15판 전부 클로징어택 도입되고 나서 플레이했고
다섯 번째 보상패치(소모품 드랍률 증가)까지 끝난 이후에 승리한게 5번임
클로징어택 때문에 게임 난이도가 어떻게 변화할지 궁금했기에
서너판 정도를 제외하고는 일부러 초반이 비교적 약한 조합을 선택해서 난이도를 몸으로 느껴봤음
결론부터 말하면, 현재 트렁크 버전의 전반적인 난이도는 클로징어택 도입 전보다 오히려 더 쉬워졌다고 생각함
총 5번의 크고작은 보상패치가 있었고 그 영향이 클로징어택의 영향보다 더 크게 느껴졌음
이속이 느려서 기존에도 필러댄싱을 하지 못했던 나가와 바라키,
이속이 빨라서 클로징어택 맞을 일이 많지 않은 스프리건과 펠리드의 경우가 특히 더 쉬워진 것 같고
전사스타팅과 법사스타팅을 비교해보면 법사스타팅이 더 많이 쉬워졌다고 느낌
법사스타팅은 대체로 원거리 공격 수단을 가지고 있어서 몬스터가 붙기전에 미리 가늠해보기도 쉬웠고
밀리에 비해 다이스도 안정적인 편이라 전투에서 변수가 덜 생길 뿐더러
블링크, 스위프트, 대부분의 소환 스펠, 패스월, 슬로우, 맵틱클라우드, 컨터치, 투키마, 석화 등등....
이미 붙어버린 적과 거리를 벌릴 수 있는 스펠에 대한 접근성이 훨씬 좋았음
클로징어택 도입 전보다 난이도가 뚜렷하게 오른 경우는 아무래도 머미랑 카오스나이트 정도일듯
카오스나이트는 개인적으로 관심이 없고
머미는 소모품드랍률 상향 패치랑 직업별 추가소모품 패치 못 받아먹은게 큰 것 같음
faith 효과를 패시브로 준다든가하는 상향 계획이 있다는데 빨리좀 해줬으면 좋겠다
그리고 클로징어택 때문에 전략적 포셔닝이 완전히 망쳐졌다거나 약조합이 사장당했다고 말하는 사람도 간혹 있었는데
내가 체감하기로는 많이 과장된 소리였음
아직 몬스터가 붙기 전인 상황에서는 아무 문제없이 포지셔닝이 가능했고
붙고나서도 3분의1 확률로 공격을 허용하면서도 포지셔닝 할만한 경우가 그렇지 않은 경우보다 훨씬 더 많았음
또 스트릭 위주 플레이어를 저격하려고 헛짓거리 해놨다는 식의 글도 봤는데
스트릭만 하는 입장에서는 난이도도 더 쉬워지고 플레이도 더 쾌적해져서 그건 아닌 것 같음
아무튼 대충 정리하면
'불쾌함' 이라든가 그냥 돌발진이 게임을 바꾸는게 맘에 안든다든가 그런 주관적인 감정의 측면 말고
난이도 측면에서는 5번의 보상패치 때문에 클로징어택 도입 전으로 정상화되는 수준을 넘어서 더 쉬워졌다고 느꼈음
좆로징으로 망했다 호들갑임 ㄹㅇㅋㅋ
ㅋㅋ
중간에 오우거 광전사 시프무나는 뭐냐ㅋㅋ
괴물......
실제 승률에 미치는 영향은 소모품 관련 패치 두개만으로도 좆로징 커버이상이 가능할걸? 포션/스크롤이 돌죽에서 워낙 강력한 자원이라 좆로징이 영향력 이상으로 욕먹는 이유야 이미 알테니 생략함(추가된 이유와 영향력을 발휘했을 때의 나쁜 경험 등)
욕 덜먹기 시작한 시점은 결국 전구간 소모품 패치 이후임 초반에 한정된 패치는 승률은 올려도 일반적인 유저의 만족도는 잘 못높인다는거 반면에 좆로징같이 전구간 영향이 있는 패치는 승률하락량에 비해 만족도는 존나떨구고
저 주관적 불쾌함을 겜알못 unskilled player들의 헛소리로 취급하면 안 되는 게 pve 게임 개발자면 주관적 플레이어 만족도는 최우선으로 고려할 사항임 데이터상으로 최고의 밸런스를 맞춰봐야 겜 개좆같고 재미없다고 모두가 느끼면 그냥 망겜인데 하긴 돌발진도 아예 무시했으면 플레이어 상향 연타로 안먹였겠지
나도 헛소리로 취급하지는 않음. 그부분에 대해서 딱히 얘기 안한건 그 불쾌함이라는게 너무 주관적인거 같아서임 개인적으로는 클로징어택의 불쾌함보다 필러댄싱의 불쾌함이 더 커서 오히려 쾌적해지기도 했고
나도 느낀건데 법사가 전사보다 그냥 전구간에서 더 좋음 뉴비한테 이제 딮엘 컨져러 추천해주는게 더 나을정도임
소모품 패치 전에는 졸라 꼬왔는데 패치 후에 획득스크롤 평소보다 잘 나오는 거 체감돼서 좀 꿀잼됨 ㅋㅋ
나도 몇 판 돌려보니까 소모품이 확실히 많이 나오는 것 같음 ㅋㅋ 다만 클로징 어택이 이렇게 보상패치를 해가면서까지 안고가야 할 정도의 요소인가 싶음.. 변화에 적응 못하는 틀딱들 보면 이해가 안됐는데 내가 그렇게 되고있는 거 싶기도 함
