베를린 해석에 대한 글을 지금 봤는데...뭐 대체적으로는 동의함
단지 읽기에 따라서 베를린 해석이 너무 평가절하될 수 있어서 몇자 적어봄
우선 베를린 해석을 '크'와 '트'를 판결하는 경전처럼 쓰는거에 반대하는점은 동의함
그리고 개발자들이 베를린 해석에 얽매여서 창의성을 제한당하는게 문제라는점 또한 동의함
그런데 지금 이런 이야기가 나오는 이유가...
예를 들어 누군가 '로그라이크' 게임을 개발했다면서 들고왔을때 로갤에서 배척받는 그런 상황인거잖아?
그런데 생각해보자고...
'로그라이크' 개발자인데 베를린 해석이라는걸 들어본적 조차 없다?
뭔가 이상하지 않음?
아무리 문제가 많다고 해도 로그라이크로 검색만 하면 나오는게 베를린 해석임(영문 위키도 마찬가지)
근데 '로그라이크' 개발자가 그걸 모르고 왔다가 까이고 상처를 받는다?
잠시 이야기를 돌려서 베를린 해석이 나오기 전에 로그라이크에 대한 일반인의 인식이 어땠냐면...
"스토리 빈약하고 그래픽이나 사운드는 아예 없다시피 하며 난이도만 지랄맞게 높은 똥망겜인데 일부 병신들이 좋아함"
말하자면 로그라이크가 어떤 장르인지, 왜 재미있는지 잘 알려지지 않았고
로그라이크에 대한 정의가 명확하지 않았기에 설명하기에도 난감한 그런 상황이었음
(사실 대다수는 아예 그런 장르가 있는줄도 몰랐지만, 접해본 사람들도 인식이 그랬다는 이야기)
그런데 베를린 해석이 나오면서 거기에 대해서 나름대로 설명이 가능해진거지.
말하자면 로그라이크라는 용어에 대한 개념이 좀더 분명해졌달까...
그렇기에 로그라이크라는 게임을 이해하려면 베를린 해석을 참고하는 과정을 거치는게 가장 빠르다고 생각해
그런데 로그라이크의 매력을 이해하고 적용하려는 노력을 하지 않는 로그라이크 개발자...납득할 수 있냐?
로갤이 '크'가 아니면 배척한다고 생각하는 사람이 은근 많은거 같은데...
뭐...그건 어느정도 사실이긴 함ㅋㅋ
근데 그렇다고 해서 '크'가 아니면 절대 받아들이지 않느냐 하면 그건 또 아니거든
"로그라이크는 아닌데 존나 재미있고 니들 취향일거 같아서 가져와봤어"
잠깐씩이지만 이렇게 유행탔던 게임도 상당수 있었던걸로 기억함.
그러면 문제는 뭔가?
1. 로그라이크이고 재미있음
2. 로그라이크지만 재미없음
3. 로그라이크는 아닌데 재미있음
4. 로그라이크도 아니면서 재미도 없음
1~3번까지는 어떤식으로든 받아들여짐.
문제는 4번을 가져와서 로그라이크라고 해보라고 하는 경우라는거임.
그러면 당연히 그게 로그라이크가 아닌 이유에 대해서 이야기가 나와야 되고
거기서 베를린 해석이 등장하게 되는거임
그냥 내가 못본것일수도 있겠지만 3번 같은 경우는 스스로 로그라이크라고 주장하는 경우를 못본거 같음
예를 들어서 다들 알겠지만 디아블로 시리즈는 로그라이크의 영향을 많이 받았고
퍼마데쓰가 적용되는 하드코어모드가 되면 실시간 액션 로그라이크라는 장르로 봐도 무방하다고 생각함
하지만 디아블로 플레이어나 개발자들이 로그라이크라고 주장하는거 들어봄?
