내용 출처 :


[Dungeon Hack]


[인터뷰 1]


[인터뷰 2]









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들어가기에 앞서





로그류 게임의 존재와 그 유래를 아는 사람들은, 아주 당연한 귀결에 따라 다음과 같은 생각을 가지게 된다.



" 최초의 로그라이크 게임은, Rogue (1980)일 것이다. "



당연하지 않은가? 이름부터가 로그잖아.




리스펙을 하다 못해, 명칭을 아예 특정한 작품의 이름에서 따올 정도의 장르가 있다면



그 장르의 시초는 해당하는 이름을 제공해준 작품이 되는 게 이치에 맞을 것이다.




하지만 가끔씩은, 이치에서 조금씩 벗어난 일이 벌어지기도 하는 법.



아래에 소개해줄 사건은 게임 역사에 있어서 아주... 기묘하고도 특이한 사건으로,



어쩌면 다시는 이런 일이 반복되지 않을지도 모를 정도로 특별한 사건이라 할 수도 있겠다.




그리고 그 사건은...



1980년대의 미국에서 일어났다.









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+젊었을 적의 Don Worth






Don Worth




돈 워스는 컴퓨터와 프로그래밍 문화가 대학교를 중심으로 퍼져나가기 시작할 무렵 등장한 초창기 프로그래머 중의 한 명이다.




컴퓨터라는 장치가 하드 디스크 대신에 천공카드를 씹어삼키던 시절부터 컴퓨터 공학을 공부해오던 그는



1968년 무렵, 캘리포니아 대학교 로스 앤젤레스 (UCLA)에서 직장을 하나 구하게 되는데




그곳에서 맡은 업무는 미국 국방부 고등 연구 계획국 (DARPA)의 연구에서 출발한



당시로선 아주 따끈따끈한 신기술에 쓰일 프로그램을 기계어로 짜내는 것.



바로 인터넷의 전신으로 알려진 ARPANET에 활용될 프로그램을 만들고 그것을 관리하는 것이었다.




그렇게 ARPANET과 관련된 연구를 수행하던 돈 워스는



연구실의 메인프레임을 통해 구동되는 일종의 멀티 플레이 게임*을 친구들과 함께 개발해내기도 하면서


(* 일종의 우주 탐험 게임이었는데, 메인프레임 게임들이 그렇듯이 지금은 완전히 소실되었다고 함.)



조용히 프로그래밍 경력을 쌓아가고 있었는데...




그에게 어느날 중대한 사건이 하나 일어나고 만다!





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다름아닌 1978년, 애플 2가 출시된 것이다.






Apple ii




요즘에야 PC의 원래 뜻이 개인용 컴퓨터 (Personal Computer)라는 것도 무의식중에 잊어버린 채로 사용할만큼



개인이 컴퓨터를 소유한다는 게 너무나도 자연스러운 행위가 돼버렸지만,



당신이 1978년도의 컴퓨터 공학도가 되었다고 생각해보라.




크기는 집채만하고, 공식적으론 업무에만 사용할 수 있게끔 되어있는 메인프레임 컴퓨터를 다루다가 (물론 몰래몰래 게임도 돌리긴 했다만)



어느날 자기 집 방구석에 안치시킨 채로 오로지 자기만의 용도로 사용할 수 있는 개인용 컴퓨터가 혜성같이 등장한 것이다.




도대체가 이걸 안 사고 배길 수나 있단 말인가?




어쨌거나 돈이 좀 모자랐던 돈 워스는 친한 친구 한 명과 2주일 간격으로 컴퓨터를 번갈아 사용한다는 조건을 걸고



원기옥을 끌어모아 당시로는 상당히 고가였던 애플 2를 장만하는 데에 성공하였는데,



그가 이 사상 최초의 "개인용" 컴퓨터를 얻자마자 시작한 프로젝트는 바로...




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D&D의 컴퓨터 시뮬레이션을 애플 2에 이식하는 것!!!









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+나중에 출시된 고해상도 버전 표지





Beneath Apple Manor





" 저는 D&D를 아주 좋아했어요. 옛날에 틀어주던 라디오 드라마를 들을 때처럼 상상력으로 장면을 그려나갈 수 있잖아요.


그리고 던전 마스터가 짜놓은 환경과 상호작용하면서 플레이어 모두가 이야기 형성에 기여하죠... " - Don Worth





그렇다. 이 돈 워스란 인간도 그 당시의 컴퓨터 공학도라면 으레 그렇듯이 D&D에 잔뜩 심취해있었던 것이다.



