이거 왜 위키에 없냐 디코까지 가서 검색해서 찾음
PV + 경중갑Lv + 민첩/10
의 값을 계산하고
들어올 데미지에 100 / ( 100 + 값) 을 곱한 뒤에 그 값의 약 5분의1 만큼 (럭 0 기준) 뺀다
+) 물리속성만 이 계산 적용, 나머지 속성은 저항에 따라 계산함
그래서 물리로 딜을 넣으려면 관통을 챙겨야하는데 관통은 PV 값의 일정 비율을 무시함
이거 왜 위키에 없냐 디코까지 가서 검색해서 찾음
PV + 경중갑Lv + 민첩/10
의 값을 계산하고
들어올 데미지에 100 / ( 100 + 값) 을 곱한 뒤에 그 값의 약 5분의1 만큼 (럭 0 기준) 뺀다
+) 물리속성만 이 계산 적용, 나머지 속성은 저항에 따라 계산함
그래서 물리로 딜을 넣으려면 관통을 챙겨야하는데 관통은 PV 값의 일정 비율을 무시함
호오 CPV = PV + 경중갑Lv + 민첩/10 데미지 CPV/(100 + CPV) * 100퍼 감소 그후 (CPV/40 + 1)d(CPV/(CPV/10 + 4)) 깡데미지 감소
그런데 내가 알던 엘로나의 관통 계산법이랑 조금 다르군? 역시 직접 코드를 보는수밖에...
음, 역시다. 엘로나에서는 관통이 PV만 무시하는걸로 기억했지만 엘린에서는 그냥 데미지 경감을 무시하는군. 사실상 무기의 관통데미지 = 트루 데미지다. 다시 라이트세이버로 돌아가야하는건가...
그 진짜 오타쿠 같아요. 안 좋은 의미 말고 좋은 의미로 존나 오타쿠 같음
그래서 정리하자면: 1. 일단 라이트세이버 아닌 모든 무기는 상병신이다. 그렇지 않더라도 모는 무기는 관통이 우선이다. 적레벨이 1024만 돼어도 CPV는 적이 벗고 싸워도 900정도 찍는다, 즉 당신의 비관통 데미지는 실제로 10% 이하이다. 관통만 챙겨도 실제로는 10배의 데미지를 뽑는다. 또는 속성노래를 계속 써야만 한다. 1.5. 여담으로 덧붙히자면 속성노래 스택을 x배 먹는 쌍수 역시 완벽한 컨셉플레이용이다. 2. 물론 모든것이 같은 데미지 계산식을 사용함으로 접근캐는 아무리 PV/민첩/갑옷스킬이 있어도 적한테 고관통무기로 몇번 찔리면 뒤진다. 역시 전사는 낭만(뿐)이다...
라이트세이버는 포스무기가 굉장히 높은 확률로 붙는 문제가 있어서 포스없는 고스펙 라이트세이버를 뽑는건 불가능에 가까움 그리고 속성노래는 어쨌든 스택을 늘릴 수단이 있기때문에 고관통무기 억지로 구해서 쓰느니 노래딸깍하는게 답이라고봄
관통은 봐도 모르겠는데 이거 왜 num8 num9 빼고나서 아머 계산한 후에 다시 더함?
포스가 있는 없든 결국 훈련하면 고점은 거의 비슷함으로 딱히 포스가 있든 없든 중요한게 아니라고 생각함.(그리고 완드가 개같이 세고 아마 마법도구사용 베이스라고 생각해서 포스가 평범한 무기보다 낫다고 생각함) 하지만 결론만 보자면 노래든 라이트세이버든 별 상관은 없을것.
계산을 보면 num9랑 num10이 num에서 빠지고 다시 더해지는데, num9는 %의 데미지가 속성데미지인 무기일경우 존재하는숫자이다. 예로 50%의 데미지가 속성데미지인 무기라면 총 데미지에서 50%를 속성뎀으로 전환한다. 속성데미지는 PV의 영향을 받지 않으므로 PV 계산후 다시 더해진다.(PV 계산전 깡뎀에서 -50%. 계산후 +50% 속성뎀 추가) num10는 관통뎀이므로 깡뎀과 다르게 PV의 영향을 받지않는다. 즉 깡뎀에서 빠진다음 PV 계산후 다시 더해진다. 사실상 관통뎀은 속성뎀과 다를바없다.
포스붙으면 무기/전술 대신 마도구/시전 받는거 말고도 힘/재주/내구가 아니라 무조건 마력스텟을 받아버려서 그냥 전사가 아니게되버려서 그래 법사가 고점 높은거야 이미 다들 알고있고...
전사질 오랫동안 안해봐서 낭만빨 다떨어졌어 사실 동등한 스텟을 가지고도 뎀 20%만 받고 스피드 보너스까지 가진적들을 여러명씩 근접으로 죽이라는것부터 좀 무리라고 생각해
아아 그러네 헷갈렸네
비율로 한번 빠진다음 상수값으로 한번 더 차감하네 생각보다 효율 높구나 관통만 빼면
근데 이거 계산식에 클램프가 안붙어서 위아래 한도가 없는데 pv 깎는걸로 num값 조절해서 dmg값 0으로 맞추면 어떻게되는거지 조금이라도 틀어지면 수십수백배 증폭해서 처맞는거라 실전성은 거의 없긴한데
재주*0.1+경갑or중갑렙이랑 최종PV 마이너스값만 동일하게 맞추면 되는거라 재주스텟 10배수 맞춰놓고 재주잠재 깎는 소재로 박살내놓으면... 어느정도 의도적으로 조절도 가능한가
그렇다, 사실상 중요한것은 PV가 아닌 적의 갑옷 스킬레벨 + 민첩/10. 평균적으로 저 둘의 합은 적 레벨의 70-80%정도라서 적렙이 2-3천 돼면 무기뎀 감소가 1/15 ~ 1/25가 됄것이다. 마지막으로 깡뎀감소가 있다고 했으므로 감소후 데미지가 마이너스라면 받는 데미지는 0가 됀다.
잠깐, num을 0으로? 천잰데? 물론 관통이 조금이라도 있으면 뒤지겠지만
생각해보니 0을 맞출게 아니라 그냥 마이너스 뚫어서 나누기 마이너스값으로 가버리면 최종 dmg가 - 이하로 내려가는데 그러면 아예 0이네 이거 맞나? 실험해봐야겠는데 관통쪽 계산식은 글에 안나와있으니까 모르겠고
이론상 이게 맞다고 하면 어차피 관통은 pv 상관없이 뚫고 딜하는거니까 무관하고 PV는 무조건 내핵뚫어서 내려버리는게 이득인데?
아 바본가 위에 IF NUM>0을 못봤네 0이하면 걍 DMG=DMG로 끝이구나
어쨌든 최종 num값이 0이하면 더이상 데미지 증폭은 없기때문에 저주깃만 주구장창 발라서 PV깎고 DV올려도 추가디메리트는 없다고 봐야겠네