정말 재미있고 인기있는 게임들은 장르에 연연할 필요 자체가 없는거임
애초에 그런 게임이면 자기들 게시판이 있으니까 로갤까지 흘러들어올 일도 없고
쓰다보니 이야기가 좀 늘어지는거 같은데 내가 이야기하고 싶은 결론은 이거임
로그라이크든 아니든 상관없는데 적어도 재미는 있는걸로 가져와라.
사족 : 로갤에 홍보하고 싶은 개발자들에게 말해두고 싶은점...
'로그라이크 요소를 포함한' 혹은 '로그라이크의 영향을 받은'
이런식으로 완곡한 표현을 쓴다면 태클걸릴 일이 훨씬 줄어들거임
그리고 로그라이크랑 무관하게 베를린 해석은 한번쯤 읽어보도록 하자
어떤 요소들이 게임을 흥미롭게 만드는지에 대해서 참고가 될거임
먹이 존나 주네 ㅋㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ
스토리 빈약하고 그래픽이나 사운드는 아예 없다시피 하며 난이도만 지랄맞게 높은 똥망겜인데 일부 병신들이 좋아함
ㄹㅇㅋㅋ
일단 꽤 길어서 지루했을텐데 읽어줘서 고마움. 내가 베를린 해석에 대하여라는 글뿐만이 아니라 다른 글, 댓글 등 최근의 이야기가 오가던 것들까지 고려해 너의 의견에 대한 내 의견을 말하자면 애초에 개발자한테 로그라이크를 만들려면 베를린 해석을 우선 읽어봐야 한다는 것 자체가 나는 특정한 로그라이크에 대한 기준을 강요하는 것이나 마찬가지라고 생각함. 너도 지적했듯이 이러한 행위는 개발자가 베를린 해석에 얽매이게 할 수 있기 때문임.
내가 여러번 말했듯이 무엇이 로그라이크인가에 대한 기준은 지극히 개인적이기 때문에 그 개인의 기준을 세우기 전에 적어도 뭐를 읽고는 와라라고 할 수는 없는 일임. 예를 들어서 본인의 컴퓨터 게임에 RPG 태그를 붙이기 위해선 그 원형이 되었던 TRPG에 대해 알아보고 난 다음에야만 그것을 붙일 수가 있을까? 그렇지 않음. 일반적으로 사람들은 세상 사람들에게 통용되는 RPG에 대한 개념을 여러 루트를 통해 직간접적으로 접하고 그 사람이 자신의 RPG라는 개념, 기준을 형성함. 그리고 이때 그 사람의 기준 혹은 세상의 통념이 그 본래의 의미에서 벗어날 수도 있음.
하지만 Darren Grey가 지적했듯이 그러한 용어의 의미는 계속해서 변화하기에 그것이 본래의 뜻 혹은 원문에서 멀어졌다고 해서 그것이 틀렸다고 말할 수는 없는 일임. 특히나 로그라이크는 예시로 든 RPG보다도 훨씬 모호한 개념이기에 더욱 그럴 수 밖에 없음. 그래서 나는 너의 베를린 해석이 나오면서 로그라이크에 대한 정의가 명확해졌다는 말에도 동의하지 않음. 그건 그 사람들의 정의일뿐이고 심지어 원작자가 생각하는 로그라이크에 대한 개념에서도 멈
물론 그렇다고 해서 그것이 틀리다는건 아님. 여러번 말하지만 로그라이크는 개인이 세우는 기준이기에 이 부분은 원작자랑 다르니까 틀렸다라고 할 수는 없음. 하지만 적어도 그걸 로그라이크의 정의에 대한 기반으로 읽어보라고 강요할 수도 없고 심지어 현재 일반적으로 통용되는 로그라이크의 정의와도 상당한 차이가 있음.
내가 다른 글에서도 지적하던 점은 바로 로갤에선 너무 "로그라이크"라는 용어에 집착한다는거임. 너가 사족에도 달았던 "로그라이크" 라는 용어를 썼을 때 달려드는 점 바로 그거임. 예를 들자면 예전에 설문조사에서 아이작이랑 하데스였나? 그거 보고 로그라이크라고 했더니 득달같이 달려들어서 조리돌림했던 일이 있음. 내가 베를린 해석에 대하여라는 글에서 썼듯이 로그라이크라는 개념은 어떠한 명확한 기준이 있는 것이 아니고 개인적인 일이기에 그 사람이 충분히 걔네들을 로그라이크라고 말할 수 있는 일이고 심지어 이게 일반적으로 통용되는 로그라이크라는 개념에서 크게 벗어나지도 않음.
