짤은 전직업 승천 인증임. 이정도는 있어야 공략이 신뢰가 갈테니...
0. 서론
필자는 중학생 시절, 고대의 유물 갤럭시 S2에서부터 모바일 넷핵을 즐겨 7년째 이 게임을 붙들고 있는 뼛속까지 넷창인생임. 아마 플레이 판수만 3000판은 될 듯? 승천은 지금껏 500~600번 정도 했을 것으로 예상됨.
대학생이 된 지금도 접었다 빠져들었다를 반복하며 꾸준히 해올 만큼 매력 있는 게임이라 생각하고 개발의 역사가 오래되기도 한 게임인 만큼 플레이를 하면 하고 게임을 알면 알수록 무궁무진한 플레이 방법이 존재하는 신기한 게임이라 생각함.
최근 3.7.0의 소식을 지인에게 귀띔 받으면서 다시 넷핵에 복귀했는데 아직 모바일 이식 버전은 여전히 3.6.2인게 아쉬웠음.
개인적으로는 넷핵이 이제는 진정 "쉬운" 게임이라는 생각이 드는 데, 본인의 다년 간 쌓인 숙련도의 이유도 있겠지만 진짜로 넷핵은 그야말로 초반 ㅈ망겜임. 초반만 잘 넘기면 거짓말 안 보태고 거의 100% 승천이 가능한 게임임.
짤을 보면 퀘스트에서 Nalzok한테 맞아 죽은 priest 하나 빼고는 모조리 광산 또는 그 이전에서 죽은 걸 알 수 있음.
(사무라이 하나는 플레이 도중 휴대폰이 꺼졌는데 파일이 손상됐는지 trickery로 처리 됨. 게임하다가 폰 꺼뜨리지 말길...)
뉴비들에게 필요한 팁이나 노하우 같은 정보에 대한 글을 써달라고 하는 분도 있고 해서, 주로 초반과 생존에 관련한 공략을 작성해보려 함. 솔직히 장비 강화해서 몹 줘패는 건 누구나 할 수 있는 일 일테니...
우선 이 글에서는 플레이 자체에 대한 설명에 들어가기 이전 완전한 뉴비의 눈높이에서 넷핵 플레이의 기본에 대해 다뤄보려 함. 오리엔테이션 같은 느낌.
(모든 설명은 nethackwiki 같은 정보가 충분히 제공되어 있다고 가정하고 하는 설명임. 스포일러 없는 게임을 추구하는 분들은 1번에서 더 읽을 필요가 없음.)
----------
1. 넷핵은 어떤 게임인가?
넷핵을 비롯한 고전 로그라이크 게임들은 현대의 수많은 게임들과 다르게, 턴제 플레이 방식을 채택하는 게임임. 즉 내가 행동하지 않으면 게임 내에서의 시간은 흘러가지 않음.
달리 얘기하자면 모든 턴제 플레이 게임들은 게임 내의 목표를 달성할 수 있는 방법이 "반드시" 존재함. 행동 하나하나에 따라 만나게 될 미래가 조금씩 바뀌는 것이고 플레이어가 할 일은 현명하고 냉철한 판단으로 그 미래를 조금씩 통제해 나가는 일임.
즉, 넷핵이라는 게임을 잘 하는 방법은 게임 내에 존재하는 수많은 변수들을 통제하고 플레이어가 원하는 방향으로 플레이가 될 수 있도록 베이스를 잘 깔아두는 것임.
그 변수 통제의 예시가 "독저항 획득" "마법저항 획득" "텔레포트 컨트롤 획득" 같은 것임.
2. 넷핵 플레이의 구성
어떤 방식으로 플레이할 것인가? 라는 것은 앞으로 어떤 일을 해야하는 지에 대한 정보가 뒷받침되어야 함.
