 있는 무기에 부여된 인챈트를 스크롤로 되돌려주는 스크롤임.

단, 같은 인챈트가 중복으로 부여됐을 때도 해당 인챈트 스크롤을 여러 개 주지는 않음.

그래서 Scroll of Disjunction은 아껴뒀다가 최대한 다양한 인챈트가 부여된 무기를 찾아서 거기에 사용하는 게 좋음.

그리고 이걸로 인챈트 스크롤을 최대한 많이 습득해서 모아뒀다가 나중에 좋은 무기 얻었을 때 거기에 떡칠하면 딜량이 폭증하게 됨.


4-4) 종족

이 게임에는 총 11개의 종족이 있음.

종족 별로 레벨 당 증가하는 최대 체력과 최대 스태미나가 다르고,

초기에 부여받는 탤런트나 추가 능력치, 능력치 페널티가 다름.

근데 내가 지금 이거 몇 시간째 붙잡고 있어서 피곤함. 그래서 내가 주로 쓰는 몇 가지 종족만 설명하겠음.

그건 New Game 누르고 Create a new character 누르면 바로 확인할 수 있으니까, 나머지는 그거 보고 알아서 확인하자...


일단 내가 가장 자주 쓰는 종족은 노움임. 육체 능력에 -2 페널티를 받지만, 정신 능력에 +2 보너스를 받아서 랜덤 능력치로도 정신 18을 만들 수 있음.

직접적인 생존 능력과 공격 능력에 가장 큰 영향을 주는 육체 능력에 페널티를 받는 게 좀 크긴 한데, 그래도 성장 포텐셜은 상당히 좋음.

그리고 랭킹 상위권에 들어가는 종족은 티플링임. 화염 광선이라는 고유 능력을 배우는데, 데미지 계수가 2D4+플레이어 레벨*2라서 겁나 셈.

그리고 무난한 종족으로는 아시마르랑 인간이 있는데, 아시마르는 5칸의 암시야를 얻고 타고난 지도자를 기본 탤런트로 습득함.

인간은 레벨 당 획득하는 기술 포인트 +1을 받고, 1레벨 때 탤런트 포인트를 1만큼 추가로 받을 수 있음.


5)대충 이모저모

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고전적인 로그라이크 게임을 좋아하는 사람들이 좋아할만하다고 생각하는 특징으로, 이 게임은 무려 아스키 스타일을 지원한다.


맨 위에 올려둔 게임 시작화면에서 보이는 Manual을 누르면 영어로 된 PDF 형식의 매뉴얼을 확인할 수 있다.

게임을 다운받을 때 폴더 내부에 Tutorial.pdf라는 파일이 있는데, 거기서 기본적인 조작 방법을 확인할 수 있다.


플레이 중 S를 누르면 캐릭터의 모든 HP가 회복될 때까지, 이미 HP가 회복된 상태라면 100라운드 동안 대기할 수 있다.

플레이 중 E를 누르면 캐릭터가 해당 플로어를 자동탐색하게 만들 수 있다. 근데 쓰더라도 해당 층을 어느 정도는 탐색한 상태에서 쓰는 게 좋음.

안 그러면 뜬금없이 몬스터에게 둘러싸여서 돌연사 당할 수 있다.


무기의 태그 중에 Versatile라는 게 있는데, 이건 다른 아이템이랑 같이 들면 한손 무기로 취급되고 해당 무기 하나만 들면 양손 무기로 취급된다.

무기의 태그 중 Reach라는 게 있는데, 이건 다른 근접 무기랑은 달리 1칸 떨어진 적에게도 공격이 가능한 무기라는 뜻이다.

무기의 태그 중 Throw라는 게 있는데, 이건 투척이 가능한 무기라는 뜻이다. 근데 던지면 착탄 지점까지 가서 주워와야 한다.

무기의 태그 중 Returning라는 게 있는데, 이건 무기를 투척했을 때 투척한 무기가 자동으로 회수된다는 뜻이다.

아이템 중 Greater Amulet of Health라는 게 있는데, 이 아이템은 착용 시 착용자에게 독과 질병 면역을 부여한다. 개사기니 반드시 끼자.

무기에 +1 같은 게 붙어 있다면, 그 무기는 Scroll of Enchant Weapon으로 인챈트가 된 무기다.


6) 마치며

좀 더 상세하고 친절하고 재미있게 쓰고 싶었는데 소개글 같은 걸 처음 써봐서 어려움.

거의 6시간 넘게 붙잡고 있었는데도 글의 퀄리티가 이 정도밖에 안 돼서 미안할 따름임.

특히 끝으로 갈수록 너무 졸려서 좀 더 잘 설명할 수 있었던 걸 굉장히 대충대충 설명한 것 같음.

그래도 Zorbus 많이 사랑해줬으면 좋겠음.