근데도 로갤에선 이 사람이 그것들에 대해서 로그라이크라고 했다고 로그라이크에 대해서 아무 것도 모른다고 욕해댔고 내가 지적하던게 바로 로갤의 이러한 배척하는 분위기임. 애초에 "'로그라이크 요소를 포함한' 혹은 '로그라이크의 영향을 받은'"이라는 식으로 언급을 돌려야한다는것 자체가 이상하다는거임. 로그라이크 아닌 게임들도 받아들이긴 하지만 무슨 게임에 로그라이크라는 태그가 달려있거나 관계자가 이거 로그라이크임이라고 언급하면 베를린 해석같은거 가져와서 조리돌림해대는거 그러한 것들을 나는 로갤의 배타성이라고 봤고 이런걸 이상하다고 한게 요 며칠간 내가 말하고자 했던거임.
길게 써줬는데 결국 내가 하고 싶은 이야기는... 로그라이크를 만들려면 베를린 해석을 알아야 한다 이게 아님 로그라이크를 만들려고 조사를 했는데 베를린 해석을 모를수가 있느냐 하는거임 자기가 만들려고 하는 장르에 대해서 연구하는건 기본이 아닌가? 그게 아니라면 로그라이크라는 장르는 연구할 가치도 없이 아무렇게나 만들어도 된다는 소리밖에 안되지 않나?
창의성이라는것도 그렇지. 완전한 무에서 유를 창조하는건 누구도 불가능함. 누구나 과거에 존재했던 무언가를 변형해서 재창조 하는거임. TRPG가 CRPG로 발전했던 사례가 대표적인거고
물론 그 모든걸 떠나서 재미만 있으면 다 용납이 가능하긴 함. 근데 재미도 없고 감동도 없고 기존 로그라이크에 대한 이해도 없이 내맘대로 만들었지만 암튼 로그라이크임. 난 그건 납득하기 어렵네
로갤에서 로그라이크라는 타이틀에 집착하는 경향이 있다는건 동의함. 오래전의 일이지만 카타클도 로그라이크인가 로그라이트인가 싸웠던적이 있었던걸로 기억하는데...카타클이 크던 트던 게임하는데는 지장이 없으니까 신경쓰지 않았지.
그러니까 내가 RPG의 예를 들으면서 말했듯이 사람들이 로그라이크라는 용어를 쓰기 전에 자세하게 로그라이크에 대해 공부하지는 않으며 꼭 그래야하는것도 아니라는 거임. 당연히 그걸 왜 알아보지 않냐고 지적할 수도 있지만 애초에 그 사람들 입장에선 본인들이 스스로 일반적으로 통용되는 로그라이크에 대한 개념에 대해 충분히 알고 있다고 생각하기에 굳이 그걸 자세하게 공부하려 하지 않을 수 있음. 그리고 일반적으로 통용되는 이 로그라이크라는 개념에 대해서 그 사람들의 인식이 크게 벗어나지도 않았음.
로그라이크 태그를 붙이려면 로그라이크에 대해서 일단 베를린 해석을 알 정도로 공부해야한다는 것 자체가 창작성을 저하시킬 수 있고 애초에 로그라이크라는 개념 자체가 지극히 주관적이고 모호함. 내가 언급했던 설문조사의 경우가 괜찮은 예가 될거임. 그때 로갤에선 아니 "로그라이크에 대해서 설문조사를 하려면 적어도 로그라이크가 뭔지는 제대로 공부해야하지 않냐"라고 너가 말하는 것과 비슷한 얘기들이 나왔었음. 하지만 그 사람은 살면서 직간접적으로 로그라이크라는 개념을 경험하며 자신의 정의를 성립해갔고 굳이 이에 대해 더 알아볼 필요를 못 느꼈기에 별 생각없이 로그라이크라는 용어를 쓴 거임.