넷핵은 아스키 그래픽 쪼가리 게임인 주제에 게임의 볼륨이 상당히 방대한 편임. 필수로 거쳐야 하는 던전 순서를 나열해보자면,
(초반) Gnomish Mines(광산), Sokoban(소코반)
(중반) 각 직업에 맞는 Quest(퀘스트), Castle(성)
(후반) Gehennom(지옥), Vlad's Tower, Wizard's Tower
(승천) Moloch's Sanctum, 4 Elemental Plane, Astral Plane
각 dungeon branch들을 통해 플레이어가 해야 할 일을 적어보면,
(초반) 극초반 사냥으로 성장 -> 광산 갈 준비 -> 광산에서의 목표 달성 -> 소코반 퍼즐 풀기
(중반) 퀘스트 준비 -> 퀘스트 완료(엔딩 조건 1) -> 성 입장 준비 -> 성 클리어 후 위싱 완드 얻기
(후반) 재정비 및 지옥 준비 -> 4명의 지옥 군주 거주지 통과 -> Vlad's Tower 클리어(엔딩 조건 2) -> Wizard's Tower 클리어(엔딩 조건 3)
(승천) Moloch's Sanctum 클리어 후 "Amulet of Yendor" 얻기(마지막 엔딩 조건) -> 지옥 거슬러 올라가기 -> 승천 준비 -> 4 Elemental Plane 클리어 -> Astral Plane에서 내 성향의 제단 찾기 -> 엔딩
(게임의 엔딩을 보기 위해서는 엔딩 조건이라 적힌 것들은 필수적으로 해야 하고, 이외의 것들은 필수적이진 않지만 모두 그 과정에 있는 것들임. 예를 들어, 광산은 아예 스킵해도 엔딩 보는데 지장이 없음.)
나열된 플레이어의 할 일들을 살펴보면, 넷핵이 그저 여타 RPG 게임처럼 게임의 요소가 전투에 집중 되어있지 않다는 점을 알 수 있음.
(이러한 점이 넷핵의 게임 플레이 자유도를 극한으로 높이면서도 RPG적 전투 요소가 부족해 후반으로 갈수록 오히려 플레이 스타일이 획일화된다는 비판을 받는 요인임.)
따라서 뉴비 입장으로서 알아야 할 중요한 점은, "전투에'만' 집중하면 망한다"라는 점. 앞으로 마주할 관문을 어떻게 파훼할지 생각하지 않으면 벽에 가로막혀 막막해질 일이 생길 수 있다는 것.
3. 넷핵에서 하지 말아야 할 실수
넷핵을 처음 접하는 플레이어가 흔히 저지르는 실수는,
(1) 20s 난사, (2) 저층이고 전사 캐릭터니까 개돌, (3) 난수를 지나치게 믿어 저층에서 fountain을 마구 퍼먹는 일, (4) floating eye와 같은 위험한 몹에 대한 이해도 부족 같은 것들임.
상술한 것들은 모두 "부주의"에 의한 것들임. 이런 행동들은 충분히 생존할 수 있는 아까운 턴들을 허투루 소비하거나 감수하지 않아도 될 위협에 직면하도록 하는 결과를 낳게 됨.
1에서 말했듯 로그라이크 게임과 같은 턴제 플레이의 특징은 플레이어가 행동하지 않으면 게임 내 시간이 흐르지 않는다는 점임.
따라서 당신이 넷핵을 처음 플레이하는 뉴비라면, 말 그대로, 문자 그대로, 한 턴씩 한 턴씩 움직이며 주변 상황을 관찰하면서 플레이하는 게 좋을 것. 특히 체력이 낮거나 적에게 둘러싸일 수 있는 위험한 상황일수록.
(1) 20s(20턴 동안 자동 탐색) 난사는 절대 금물임. 커맨드를 10s(10턴 동안 자동 탐색)로 바꾸는 것도 추천함. 더 추천하는 방법은 s를 일일히 손으로 누르는 방법인데 워낙 귀찮으니 10s면 적당함.