클로징 어택이 소모품으로 난이도 낮추면서까지 유지해야되는건진 진짜 몰겠음
사실 이런사람 의견은 별로 가치가 없는게 통계 짤때도 표본에서 위 아래로 크게 튀는애들은 짜르고 계산하거든 여막이나 얘나 고인물-석유를 넘어서 거의 젤리수준의 중질유처럼 찐득찐득한 돌창인데 이런애 의견이나 클리어 단 한번도 안해보고 입으로만 좆로징어쩌구 하는애들이나 개발진들에게는 별로 귀담아들을 의견이 아님
파팅어택 별 생각 없었는데 최근에 승률 작업 좀 할려고 부캐 파고 돌리는데 3층 코너에서 놀밴드랑 바로 붙은 상태에서 파팅어택 연속으로 5방 맞고 죽은 이후로 좀 많이 불쾌함 ㅋㅋ.. - dc App
실제 난이도든 수백판하다가 한 번 이러든 실제 난이도와 불쾌함을 느끼는 빈도 수에 상관없이 한 번 이런 일을 겪으니 보상패치가 눈에 안 들오네.. - dc App
나도 이렇게 생각함 ㅋㅋ.. 자주 있는 일은 절대 아닌데 그 기억이 너~무 불쾌함
애초에 필러댄싱을 진지하게 채용할 정도로 고인물이니까 덜 불쾌하겠지
그리고 클로징을 까는 이유가 난이도 때문만은 아닌걸 알잖음 예컨대 밟으면 뒤지는 즉사 함정 존나 깔아두고 2층부터 좆오브 랜덤등장해서 난이도 밸런스 맞췄다 하면 그건 갓패치임? 개똥패치지
ㄹㅇ
이런 스트릭유저가 말하는게 자꾸 다른 게이머들이랑 핀트가 틀어지는 이유가, 스트릭유저는 원래부터 '모두 고려하기'+'피곤해도 쓸 수 있는 수단 다 써가면서 클리어율 올리기'를 즐기는 경향이 있단 말임
그러니까 클로징어택은 원래 고려하던거에서 큰 차이 안 나고 소모품 더 많이 줘서 피곤하게 필러댄싱 돌지 않고도 승률 늘려주는 패치는 좋은 패치가 되는거겠지
근데 일반 유저들은 그런식으로 거의 모든 변수 고려하기 귀찮고 대충 적당히 겜하면서 컨셉잡거나 템 잘뜨는 판 뽕 뽑고 싶은건데 스트릭유저식 모두 고려하기를 강요하니까 짜증나는거임 그런 유저들에게 그 와중에 승률이 1%오르니 하는건 큰 의미가 없음 어차피 죽으면 다시하면 되거든
소모품 드랍률 연달아 올려주면서 위기 해결할 다른 선택지가 늘어난게 체감되니까 모두 고려하기 덜 해도 돼서 여론 좀 누그러들었는데, 그래도 일반 유저들에게는 자기가 별로 안 하던거 없애겠다고 신경써야될게 늘어난 짜증나고 번거로운 패치는 맞음
초반에 대충 슥 게임하다가 좀 적이 많거나 피가 반절정도 달았을때 1자통로같은곳까지 뒤로 빼서 싸우려다보면 전과 달리 두세대 더 맞아서 피 1/3~1/4만 남으면 불쾌할 수 밖에 없지 ㅋㅋ 특히 느리고 강한 몹 상대로도 쳐맞던때는 ㄹㅇ
마지막글 ㄹㅇ 쌉공감ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
5x5범위나 7x7범위 내에만 안 들어가면 되는 신규 구덩이 함정 생겼다고 해 보자. 근데 그게 눈에 잘 안 띄는 타일이라 자세히 두 눈뜨고 봐야 피하면서 다닐 수 있는거고. 그럼 구덩이 빠졌을때 해쳐나올 수 있게 소모품 늘려주겠다, 신경쓰면 큰 문제 없다 뭐다 해도 일반 유저들은 불만 나올 수 밖에 없는거임
그런거 하나도 신경 안쓰고 좆대로 겜하고 갖다박고 보는데 승률 46퍼정도 나오는 사람이 이거랑 이 글이랑 똑같이 생각한다하면 어떻게 할거임
ㄴ 좆대로 갖다 박는데 46%가 어케 나옴 ㅋㅋ 그건 좆대로 박는게 아니라 썩은물이라 모두 고려하는게 습관수준으로 몸에 체득된거임
그 더 쳐맞은 상황 극복하는데에도 소모품 늘어난 게 해결하는데에 충분히 도움이 될텐데 난 잘 이해가 안 됨. 참고로 버프들은 지금 줄서서 대기중임. 승률 올라갈때까지 무한 플레이어 버프임
진짜 좆대로갖다박는데
그리고 나도 상향 자꾸 해줘서 불만 누그러들고 있다고 했잖어 이런 애들이 말하는거 보니까 일반 유저랑 핀트가 차이나는거 같아서 그거 한번 짚고 가는거려는거지
확실히 생존 전문가들 아니고선 중요한 생존 수단 하나 사라진거니깐 빡칠만 하긴한데 애당초 필러 댄싱 자체가 잘못된 선택으로 인해 발생한 경우가 많아서 어차피 나중되면 고쳐야 되긴함