그리고 이 사람이 세운 그 자신의 로그라이크라는 개념이 일반적으로 통용되는 범위에서 벗어나지도 않았고 애초에 로그라이크라는 개념이 지극히 주관적이기에 이에 대해서 왜 로그라이크라고 하냐고 따질 수도 없는 일임. 어떠한 개념이 무엇인지를 아는 방법이 직접 그걸 검색해서 알아보는 방법만 있는건 아니고 우리가 일상적으로 어떤 단어의 뜻을 배울 때 일일이 사전을 찾아보지않고 직간접적으로 체험하며 그 뜻을 익히듯 사람들이 로그라이크라는 개념을 익히는 방법 역시 그러할 수 있기에 꼭 그걸 하기 앞서서 일단 자세히 검색하세요라고 할 수는 없다는것임
내가 예를 들었듯 RPG 게임을 만들 때 사람들이 꼭 그 RPG가 무엇인지에 대해 연구한 다음에 게임을 만들어야할까? 아님 사람들은 자유롭게 게임을 만들 수 있고 만들고 보니까 이건 RPG인거 같아! 하고 RPG 태그를 붙일 수도 있는거임. 로그라이크도 마찬가지이며 애초에 RPG보다도 모호한 로그라이크는 더욱 그러할 것임.
근데 반대로 로갤에서 까이는 게임들은 왜 로그라이크라고 인정받고 싶어하는건지 난 그게 이해가 안됨. 좋던 싫던 베를린 해석은 이미 로그라이크를 정의하는데 널리 사용되고 있는 기준임. 이건 권위의 문제가 아니라 사회적 합의의 문제임. 베를린 해석을 깨부수고 싶으면 베를린 해석을 기준으로 생각하는 로그라이크 플레이어와 개발자들의 인식을 모두 바꿔야 되는건데
당연하지만 그건 매우 어려운 일임. 댓글쓴이의 의견이 로갤에서 받아들여져서 로갤에서만큼은 베를린 해석을 사용하지 않기로 합의했다고 하더라도 그게 얼마나 유지될 수 있을까?
베를린 해석은 이미 로그라이크를 정의하는데 널리 사용되고 있는 기준이라고 하기엔 베를린 해석에 안맞으면서 로그라이크 태그를 달고 나오는 게임이 엄청 많지. 결국 베를린 해석이 일반적으로 받아들이지 않다고 보는게 맞을거임.
ㅇㅎ 견해차이가 나는 부분이 거기네. 난 어떤 장르의 개발자라면 해당 장르에 대한 이해가 있어야 한다고 생각하는거고 넌 그렇지 않다고 생각하는거고
조금 얘기가 주제에서 벗어났지만 그래도 내 의견을 말하자면 RPG를 예로들면 "RPG 태그를 달려면 RPG에 대해서 일단 공부하고 나서 해라!"라고 하는게 나는 창작성을 저해시키고 변화를 추구하는 것을 방해한다고 생각함. 물론 어떤 사람들은 그렇게 할 수도 있음. 그 사람들은 자기가 RPG 태그를 달기 전에 그걸 상세하게 공부하고 나서 결정하겠지. 아니면 개발에 들어가기 전부터 난 RPG를 만들거야!하고 공부부터 할 수도 있을테고
하지만 그걸 누군가한테 강요할 수는 없는거임. 그건 그 사람의 자유고 누가 이래라저래라 할 수 없음. 그게 학문 용어처럼 명확한 약속이 있는거도 아니고 대단히 모호하고 알 수 없는 로그라이크와 같은 용어에 대한거니까 나는 로그의 개발자가 말한대로 혁신적인 변화를 추구하고 새로운 재미를 개발하는게 중요하다고 생각함. 로그가 기존의 텍스트 어드벤처라고하나? 그런 것들에서 탈피한 것처럼 말이지 그렇기에 로그라이크 태그를 달려면 일단 그것에 대해 자세히 공부해라는 주장에는 동의할 수 없음.