(2) Babarian이나 Valkyrie, Samurai 같은 전사 캐릭터는 초반 성능이 기똥차기에 승천 또한 쉬운 캐릭터로 손꼽힘. 그런데 초반 성능이 기똥차다는 건 앞으로의 플레이가 머릿속에 그려지는 고인물들의 입장에서의 이야기고, 넷핵에 입문하는 플레이어의 입장에서는 몹이 캐릭터를 패서 죽일 수 있는 턴수는 전사 계열이나 마법사 계열이나 큰 차이가 나지 않음.
따라서 "전사니까 돌진하고 마법사니까 사린다"같은, RPG적인 스테레오타입에 빠져서, "Valkyrie 초반 사기라 들었는데..." 이러면서 캐릭터 순삭 당하지 말고, 다수의 적을 마주했을 때에서는 항상 최대한 좁은 길에서 병목 현상을 유도하여 1:1 전투를 벌이거나 적이 나를 타격하지 못하도록 하는 수단을 준비해둬야 함.
(3) 저층 fountain 퍼먹기는 감수해야 하는 위험에 비해 가치가 없음. fountain를 퍼먹으면 water demon이 발생할 확률은 1/30이고, 그 water demon이 peaceful이라 캐릭터에게 wish 하나를 제공해 줄 확률은 1 - (던전 층수 + 80)/100임. 1층에서 퍼먹더라도 19%만이 wish를 제공 받음.
그 이외에는 던전에 갓 내려와 innate speed조차 없어(있는 직업도 있음) water demon에게 쫓기다 맞아 죽거나 water moccasin 생성과 같은 fountain의 다른 효과에 희생당할 가능성도 존재함.
따라서 초반 후루꾸 wish를 바라며 fountain 퍼먹지 말고 차분하고 냉철하게 극초반 게임을 넘기자.
(4) 초반의 위험한 몹에는 주로 passive 공격을 하는 mold 류 또는 jelly 류나 수백턴의 마비를 유발하는 floating eye가 있음.
특히 floating eye가 악명 높은데, floating eye는 직접 공격을 하지는 못하지만 이 눈깔을 근접 공격해 죽이지 못했을 경우 2/3의 확률로 캐릭터가 마비에 걸림. 매우 긴 시간동안 걸리기 때문에 근처에 적이 없었더라도 스폰되어 캐릭터를 죽이기 충분함.
이런 위험한 몹들은 정보가 없는 입장에서는 당할 수 밖에 없음. 따라서 넷핵에 진심인 뉴비라면 마주하는 몹마다 nethackwiki를 찾아보며 몹의 스펙과 passive 공격, 그리고 몹의 사체를 먹었을 때의 효과에 대해 공부하는 것이 좋음.
4. Dice 시스템에 대한 이해
nethackwiki를 보다 보면 '2d4', '20d25' 같은 표현들을 볼 수 있을 것임. 넷핵은 DnD(던전앤드래곤)의 주사위를 굴리는 시스템을 적용했는데, 이는 비디오 게임에서 확률적 요소를 이용한 첫 사례인 것으로 앎.
'2d4'를 해석하자면, '1~4까지 숫자가 각각 적힌, 각 숫자가 나올 확률이 동일한 4면체를 2번 굴려 나온 숫자의 합' 이 됨. 즉, 'xdn'은 1~n에서 모두 균등한 확률로 숫자 하나를 뽑는 일을 x번 해서 합한다는 뜻임.
계산을 좀 해보면, '2d4'는 최소 2, 최대 8의 값이 나오고 평균 5의 값을 가짐.
'20d25'는 최소 20, 최대 500의 값이 나오고 평균 260의 값을 가짐.
넷핵에서는 공격 시 주는 피해, 피격 시 입는 피해, 상태이상 시간, 기도 쿨타임 등 거의 모든 난수가 dice 시스템을 따르고 있고, 위키에서도 이를 기준으로 설명하므로 익혀두는 것이 좋음.
아무래도 넷핵 공략은 시리즈 연재가 될 듯 한데 챕터는 dungeon branch에 따라 구분될 듯함.
