오늘은 Zorbus의 탤런트들의 습득 조건과 기능에 대해 이야기해볼 생각임.
1. 근접 전투
근접 전투 기술(Melee)을 기반으로 하는 탤런트들임.
돌진 / 액티브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상
자원 소모 : 8 스태미나이 탤런트는 대상에게 다가가면서 돌진 공격을 가하는 탤런트임.
스태미나 소모가 8로 좀 크긴 하지만, 도망가는 적들을 잡는 데는 이만한 게 없음.
게다가 명중률에 +3의 보너스를 받아서 근접 위주로 빌딩했으면 어지간하면 공격이 빗나갈 일은 없음.
하지만 무기에 Reach 태그가 달렸다고 해서 이 기술의 사거리가 증가하지는 않더라.
그래도 창이나 장병기를 사용할 때 데미지가 50퍼센트 증가한다고는 함.
이건 다른 근접 전투 액티브 탤런트에도 동일하게 적용됨.
연속 공격 / 액티브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상
자원 소모 : 8 스태미나이 탤런트는 지정한 대상에게 현재 들고 있는 근접 무기로 연속 공격을 가하는 탤런트임.
단, 초격의 명중률에는 -4의 페널티가, 이격의 명중률에는 -2의 페널티가 부과됨.
그래서 마법 전사 같은 캐릭터가 들기에는 효율이 나쁘고, 근접 전투 기술 위주로 찍은 캐릭터나 드는 게 좋음.
다수 공격 / 액티브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상, 연속 공격 탤런트를 습득하고 있을 것
자원 소모 : 8 스태미나
이 탤런트는 주변을 에워싸고 있는 다수의 적에게 한번에 공격을 가하는 탤런트임.
한번에 공격할 수 있는 적의 머릿수는 근접 전투 기술(Melee)의 실질적 수치에 의해 결정됨.
기술의 실질적 수치는 기술 레벨 + 베이스 스텟의 수정치니까 참고할 것.
쌍수 전투 / 패시브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상
이 탤런트는 각 손에 무기를 하나씩 들 수 있게 해주는 탤런트임.
단, 메인 웨폰 칸에 착용한 무기에는 -2의 명중률 페널티가 부과되고,
서브 웨폰 칸에 착용한 무기에는 -4의 명중률 페널티가 부과되는데다,
서브 웨폰 칸에 착용한 무기의 데미지에는 근력 수정치가 절반만 부여됨.
그래도 나름대로 강력하고, 연속 공격이랑 같이 사용하면 1번에 4연속 공격을 날릴 수 있음.
명중률이 어마무시하게 깎일테니 그런 짓을 하려면 근접 전투 기술이 높아야 하겠지만.
길게 잡기 / 패시브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 2레벨 이상, 육체 능력치와 움직임 능력치 12 이상
이 탤런트는 Great 태그가 달려있고, Reach 태그가 달려있지 않은 양손 무기에 Reach 태그를 달아주는 탤런트임.
내 기억상 Reach 태그가 달리지 않은 양손 무기가 Reach 태그가 달려있는 무기보다 DPS가 높은 것들이 몇 개 있었던 것 같은데,
그게 아니더라도 다수의 무기의 사거리를 늘려줘서 전술의 폭을 넓혀주는 탤런트이니 무난하게 좋음.
내가 전에 쓴 글에는 대형 무기 전투라고 적었는데, 솔직히 구려서 바꿈.
치명적인 일격(근접) / 패시브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상
이 게임에서, 치명타는 기본적으로 플레이어의 명중 판정 결과 - 상대방의 방어 판정 결과에서 특정 수치 이상이 나왔을 때 발생하게 됨.
근접 공격에서는 22 이상, 원거리 전투에서는 35 이상이 나왔을 때, 인데.
이 탤런트는 플레이어의 명중 결과 - 상대방의 방어 판정 결과 + 4 >22로 그 조건을 완화해줌.
플레이어의 명중 결과 - 상대방의 방어 판정 결과의 결과겂이 18 이상이면 크리티컬이 터지게 된다, 라고 이해해도 됨.
아, 근데 명중시키려는 쪽에 보정을 부여해주는 게 있으면 방어하는 쪽에 보정을 부여하는 것도 있겠지?
그게 바로 투구나 갑옷 등에 붙은 Critical Defense Modifier임. 해당 수치만큼 크리티컬을 내기 빡세짐.