그 부분에 있어서는 전혀 동의하지 않음. 국어국문학을 공부하지 않고도 명작을 남기는 시인은 분명히 존재함. 그러나 국어국문학을 공부했다고 해서 창의력이 떨어지는가? 라고 한다면 그건 아니라고 생각함. 그런식이라면 창의력을 위해서는 모든 교육과정을 없애야 됨
위에도 썼지만 완전한 무에서 유를 창조하는건 그 누구도 불가능함. 누구나 어느정도는 다른 사람이 이루어놓은 것을 토대로 변화시키는 것이고 우리는 그것을 창작이라고 부르는거임. 처음부터 무형식으로 명작을 써내러갈 수 있는 천재는 극소수이고, 그러한 천재들도 언어라는 최소한의 선행지식이 필요함. 기존 로그라이크에 대한 이해가 없이 로그라이크를 만든다는건
그렇기에 기존 로그라이크에 대한 이해가 없이 로그라이크를 만든다는건 오만이거나 나태의 산물일 가능성이 더 높다고 생각함. 오히려 로그라이크에 대해서 깊이 이해하고 변형시킨 명작들이 로그라이크라는 명칭조차 안쓰는 경우도 있는데 아무런 이해도 없이 만든 게임이 스스로를 로그라이크라고 부르는 이유를 난 이해하지 못하겠음
뭔가 오해하는게 있는데 나는 로그라이크에 대해서 공부하면 안돼라고 말하는게 아님 그저 그걸 강요하지 말란거임 게다가 로그라이크는 내가 말했듯 "국어국문학"과 학술적인 용어와는 그 성격이 명백하게 다름. 그건 사전에도 등록될 정도로 정의가 정해져있으며 일반적으로 통용되는 의미와 그 차이가 적음. 하지만 로그라이크의 경우 애초에 정해진 정의랄게 존재하지 않으며 베를린 해석에서 규정되는 정의도 통념과는 상당한 차이가 있음.
그렇기에 만약 그걸 공부하고 싶으면 공부하면 됨. 하지만 그냥 만들겠다는 사람한테 그걸 강요할 수는 없음. 로그라이크를 공부하라고 요구할거면 일단 로그라이크가 무엇인지부터 규정해야할거아님? 근데 말했듯이 그걸 할 수가 없고 그걸 규정하면 창작성이 저해된다는거임. 로그의 원작자가 로그라이크를 매우 광범위하게 규정하였듯이 애초에 그렇게 로그라이크의 틀을 만들고 그에 얽매일 필요가 없다고 생각함.
견해차이는 좁혀지지 않을거 같으니 내 결론만 다시 한번 정리하겠음 로그라이크라는 장르의 경계는 불분명할지라도 '로그'라는 분명한 기준점이 존재하는 이상 완전한 혼돈은 있을 수 없음. 그리고 나는 베를린 해석이 비록 불완전할지라도 현재로서는 '로그'에 대한 가장 합리적인 분석을 제시하고 있다고 봄
또한 장르게임을 만드는데 있어서 해당 장르 및 선행작품을 공부하고 이해하는 것은 전혀 창의성을 훼손하지 않을 뿐더러 때로는 오히려 그 과정에서 창의적인 영감을 획득하기도 함. 이는 모든 학문과 예술분야에서 공통적인 현상임.