다음 글은 모든 뉴비들의 첫 직업 Valkyrie를 직접 키우며 작성하는
넷핵학개론 플레이 초반 - Gnomish Mines로 돌아오겠음.
아래 짤은 시험기간 낀 한달만에 플레이 시간 200시간 찍은 미쳐버린 넷창의...
0. 서론
필자는 중학생 시절, 고대의 유물 갤럭시 S2에서부터 모바일 넷핵을 즐겨 7년째 이 게임을 붙들고 있는 뼛속까지 넷창인생임. 아마 플레이 판수만 3000판은 될 듯? 승천은 지금껏 500~600번 정도 했을 것으로 예상됨.
대학생이 된 지금도 접었다 빠져들었다를 반복하며 꾸준히 해올 만큼 매력 있는 게임이라 생각하고 개발의 역사가 오래되기도 한 게임인 만큼 플레이를 하면 하고 게임을 알면 알수록 무궁무진한 플레이 방법이 존재하는 신기한 게임이라 생각함.
최근 3.7.0의 소식을 지인에게 귀띔 받으면서 다시 넷핵에 복귀했는데 아직 모바일 이식 버전은 여전히 3.6.2인게 아쉬웠음.
개인적으로는 넷핵이 이제는 진정 "쉬운" 게임이라는 생각이 드는 데, 본인의 다년 간 쌓인 숙련도의 이유도 있겠지만 진짜로 넷핵은 그야말로 초반 ㅈ망겜임. 초반만 잘 넘기면 거짓말 안 보태고 거의 100% 승천이 가능한 게임임.
짤을 보면 퀘스트에서 Nalzok한테 맞아 죽은 priest 하나 빼고는 모조리 광산 또는 그 이전에서 죽은 걸 알 수 있음.
(사무라이 하나는 플레이 도중 휴대폰이 꺼졌는데 파일이 손상됐는지 trickery로 처리 됨. 게임하다가 폰 꺼뜨리지 말길...)
뉴비들에게 필요한 팁이나 노하우 같은 정보에 대한 글을 써달라고 하는 분도 있고 해서, 주로 초반과 생존에 관련한 공략을 작성해보려 함. 솔직히 장비 강화해서 몹 줘패는 건 누구나 할 수 있는 일 일테니...
우선 이 글에서는 플레이 자체에 대한 설명에 들어가기 이전 완전한 뉴비의 눈높이에서 넷핵 플레이의 기본에 대해 다뤄보려 함. 오리엔테이션 같은 느낌.
(모든 설명은 nethackwiki 같은 정보가 충분히 제공되어 있다고 가정하고 하는 설명임. 스포일러 없는 게임을 추구하는 분들은 1번에서 더 읽을 필요가 없음.)
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1. 넷핵은 어떤 게임인가?
넷핵을 비롯한 고전 로그라이크 게임들은 현대의 수많은 게임들과 다르게, 턴제 플레이 방식을 채택하는 게임임. 즉 내가 행동하지 않으면 게임 내에서의 시간은 흘러가지 않음.
달리 얘기하자면 모든 턴제 플레이 게임들은 게임 내의 목표를 달성할 수 있는 방법이 "반드시" 존재함. 행동 하나하나에 따라 만나게 될 미래가 조금씩 바뀌는 것이고 플레이어가 할 일은 현명하고 냉철한 판단으로 그 미래를 조금씩 통제해 나가는 일임.
즉, 넷핵이라는 게임을 잘 하는 방법은 게임 내에 존재하는 수많은 변수들을 통제하고 플레이어가 원하는 방향으로 플레이가 될 수 있도록 베이스를 잘 깔아두는 것임.
그 변수 통제의 예시가 "독저항 획득" "마법저항 획득" "텔레포트 컨트롤 획득" 같은 것임.