그래서 안 터질 크리티컬은 뭘 해도 안 터진다고 보면 되는데, 그래도 모든 근접 공격에 적용되는 패시브니까 찍어두면 좋음.
내가 전에 쓴 글에는 향상된 근접 치명타라고 적었는데, 솔직히 구려서 바꿈.
원소 부여(근접) / 패시브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상, 마법 기술(Magic) 2레벨 이상
근접 공격이 명중할 때마다 데미지에 랜덤하게 1점의 산성/냉기/화염/전기 속성 중 한 속성의 데미지를 추가함.
모든 근접 공격의 데미지가 증가하는 셈이니 초반에는 효과가 나쁘지는 않지만, 후반 가면 적들이 저항력을 좀 두르고 나오기 시작해서, 좀 약해짐.
그래도 모든 근접 공격에 적용된다는 점을 생각해서 탤런트 포인트에 여유가 있을 때 찍으면 된다고 생각함.
이것도 전에 쓴 글에 대충 번역했던 게 좀 구려서 바꿈.
후퇴 공격 / 액티브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상
자원 소모 : 8 스태미나
상대방을 때리면서 상대방과의 반대 방향으로 이탈하는 탤런트임.
도주하면서 상대방을 때리고 싶다면 써라. 근데 난 한번도 안 써봄. 주로 내가 쫓아가는 쪽이어서.
방패 가격 / 패시브
습득 조건 : 근접 전투 기술(Melee) 3레벨 이상, 육체 능력치와 움직임 능력치 13 이상
적을 공격할 때 방패로도 적을 가격하는 탤런트다. 쌍수 전투와는 다르게 페널티가 없음.
대신 방패들은 대부분 공격력이 낮은 편이니까 취향에 맞는 걸 골라서 써라.
이 탤런트도 연속 공격 사용 시 방패 공격도 2번 들어가서 총 4연격 날림.
2. 원거리 전투
원거리 전투 기술(Ranged)을 기반으로 하는 탤런트들임. 근접 전투 탤런트에 비해 수가 적고 좀 약함.
일단 근접 무기에는 기본 데미지라는 게 있고, Scroll of Enchant Weapon으로 강화하면 명중률과 데미지 모두에 +1씩 들어가는데,
원거리 무기에는 기본 데미지 같은 게 없고 Scroll of Enchant Weapon을 써봤자 명중률만 올라가서 어쩔 수 없음.
그래도 보완할 수단도 있고, 원거리니까 카이팅을 잘 하면 된다는 차별점이 있긴 함.
영거리 사격 / 패시브
습득 조건 : 원거리 전투 기술(Ranged) 2레벨 이상, 움직임 스텟 14 이상
원래 Zorbus에서는 적과 딱 붙어 있을 때는 적에게 원거리 공격을 가할 수 없음. 이 탤런트는 그 제한을 없애줌.
적이랑 카이팅만 잘 하면 의미가 없는 거 아니냐고 생각할 수도 있는데, 불가피한 상황은 언제나 나오는 법임.
개인적으로 원거리 전투 기술을 위주로 싸울 거면 필수적이라고 생각함.
연사 / 액티브
습득 조건 : 원거리 전투 기술(Ranged) 3레벨 이상, 움직임 스텟 12 이상
자원 소모 : 8 스태미나
사거리 : 현재 들고 있는 무기의 사거리가 그대로 적용됨
단일 대상에게 2연속으로 사격을 가하는 탤런트임. 판정 방식은 근거리 전투의 연속 공격과 똑같음.
초격의 명중 판정에는 -4의 페널티를, 2격의 명중 판정에는 -2의 페널티를 받게 됨.
멀티샷 / 액티브
습득 조건 : 원거리 전투 기술(Ranged) 3레벨 이상, 연사 탤런트를 습득하고 있을 것
자원 소모 : 8 스태미나
사거리 : 현재 들고 있는 무기의 사거리가 그대로 적용됨
주변에 있는 사거리 내의 다수의 적에게 사격을 가하는 탤런트임.
한번에 쏠 수 있는 적의 수는 원거리 전투 기술(Ranged)의 실질적 수치에 의해 결정됨.
여기까지만 보면 근접 전투의 다수 공격 탤런트의 상위호환이지만, 약점이 하나 있음.