직장에서 일을 해야 할 시간에 업무는 안 보고, 게임이나 만들어서 돌리던 경험이 작용한 것도 있겠지만



컴퓨터로 할 수 있는 다른 모든 멋진 일들은 내팽개치고 D&D의 모사부터 만들어낼만큼



그의 D&D 사랑은 진심이었던 것이다.






" ...반면에 D&D의 그 복잡한 규칙들에 대해선 그다지 깊게 신경쓰는 편은 아니었어요.


그래서 생각한 거죠, 컴퓨터 시뮬레이션으로 만들면 그런 규칙들은 뒷전으로 밀어버릴 수 있지 않을까 하고."





그리고 엘리트 프로그래머답게 무언가 선견지명이 있었다고 해야할까?



돈 워스는 게임 디자인 테크닉이란 게 딱히 존재하질 않던 시절, 아니, 아예 컴퓨터 게임이란 개념이 희미하던 시절에



이미 위와 같은 생각을 떠올려낼 수 있는 인물이었다.








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+초기 버전의 개발 일지. 게임 이름이 Underground Adventure였다.





아무튼 그렇게 해서, Beneath Apple Manor가 탄생했다!




위의 노트 필기에서 알 수 있듯이, 원래의 이름은 Underground Adventure였지만



이 게임은 애플 2를 위해 만들어진 작품이므로, 제목에 애플이 들어가야 한다고 생각했고



결국 Beneath Apple Manor란 이름이 정착하게 되었다. 원래 이름은 좀 무미건조 하기도 했고.





또한 돈 워스는 D&D의 재미 포인트 중 하나로 방과 방으로 이어지는 던전을 계속해서 탐험하는 것을 꼽았으므로



그것의 시뮬레이션인 BAM도 자연히 그러한 방식을 따르게 되었는데



결과적으로 요즘 흔히 절차적 생성 시스템이라고 불리는 던전 생성 시스템을 갖추게 되었다.



이러한 방식을 차용하는 데엔 본인이 예전에 만들었던 우주 탐험 게임과



애플 2에 기본으로 깔려 있던 Dragon Maze라는 게임의 영향을 받았다고도 한다.






이외에도 시스템 외적인 부분 또한 높은 수준의 정성이 들어간 게임이었는데



특히 돈 워스 본인이 상당히 오랜 기간 동안 어셈블리어를 사용해 프로그래밍을 해온 경력이 있었기 때문에



애플 2의 모자라는 성능을 커버하려는 목적으로 BASIC으로 개발해놨던 게임을 이후에 아예 어셈블리어로 뜯어 고쳐버렸다고 한다.




특히 사운드는 Apple Talker라는 제품으로 직접 녹음한 다음, 사운드를 출력해주는 파트를 역설계(?) 해서



그 부분을 게임에 삽입시키는 방법으로 추가했다고...












그리하여 나온 결과물은 위와 같았다.



영상을 보면 Rogue, 혹은 그것에서 파생된 로그라이크 장르와 상당히 유사한 방식의 게임이라는 것을 알 수 있을 것이다.




돈 워스는 상당히 유능하고 열정에 넘쳤던 바, 그는 이 모든 작업을 애플 2가 출시된 1978년에 모조리 끝장을 내버렸고




한 발 더 나아가 바로 그 해에 상업화까지 실시해버리기에 이른다.








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+ 아직까지 남아있는 패키지






상업화





보이는가?




비닐팩



손수 작성한 매뉴얼



카세트 테이프...




돈 워스는 이 패키지를 한땀한땀 포장한 뒤



방방곡곡의 컴퓨터 매장을 돌아다니며 점장에게 다음과 같이 얘기하고 다녔다고 한다.




" 제가 직접 만든 게임입니다. 한 번 해보시고, 마음에 드시면 거기 적혀 있는 연락처로 연락해주세요. 그럼 물건을 더 보내드리겠습니다. "





글쎄... 확실히 아날로그와 디지털이 혼재된 시기였다.



스팀? 스팀은 커녕 요즘 같은 패키지 컴퓨터 게임 시장이라는 것 자체가 존재하질 않았다.



아니, 컴퓨터 프로그램 시장 자체가 저런 식이었다.