2. 넷핵 플레이의 구성
어떤 방식으로 플레이할 것인가? 라는 것은 앞으로 어떤 일을 해야하는 지에 대한 정보가 뒷받침되어야 함.
넷핵은 아스키 그래픽 쪼가리 게임인 주제에 게임의 볼륨이 상당히 방대한 편임. 필수로 거쳐야 하는 던전 순서를 나열해보자면,
(초반) Gnomish Mines(광산), Sokoban(소코반)
(중반) 각 직업에 맞는 Quest(퀘스트), Castle(성)
(후반) Gehennom(지옥), Vlad's Tower, Wizard's Tower
(승천) Moloch's Sanctum, 4 Elemental Plane, Astral Plane
각 dungeon branch들을 통해 플레이어가 해야 할 일을 적어보면,
(초반) 극초반 사냥으로 성장 -> 광산 갈 준비 -> 광산에서의 목표 달성 -> 소코반 퍼즐 풀기
(중반) 퀘스트 준비 -> 퀘스트 완료(엔딩 조건 1) -> 성 입장 준비 -> 성 클리어 후 위싱 완드 얻기
(후반) 재정비 및 지옥 준비 -> 4명의 지옥 군주 거주지 통과 -> Vlad's Tower 클리어(엔딩 조건 2) -> Wizard's Tower 클리어(엔딩 조건 3)
(승천) Moloch's Sanctum 클리어 후 "Amulet of Yendor" 얻기(마지막 엔딩 조건) -> 지옥 거슬러 올라가기 -> 승천 준비 -> 4 Elemental Plane 클리어 -> Astral Plane에서 내 성향의 제단 찾기 -> 엔딩
(게임의 엔딩을 보기 위해서는 엔딩 조건이라 적힌 것들은 필수적으로 해야 하고, 이외의 것들은 필수적이진 않지만 모두 그 과정에 있는 것들임. 예를 들어, 광산은 아예 스킵해도 엔딩 보는데 지장이 없음.)
나열된 플레이어의 할 일들을 살펴보면, 넷핵이 그저 여타 RPG 게임처럼 게임의 요소가 전투에 집중 되어있지 않다는 점을 알 수 있음.
(이러한 점이 넷핵의 게임 플레이 자유도를 극한으로 높이면서도 RPG적 전투 요소가 부족해 후반으로 갈수록 오히려 플레이 스타일이 획일화된다는 비판을 받는 요인임.)
따라서 뉴비 입장으로서 알아야 할 중요한 점은, "전투에'만' 집중하면 망한다"라는 점. 앞으로 마주할 관문을 어떻게 파훼할지 생각하지 않으면 벽에 가로막혀 막막해질 일이 생길 수 있다는 것.
3. 넷핵에서 하지 말아야 할 실수
넷핵을 처음 접하는 플레이어가 흔히 저지르는 실수는,
(1) 20s 난사, (2) 저층이고 전사 캐릭터니까 개돌, (3) 난수를 지나치게 믿어 저층에서 fountain을 마구 퍼먹는 일, (4) floating eye와 같은 위험한 몹에 대한 이해도 부족 같은 것들임.
상술한 것들은 모두 "부주의"에 의한 것들임. 이런 행동들은 충분히 생존할 수 있는 아까운 턴들을 허투루 소비하거나 감수하지 않아도 될 위협에 직면하도록 하는 결과를 낳게 됨.
1에서 말했듯 로그라이크 게임과 같은 턴제 플레이의 특징은 플레이어가 행동하지 않으면 게임 내 시간이 흐르지 않는다는 점임.
따라서 당신이 넷핵을 처음 플레이하는 뉴비라면, 말 그대로, 문자 그대로, 한 턴씩 한 턴씩 움직이며 주변 상황을 관찰하면서 플레이하는 게 좋을 것. 특히 체력이 낮거나 적에게 둘러싸일 수 있는 위험한 상황일수록.