보다 많은 적을 공격할 수록 명중률이 2씩 떨어진다는 거임.
만약 사거리 내에 적 A B C D가 있으면, A에게는 그대로 공격이 날아가지만,
B에게는 -2의 명중률 페널티를 받은 공격이, C에게는 -4의 명중률 페널티를 받은 공격이,
그리고 D에게는 -6의 명중률 페널티를 받은 공격이 날아가게 됨.
원소 부여(원거리) / 패시브
습득 조건 : 원거리 전투 기술(Ranged) 3레벨 이상, 마법 기술(Magic) 2레벨 이상
원거리 공격이 명중할 때마다 데미지에 랜덤하게 1점의 산성/냉기/화염/전기 속성 중 한 속성의 데미지를 추가함.
모든 원거리 공격의 데미지가 증가하는 셈이니 초반에는 효과가 나쁘지는 않지만, 후반 가면 적들이 저항력을 좀 두르고 나오기 시작해서 좀 약해짐.
그래도 원거리 공격의 강화 수단은 한정되어 있으니 탤런트 포인트에 여유가 있을 때 찍으면 된다고 생각함.
치명적인 일격(원거리) / 패시브
습득 조건 : 원거리 전투 기술(Ranged) 3레벨 이상, 움직임 스텟 12 이상
위에 똑같은 타입의 탤런트의 설명을 적긴 했지만, 원거리 전투 탤런트만 볼 사람이 있을 수도 있으니 구태여 다시 적겠음.
이 게임에서, 치명타는 기본적으로 플레이어의 명중 판정 결과 - 상대방의 방어 판정 결과에서 특정 수치 이상이 나왔을 때 발생하게 됨.
근접 공격에서는 22 이상, 원거리 전투에서는 35 이상이 나왔을 때, 인데.
이 탤런트는 플레이어의 명중 결과 - 상대방의 방어 판정 결과 + 4 >35로 그 조건을 완화해줌.
플레이어의 명중 결과 - 상대방의 방어 판정 결과의 결과겂이 31 이상이면 크리티컬이 터지게 된다, 라고 이해해도 됨.
아, 근데 명중시키려는 쪽에 보정을 부여해주는 게 있으면 방어하는 쪽에 보정을 부여하는 것도 있겠지?
그게 바로 투구나 갑옷 등에 붙은 Critical Defense Modifier임. 해당 수치만큼 크리티컬을 내기 빡세짐.
그래서 안 터질 크리티컬은 뭘 해도 안 터진다고 보면 되는데, 그래도 모든 원거리 공격에 적용되는 패시브니까 찍어두면 좋음.
힘찬 사격 / 패시브
습득 조건 : 원거리 전투 기술(Ranged) 3레벨 이상, 육체 스텟 12 이상, 움직임 스텟 14 이상
원거리 공격의 데미지에 육체 수정치를 추가해주는 탤런트임.
원거리 전투에는 공격력 펌핑 수단이 매우 한정되어 있는만큼 반드시 찍어야 한다고 생각함.
나머지는 마법이랑 스텟 부스트, 유틸리티 탤런트인데. 힘들어서 도저히 더 못 적겠음. 다음에 이어서 적을게.
끝.
정보추
Great reach는 멀리 뻗기 정도가 어떨까
그게 나을지도
그럼 길게잡기찍고 다수공격쓰면 거리가 두배로 느니까 8칸이 아니라 24칸을 전부공격하나?
이거완전 돌죽 도끼클리빙 상위호환아녀
ㄴㄴ 길게 잡기는 액티브 탤런트에는 적용 안 되는 것 같더라.
정확히는 Reach 태그가 액티브 탤런트를 사용할 때 적용되지 않는 것 같음.
아, 좀 오해할 여지가 많게 쓴 게 있어서 정정하겠음. 하지만 무기에 Reach 태그가 달렸다고 해서 이 기술의 사거리가 증가하지는 않더라. 그래도 창이나 장병기를 사용할 때 데미지가 50퍼센트 증가한다고는 함. 이건 다른 근접 전투 액티브 탤런트에도 동일하게 적용됨. 이라고 했는데 동일하게 적용된다는 건 다른 근접 액티브 탤런트에도 Reach 태그가 별 영향을 안 준다는 뜻임. 창이나 장병기를 쓰면 데미지가 상승하는 건 돌진에만 적용.