"로그라이크"가 로그와 닮은 것을 말하는 것으로 영원히 변치 않는 개념이라해도 무엇을 보고 로그라이크라고 말할지는 계속해서 변화함. 예를 들어서 로그라이크라는 용어를 성립시킬때 기준으로 잡은 로그의 특성과 베를린 해석에서 말하는 로그의 특성에는 어마어마한 차이가 존재함
그럼 더 합리적이고 더 권위있고 더 대중적인 해석을 제시하면 됨. 정부가 불완전하다고 해서 정부가 필요없다고 말하는것은 무정부주의일뿐임
합리적인 기준이 존재하지 않는다는게 내 주장인데 왜 다른 말을 함 찍먹이 옳다 부먹이 옳다에 대한 기준 같은건 없다. 니 알아서 해라가 내 주장인데 그에 대해 합리적인 찍먹 부먹을 택할 수 있는 근거를 제시하세요 라고 하면 내가 대체 뭐라고 말해야함? 그게 없다는게 내 주장인데
그건 결국 로그라이크라는 장르는 정의를 내릴 수 없는 무언가라는 소리인데 그렇다면 로그라이크인것과 로그라이크가 아닌것을 구별하는건 불가능해짐. 그 말대로 하자면 어떤 게임을 로그라이크라고 부르는것도 자유겠지만, 로그라이크가 아니라고 부르는것 또한 반박할 명분이 없어짐. 기준이 없다는건 그런거임
응 맞아 내가 계속 말하는게 그거임. 로그라이크의 기준은 지극히 주관적이고 다른 두 관점에 대해 어느 쪽이 우위인지 판별할 수 있는 근거가 존재하지 않기에 무엇을 로그라이크라고 부를지는 그 개인의 자유라는거고 그에 대해서 이걸 왜 로그라이크라고 부르냐하면서 어떠한 기준을 강요하는게 그 자유에 대한 침해라는거임
그리고 니가 말한 탕수육을 예로 들자면 부먹찍먹의 비유는 적절하지 않음. 니가 말하는건 비프스테이크도 탕수육이라고 부르자고 하는거임. 합리적인 기준이 없다는건 그런거임. 로갤에서 말하는건 하다못해 돼지고기, 튀김, 소스라는 최소한의 기준은 맞춰달라는건데
그럴거면 아예 로그라이크라는 장르 자체를 부정하지? 내가 계속 답답해하는게 그거잖아. 로그라이크라는 장르에 대해서 명확한 인식이 없다고 생각하면 로그라이크라는 타이틀에는 왜 집착하는거임?
내가 왜 장르 그 자체를 부정한단거임? 난 그렇다고 말한 적이 없는데누군가는 치킨이랑 스테이크를 비슷하다고 여겨서 스테이크를 치킨라이크라고 부를 수도 있고누군가는 그렇지 않다고 여겨서 치킨라이크라고 여기지 않을 수도 있는거임이 치킨라이크라는 말 자체가 지극히 애매모호하고 무엇을 보고 치킨이랑 닮았다고 생각하는게 사람마다 달라서 당연히 그 기준이 사람마다 다르게 됨그럼 대체 니가 생각하는 그 기준이 뭐냐? 니 말대로면 내가 말하는대로 로그라이크에 절대적인 기준이 없지 않고 뭔가가 있다는거잖아그게 대체 뭐임? 내가 로그개발자 인터뷰에 darren인터뷰에 로그라이크의 기원까지 가져오면서로그라이크라는 용어에 명확한 기준이 없을뿐더러 통용되는 의미조차 시간에 흐름에 따라 크게 변화했음을 입증해서
입증했는데 이제 너의 주장에 대해서도 좀 근거를 가져왔으면 좋겠음