(1) 20s(20턴 동안 자동 탐색) 난사는 절대 금물임. 커맨드를 10s(10턴 동안 자동 탐색)로 바꾸는 것도 추천함. 더 추천하는 방법은 s를 일일히 손으로 누르는 방법인데 워낙 귀찮으니 10s면 적당함.
(2) Babarian이나 Valkyrie, Samurai 같은 전사 캐릭터는 초반 성능이 기똥차기에 승천 또한 쉬운 캐릭터로 손꼽힘. 그런데 초반 성능이 기똥차다는 건 앞으로의 플레이가 머릿속에 그려지는 고인물들의 입장에서의 이야기고, 넷핵에 입문하는 플레이어의 입장에서는 몹이 캐릭터를 패서 죽일 수 있는 턴수는 전사 계열이나 마법사 계열이나 큰 차이가 나지 않음.
따라서 "전사니까 돌진하고 마법사니까 사린다"같은, RPG적인 스테레오타입에 빠져서, "Valkyrie 초반 사기라 들었는데..." 이러면서 캐릭터 순삭 당하지 말고, 다수의 적을 마주했을 때에서는 항상 최대한 좁은 길에서 병목 현상을 유도하여 1:1 전투를 벌이거나 적이 나를 타격하지 못하도록 하는 수단을 준비해둬야 함.
(3) 저층 fountain 퍼먹기는 감수해야 하는 위험에 비해 가치가 없음. fountain를 퍼먹으면 water demon이 발생할 확률은 1/30이고, 그 water demon이 peaceful이라 캐릭터에게 wish 하나를 제공해 줄 확률은 1 - (던전 층수 + 80)/100임. 1층에서 퍼먹더라도 19%만이 wish를 제공 받음.
그 이외에는 던전에 갓 내려와 innate speed조차 없어(있는 직업도 있음) water demon에게 쫓기다 맞아 죽거나 water moccasin 생성과 같은 fountain의 다른 효과에 희생당할 가능성도 존재함.
따라서 초반 후루꾸 wish를 바라며 fountain 퍼먹지 말고 차분하고 냉철하게 극초반 게임을 넘기자.
(4) 초반의 위험한 몹에는 주로 passive 공격을 하는 mold 류 또는 jelly 류나 수백턴의 마비를 유발하는 floating eye가 있음.
특히 floating eye가 악명 높은데, floating eye는 직접 공격을 하지는 못하지만 이 눈깔을 근접 공격해 죽이지 못했을 경우 2/3의 확률로 캐릭터가 마비에 걸림. 매우 긴 시간동안 걸리기 때문에 근처에 적이 없었더라도 스폰되어 캐릭터를 죽이기 충분함.
이런 위험한 몹들은 정보가 없는 입장에서는 당할 수 밖에 없음. 따라서 넷핵에 진심인 뉴비라면 마주하는 몹마다 nethackwiki를 찾아보며 몹의 스펙과 passive 공격, 그리고 몹의 사체를 먹었을 때의 효과에 대해 공부하는 것이 좋음.
4. Dice 시스템에 대한 이해
nethackwiki를 보다 보면 '2d4', '20d25' 같은 표현들을 볼 수 있을 것임. 넷핵은 DnD(던전앤드래곤)의 주사위를 굴리는 시스템을 적용했는데, 이는 비디오 게임에서 확률적 요소를 이용한 첫 사례인 것으로 앎.
'2d4'를 해석하자면, '1~4까지 숫자가 각각 적힌, 각 숫자가 나올 확률이 동일한 4면체를 2번 굴려 나온 숫자의 합' 이 됨. 즉, 'xdn'은 1~n에서 모두 균등한 확률로 숫자 하나를 뽑는 일을 x번 해서 합한다는 뜻임.
계산을 좀 해보면, '2d4'는 최소 2, 최대 8의 값이 나오고 평균 5의 값을 가짐.
'20d25'는 최소 20, 최대 500의 값이 나오고 평균 260의 값을 가짐.