그런 상황에서 패기 있게 컴퓨터 게임 장사를 시작하니,



이 Beneath Apple Manor는 최초의 로그라이크라는 타이틀 이외에도



최초로 상업화된 CRPG라는 타이틀 또한 수여받게 된 것이다.*


(* 이 부분은 논란이 약간 있으나, 일단은 BAM이 최초인 걸로 여겨지는 편. 경쟁작들은 출시 일자가 불확실하고, 애초에 RPG가 맞는지도 불분명한 경우가 있음.)








후일담 : Beneath Apple DOS





그리고 BAM의 짧은 전설은 얼마 안 가 막을 내리게 된다.





첫째로, 게임 자체가 그렇게 많이 팔리질 못했다.



그 당시의 시장으론 한계가 명확했던 것이다. 애초에 시장 자체가 너무 작았고, 홍보도 크게 이루어지지 못했던 걸로 보인다.





둘째로, 개발자인 돈 워스의 관심사가 그쯤하여 다른 곳으로 향하기 시작했다.



어느 운명적인 날, 돈 워스는 친구 한 명을 불러 주방 테이블 근처에 둘러 앉았다.



테이블 위에는 애플 2 디스크 드라이브가 놓여 있었다.





그들은 디스크 드라이브를... 분해...하기 시작했다.



그리고 관찰하고, 또 관찰했다.



껍데기를 벗겨내고, 드라이브 암이 앞과 뒤로 움직이며 데이터를 읽어내는 걸 가만히 지켜보았다.





그리고는 애플 2 DOS 소스코드를 역설계해냈다






돈 워스와 그의 친구는 이 소스코드를 책자로 정리해 장난삼아 애플 본사에 보내봤다고 한다.





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얼마 안 가 애플에서 전화가 한 통 걸려왔다. 그 너머에선 스티브 워즈니악의 놀란 듯한 목소리가 들려왔다...



혹시라도 저작권 때문에 문제가 발생할 수 있으니, 제발 그 소스코드를 세상에 내놓지 말아달라는 얘기였다.



둘은 흔쾌히 승낙했고, 워즈니악과는 향후 몇 년 동안 크리스마스 카드를 주고받는 사이가 됐었다고 전한다.







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그 일이 있은 후, 돈 워스는 책 한 권을 써내는데



그것이 바로 Beneath Apple DOS



본인이 회상하길 Beneath Apple Manor보다도 훨씬 많이 팔리고 훨씬 유명해졌다는 바로 그 책이다.




실제로 애플 2 커뮤니티에선 돈 워스를 BAM의 개발자가 아닌 BAD의 저자로 기억하는 사람이 많고,



게임은 순식간에 잊혀진 반면에 책은 지금까지 기억하는 사람이 남아 있을 정도로 유명한 물건이었다고 한다.




어찌됐든, 그렇게 BAM은 끝이 나고 말았다.



소비자에게도 잊혀지고, 개발자에게도 잊혀짐으로써...










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BAM-like? Rogue-like?





여기서 재밌는 점은 바로 이것이다.




쭉 읽은 사람이라면 눈치를 챘겠지만



최초로 상업화된 CRPG이자 로그라이크 게임인 Beneath Apple Manor





Rogue와 아무런 관련이 없다.






이 게임의 개발 과정 중에서 Rogue가 언급이나 되기는 했는가?



아니, 단 한 번도 언급된 적 없다.



완전히 독립적인 작품인 것이다. 실제로 BAM은 Rogue보다 2년이나 먼저 출시됐다!





이것이 바로 맨 처음 언급했던 기묘한 사건이다.




최초의 로그라이크 게임은, Rogue (1980)보다 2년 먼저 출시되었다.













수렴 진화 : 로그라이크의 탄생은 필연적이었던 걸까?





그렇다면 어떻게 된 걸까.




BAM이 Rogue보다 먼저 나왔다면, 거꾸로 Rogue가 BAM의 영향을 받은 게 아닐까?



하지만 그것도 아니었다. BAM은 세상에 잠깐 나왔다가 큰 반향을 일으키지 못한 채로 잊혀진 게임에 가까웠고,




무엇보다 Rogue의 개발자들은 BAM의 존재 자체를 몰랐다.




아주아주 비슷한 게임 두 개가 서로 간에 완전히 독립적인 환경에서 개별적으로 튀어나온 것이다!



어쩌면, 이건 그냥 우연적인 일일 수도 있다.



우연히 서로 다른 두 사람이 비슷한 시기에 비슷한 생각을 떠올린 것이다.




그런데 말이다... 비슷한 사례가 하나 더 있다.