먹이를 왜 주는지 모르겠는데 애초에 로그라이크라는 장르에 대해서 알 필요도 없다, 하지만 쓰고싶다는 점에서 대화할 주체가 됨? 니가하는 주장을 존중하지 않으며 니가 가지고 있는 게임의 경향성이라는 것도 전부~ 애매모호한 거니 내가 말하는것도 니가 말한거랑 같네? 의미 있냐? ㅋㅋㅋ 이딴식으로 말하는데 왜 대화를 해줘 그건 토론이 아님, 로그라이크가 적어도 '로그와 닮은' 혹은 '로그의 요소를 담은' 거라고 얘기할거면 로그를, 그 후계를 알아야하지 않음? 그것조차 거부하는데 왜 대화를 해주는거니? 로갤 할배들이 괜히 '로갤은 로그라이크라고 들고오는 게임을 배척한다.'라고 계속 주장하는 어그로에 병신취급만 하는게 아니야
걍 나도 안끼어들었어야하는데 자꾸 사람인식의 자유와 학문적(혹은 어떠한 공적/사회적)인식 간에는 간극이 있고 적어도 만변천화하는 사람들 간에 적어도 합의를 본게 개념이고 게임에서는 그게 장르로 표출되는건데 그것조차 부정하는 사람이랑 일자를 뛰어넘어 계속 얘기하려는거보니까 답답해서 끼어들었다. ~라이크 느낌은 합의된 느낌이 애매하지만 적어도 원류와 비슷해야한다는 점에서 다들 인정하고 fps장르 원류는 둠, 퀘이크, 카스 빼곤 말 못하는데 왜 로그라이크는 그러한 대접을 못받고 거부했다, 배척하는 고지식한 사람 취급받는지 ㅋㅋ
니말대로라면 로그의 원작자는 어그로인가? 로그라이크를 그냥 던전을 탐사하는 게임이라고 애매모호하게 말한데다가 어떻게든 변화를 추구하세요라고 말했는데 "걍 나도 안끼어들었어야하는데 자꾸 사람인식의 자유와 학문적(혹은 어떠한 공적/사회적)인식 간에는 간극이 있고 적어도 만변천화하는 사람들 간에 적어도 합의를 본게 개념이고 게임에서는 그게 장르로 표출되는건데"라고 말했는데 내가 여러번 지적하는게 그 베를린 해석과 로갤의 로그라이크에 대한 기준은 일반적인 통념에서 큰 차이가 있음. 만약 로갤에서 생각하는 기준이 세상에 통용됐다면 로갤이 보기에 로그라이크가 아닌 게임이 우수수 떨어지진 않았을꺼임
하지만 현실은 그렇지 않음. 개발자만 그런거도 아님. 저번에 설문조사를 하러 온 사람조차 로그라이크라고 말했다가 로갤에서 욕을 오지게 처먹었음. 결국 "로그랑 얼만큼 다른가"를 따지려면 "로그의 특징은 무엇인가"가 나올 수밖에 없는데 이 "로그의 특징은 무엇인가"를 느끼는게 사람마다 다른다는 것임. 어떤 사람은 퍼마데스나 랜덤성이 로그의 특징이라고 할 수 있고 또 어떤 사람은 턴제나 타일 시스템이 로그의 특징이라고 말할 수 있겠지. 여기서 어느 주장에도 우위는 없음. 결국 이는 대단히 주관적인 판단이기 때문임.
그렇기에 결국 나는 이 "로그라이크"라는 기준이 대단히 주관적일 수밖에 없고 이를 누군가한테 강요하기에는 어느 쪽 주장도 우위에 있지 않기에 누구보고 이건 로그라이크아니니까 태그떼라라고 할 수는 없다고 말하고 있는데 대체 내 주장에 대해서 읽어보긴 한거임? 남의 말도 제대로 안보면서 대화할 주체를 운운하는 꼬라지는 참 분탕 어그로나 할짓이라고 생각함.