넷핵에서는 공격 시 주는 피해, 피격 시 입는 피해, 상태이상 시간, 기도 쿨타임 등 거의 모든 난수가 dice 시스템을 따르고 있고, 위키에서도 이를 기준으로 설명하므로 익혀두는 것이 좋음.
아무래도 넷핵 공략은 시리즈 연재가 될 듯 한데 챕터는 dungeon branch에 따라 구분될 듯함.
다음 글은 모든 뉴비들의 첫 직업 Valkyrie를 직접 키우며 작성하는
넷핵학개론 플레이 초반 - Gnomish Mines로 돌아오겠음.
아래 짤은 시험기간 낀 한달만에 플레이 시간 200시간 찍은 미쳐버린 넷창의...
개추
끼얏호우
돌죽 뉴비인데.. 돌죽 하다가 나중에 넷핵 해보려했는데 아직 한참 먼 느낌이네 .. 개빡세다. 언젠가 꼭 도전하겠습니다. 정보글 개추
오 ㄱㅅㄱㅅ 민원처리 신속한거 보소
20s 하지말라는건 공복도 소모때문 맞음? 근데 20s 한번으로도 못찾는 경우가 종종 있는데 10s로 바꾸는게 의미가 있냐 - dc App
만복도 소모 때문이 아님. 넷핵에서 만복도는 그렇게 중요한 시스템이 아님. 넷핵 자체에는 특정 메시지가 발생하면 멈추는 'stop' 함수가 존재함. 이것 때문에 10s든 20s든 100s든 문을 찾으면 자동으로 탐색을 멈추게 되고, 다른 이벤트가 발생하지 않으면 몇 턴이고 쓰게 됨.
20s로 못찾는 경우가 많기 때문에 오히려 탐색 턴수를 줄여야 함. 문이나 hidden passage를 찾는 상황을 생각해보면 찾기 전까지는 복도의 퇴로 없는 길에 몰려있게 됨. 펫이 없는 상황에서 한쪽 끝게 몰렸을 때 강한 적을 만나면 도망칠 방도가 없어짐. E-word를 쓰거나 scare tool을 사용해야 됨.
그런데 20s를 난사하다 보면 적이 접근하는지도 우선 모르고 결국 그 위험한 적한테 몇 대는 맞고 시작하게 됨. 이미 빨간색이 된 체력으로 몹을 내쫓으려면 늦었을 때가 많음. 이 때문에 차라리 10s로 바꿔 짧게 탐색하고 탐색 도중에도 긴장을 놓치지 말라는 것임.
추가로 게임 초반이 아닌데도 20s 정도로 탐색했는데 숨겨진 요소를 못 찾았다면 그건 운이 0 이하로 심하게 낮은 것이란 걸 enlightenment 없이 알 수 있는 쉬운 방법이니 운을 올릴 방법부터 찾아야 함. 운이 음수이면 명중률 감소와 피격률 증가가 눈에 띌 정도로 심해짐.
20s 하는데 적한테 선빵맞는게 그거구만 ㄷㄷ ㄱㅅㄱㅅ - dc App
아 몹한테 맞자마자 멈추는게 아니였구만....ㅅㅂ 앞으로 5s로 간다
감사합니다
정성추
님 폰이 컴보다 겜하기 편해서 폰으로하는거? 아님 컴이 더 편하지만 폰이 휴대가 좋아서 폰으로 하는거?? 나는 폰은 당연히 불편하겠다는 생각에 해볼생각을 안해봤는데
개인적으로는 폰이 100배는 더 편함. Travel command(_)가 터치로 직관적으로 적용되는 게 플레이 경험에 엄청난 긍정적인 효과를 주는 것 같음. 다만 뉴비들한테 Travel command를 Always로 설정해두는건 추천하지 않음. 게다가 폰은 휴대도 가능하니... 폰으로 안해봤으면 한번 해보는걸 추천함.
보고 시작할래도 플레이스토어에서 받아서 실행도 안됨... 안드 최신이랑 호환이 안되나
이런...