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Sword of Fargoal




1982년에 출시된 이 게임은, 로그라이크 게임과 굉장히 유사한 플레이 양상을 보여주며



역시나 BAM과 Rogue와는 아무런 상관관계가 없는 또다른 독립적인 게임이다.





귀찮기 때문에 이 게임에 대해선 깊게 다루지 않을 생각이지만,



여기서 중요한 건 Beneath Apple Manor, Rogue, Sword of Fargoal



독립적인 이 세 게임이 놀랍도록 서로를 닮았다는 것!





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같은 일이 두 번 일어나면, 그건 우연일 수도 있다.



하지만 세 번이나 일어나면? 글쎄, 그래도 우연일까?





수렴진화란 현상이 있다.



서로 다른 종이 비슷한 환경에 적응하는 과정에서 비슷한 모습으로 진화하는 현상이다.





어쩌면 로그라이크 계에서 일어난 이 특이한 사건도 수렴진화란 현상으로 이해해볼 수 있지 않을까?



마침 이 세 게임들의 개발자들 또한 비슷한 환경에 처해 있었으니, 다음과 같은 것이다!





1. 초창기 프로그래밍 문화권에 속해 있었음



2. 메인프레임 게임과 초창기 어드벤쳐 게임들을 접해본 경험이 있음



3. D&D의 컴퓨터 시뮬레이션을 만들고자 시도함






그렇다! 위의 세 가지 조건이 맞물리는 과정에서



어떤 특수한 컴퓨터 게임 시스템이 탄생하기 시작했고,



그 결실이 바로 오늘날 (정통파) 로그라이크라고 불리는 게임들인 것이다.





그래서, 내 개인적인 생각은 이러하다.



D&D가 이 세상에 존재하고, 컴퓨터 게임이란 게 이 세상에 존재하고,



D&D를 컴퓨터 게임으로 이식하려는 사람이 존재한다면



-> 오늘날 로그라이크라고 불리는 게임들은 언젠간 출현할 수밖에 없다.











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여담 : 로그라이크가 그래도 로그라이크인 이유






글쎄... BAM이 먼저 나왔으니 로그라이크보단 BAM라이크라고 부르는 게 맞는 것 같기도 하지만



아직까지도 로그라이크라 불리는 건 하나하나 따져보면 꽤 그럴듯한 이유가 있다.



간단하게 줄이면 다음과 같다.





1. 시간적으로만 따졌을 땐 BAM이 선조라고 할 수 있겠지만, 혈통적으로 따졌을 땐 Rogue가 선조라고 해야 옳다.



- 대다수의 로그라이크가 Rogue라이크인 이유가 이것이다. Rogue의 직접적인 영향을 그대로 받았기 때문에 Rogue라이크인 것이지 다른 이유가 있는 게 아님.


BAM은 일찍 나오긴 했지만... 안타깝게도 후대의 게임들에게 아무런 영향을 미치지 못했다.





2. Rogue의 개발 철학이 보다 뚜렷한 면이 있었다.



- 내 생각에 BAM이나 SoF와의 가장 큰 차이점이 이거라고 생각함.


실제로 두 게임을 해보면 Rogue와는 형태만 비슷하지 시스템적으론 꽤 다르게 느껴질 텐데, 개발 철학의 차이라고 할 수 있겠다.


이거에 관해선 아래 글들을 참고하시길



[링크 1]


[나무위키]






3. Rogue는 ARPANET 및 BSD Unix의 덕을 아주 많이 보았다.



- Rogue가 본격적으로 유명세를 떨치기 시작한 건 ARPANET을 통해 사방팔방의 대학교로 전파된 덕이 컸다.


한 때는 BSD Unix의 기본 내장 게임으로 탑재되기도 했었음. 이것의 덕도 꽤 봤을 것이다.


아무래도 BAM이 소매상을 전전하다가 잊혀진 것과는 대비되는 부분이 있다...









결론




1. 최초의 로그라이크는 기묘하게도 Rogue보다 2년 먼저 나왔다.



2. BAM, Rogue, SoF <- 세 게임이 개발되는 과정에서 수렴진화와 비슷한 현상이 나타났다.



3. 세 게임이 존재했지만 결국 후대에 영향을 미친 건 Rogue였다.



4. 정보 공유가 제한적이던 시절에 일어났던 해프닝이었으므로, 앞으로 게임계에선 이런 일이 다시는 일어나지 않을지도 모름. 아마도?











부록




[BAM 직접 해보기]

(매뉴얼 및 웹 플레이 링크 동봉)






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+ 돈 워스 옹







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+BAM의 고해상도 버전