그러니까요 아저씨야 니가 말하고 있는게 누군가가 이건 로그라이크라고 말하는 거면 다 로그라이크로 쳐줘야한다는게 니 주장의 요점인데 그럼 장르라는게 없다니까? 그리고 애초에 이 얘기 나오는게 퍼머데스도, 절차적 생성도, 아무것도 가지고 있지 않는데 내 게임은 로그라이크에요, 로그라이크 게임을 만들고 싶어요 라고 말하는 사람들이 나오면서 로갤 할배들이 화낸거라고 ㅋㅋㅋ 베를린 협약이라도 읽고 오라고 근데 너는 그거가지고 그건 사람마다 시점이 다르기때문에 의미 없다고 말하고 있다고
애초에 이건 로그라이크가 아니야! 라는 것에서 더 멀어져서 로그라이크는 적어도 이 요소만은 포함해주세요. 그게 약하다면 트정도까지만이라도 해주세요 라고 말하고 있는데 그건 하나도 생각도 안하고 뜬금없이 나와서 로갤은 로그라이크 게임을 자기만의 줏대로 차별하고 배척하고 있다 이말을 하고 있다는게 웃기고 어그로라는거라니까? 제발 편린에 꽂혀서 스스로 로그라이크의 개념을 확대시키는 선구자이자 토론자로 생각하지말고, 그 방해물로 로그라이크 갤러리를 표적으로 삼지 말라고
님이 뭐 로그라이크에 대한 논의를 해보자 라고 토론의 장을 열었다고 해도 사람들은 그 오랜 시간 떠들면서 '로그라이크는 그 의미가 희미하지만, 적어도 로그와는 닮아야한다. 로그의 특징을 분류해보니 이런저런것이 나왔다. 적어도 그 요소중 하나는 포함되어야하지 않겠냐'는게 결국 결론일 수 밖에 없음 ㅇㅇ 근데 사람들이 관련 학과 학생이니, 게임을 개발할려고하는데하면서 와서 하는게 슬더슬과 같은 덱빌딩 게임, 하데스와 같은 액션 로그라이크임, 당연히 변조를 보고서 원류를 만들겠다고 떠드니까 원류좀 알아달라고 말하는건데 계속 그거가지고 배척이니 뭐니하니까 어이가 없는거임, 솔직히 이거에 대해선 더 논의할수도 없음 누가 대표적으로 혹은 대표회사가 이건 로그라이크라고 말하지 않는 이상 그건 희미할 수 밖에 없다고
소울라이크 처럼 회사가 멀쩡하게 살아있는거 아니면 말이야, 근데 거기에 대고서 로그라이크는 경계선이 희미하다도 아니고 의미없다. 사람의 시선에 따라서 다 다르다고하면 곱게 받아들여짐? 어그로지? rpg는 결국 롤 플레잉이니 인형놀이도 rpg네? 너희 인형놀이하니?라고 말하면 사람들이 좋아하겠음? 보드게임을 하는데 뱅이 포커와 같다 룰에 따라 카드를 내는건 똑같으니까라고 말하면 좋게 받아들여지겠냐고 ㅇㅇ? fps인데 시점만 일인칭이고 동물 사냥 게임을 만들어놓고서 이건 카스와 같은 동종게임이다 라고 말하면 좋겠냐고, 그 세부적인게 다르지만 적어도 이전에 했던 사람들은 어떠한 범주 안에서 게임을 찾을 수 밖에 없고 그게 장르라고 그게 의미가 없다고 말하는 것 자체가 플레이하는 사람에 대한 존중이 없는거라고
애초에 로그라이크라는 장르 자체가 모호하게 시작했고 단어의 의미가 시간에 따라 달라지기에 그 특징을 재단할 수 없다는건데 몇번이나 같은말을 하게하냐? 니 말은 결국 로그라이크가 무엇인지에 대해서 결정할 수 있단 거잖아. 그 기준이 뭔데? 그리고 그게 맞다고 누가 정하는데? 최초의 로그라이크 기준 가져와서 말해줄까? 니가 말하는 퍼마데스니 절차적 생성이니는 아무런 논의조차도 되지않았어 맨처음 로그라이크가 무엇인지에 대해서 정할 때는
용어가 맨처음 생성될 때의 기준이랑 너가 지껄이는 소리랑 아주 존나게 다른데 그럼 니 기준은 틀린거고 그걸 기준으로 삼는 새끼들은 장르에 대해 아무런 존중조차 못하는 병신 어그로네? 애초부터 용어의 형성조차 애매했고 단어의 의미가 흐름에 따라 변하는거라 누가 특정 기준을 강요할 수 없다는건데 그렇게 이해력이 후달리냐?
예나 지금이나 제일 넓고 얕게 적용시 디아블로랑 리니지까지도 넣기 가능한 장르라 그만 ;;;