* 정통 로그라이크가 아니고 또 여러번 홍보를 해서 죄송합니다. 해당 게임은 절차적 맵 생성이 있는 턴제 게임으로 기준 난이도인 고난 기준으로 영구적인 죽음이 있기 때문에 관심있으신 분들이 있을까 해서 올립니다. 본 글은 인디게임 갤러리의 글을 기준으로 해서 작성되었고 약간 수정을 하였습니다.
안녕하세요. 현재 스팀에서 크롤 택틱스가 할인 중입니다. 크롤 택틱스는 파랜드 택틱스와 같은 턴제 택틱스 전투에 로그라이크식 무작위 던전생성을 결합한 게임입니다. 정통 택틱스 게임과 전략적인 턴제 전투를 원하시거나 다양한 캐릭터들을 육성하며 장비를 맞추는 게임을 원하시는 분들에게 게임을 추천 드립니다.
게임의 주요 특징:
크롤 택틱스는 퍼즐형 턴제 로그라이크와는 차별화되는, SRPG 전투의 본연의 재미와 육성, 그리고 자유로운 파티 구성에 초점을 맞춘 게임입니다. FTL 과 같이 노드 형태의 던전을 선택해 탐험하는 비교적 짧은 던전모드와 다키스트 던전과 같이 영지를 중심으로 여러가지 퀘스트를 해결하며 여러 캐릭터들을 육성하는 퀘스트 모드의 두가지 게임 모드가 존재합니다.
던전모드의 노드
퀘스트 모드의 마을
1. 정통 SRPG 전투
아군과 적군의 위치에 맞춰 전략적으로 광역 마법을 사용해 피해를 주거나, 물을 얼려 적의 이동을 봉쇄하고,풀에 불을 붙여 피해를 입히는 등 다양한 전투 방식을 경험할 수 있습니다. 또한, 전격 마법으로 확산 피해를 입히거나, 지형의 높낮이와 날씨를 변화시키는 등 전투에 큰 영향을 미칩니다. 비가 오면 화살의 정확도가 낮아지고, 고지대에서는 보너스를 받을 수 있으며 측면 공격이나 배후공격으로도 공격 보너스를 받습니다. 이에 더해서 전장에는 다양한 함정이나 기물을 통해 타군에게 도움을 줄 수도 있고 또한 피해를 받을 수도 있습니다.
2. 성장의 재미
레벨업과 전직을 통해 유닛이 강해지는 느낌을 받을 수 있으며, 환생 시스템을 통해 더 강력한 유닛을 만들 수 있습니다. 또한, 다양한 옵션이 부여된 무기나 전설 무기를 장착하여 유닛을 강화할 수 있습니다. 정규 모드 클리어 이후에도 심연의문이라는 무한 모드를 통해 계속 육성이 가능합니다. 또한 퀘스트 모드에서는 게임오버의 부담을 줄이고 원하는 클래스의 여러 용병들을 육성 가능합니다.
3. 구성의 자유
유닛의 수가 3명 이하로 제한되지 않고, 1명부터 6명 이상의 유닛을 자유롭게 구성하여 플레이할 수 있습니다. 원하는 클래스를 선택하고, 모든 유닛은 자신이 원하는 장비를 장착할 수 있어 플레이의 다양성을 극대화합니다.
지난 글 이후 개선점:
크롤 택틱스는 2022년 말 발매 이후 지속적인 피드백을 받아서 작년 말에 버전2를 발매했습니다. 지난번에 이곳에 소식을 올린 후에 몇가지 게임 플레이를 위한 개선이 있었고 그 외 많이 지적을 받았던 편의성과 UI에 대한 개선이 주였습니다. 지난 글을 보신 분을 위해서 개선점을 요약했습니다.
1. 다양성 개선:
보조 클래스 추가: 모든 유닛은 메인 직업 이외에 보조 직업을 가질 수 있으며 보조 직업을 가지면 레벨업에 필요한 경험치가 증가하는 대신에 두가지 클래스의 기술을 모드 습득가능합니다.
커스텀 난이도 추가: 이제 원하는 난이도 요소를 조절 가능한 커스텀 난이도 모드가 추가되어서 예를 들면 적들의 기술 난이도를 어렵게 하고 체력을 늘리는 대신에 영원한 죽음을 없애서 전투 승리시 부활이 가능한 난이도를 설정 가능합니다.
디버그 파티의 추가: 기존의 커스텀 파티에서 자금의 제약을 없애고 원하는 파티를 구성해서 플레이 가능합니다.
가변적인 전장 크기: 이제 플레이어 파티의 수가 늘어나면 전장의 크기가 그에 맞게 넓어집니다.
2. UI 개선
해금 창 추가, 게임 중에서도 언락 가능: 그동안 해금에 대한 정보가 부족하여 플레이어들이 혼란을 가졌기 때문에 해금에 필요한 영혼석의 수를 표시하는 창을 추가하였으며 게임 오버시에만 해금이 되지 않고 게임 중에서도 마을로 복귀 시에 조건을 충족하면 해금이 되도록 하였습니다.
크롤 위키 강화: 인 게임 정보인 크롤위키는 아이디어는 좋았지만 완성도가 부족했기 때문에 많은 항목들과 누락된 정보를 추가하고 검색도 가능하도록 바꿨습니다.
숙련도/지식 정보 강화: 숙련도가 부족하면 무기 정확도가 떨어지는 등의 패널티가 있지만 플레이어들이 알아채기 힘들었기 때문에 숙련도가 부족한 무기를 장착하면 경고표시를 주도록 바꾸었습니다.
앞으로의 계획, 마지막 업데이트:
크롤 택틱스는 개발 기간이 길었지만 아직도 향상되고 있습니다. 그동안 조언을 주신 분들께 감사드리고 또 부족한 게임을 플레이 해 주신 분들께 감사드립니다. 현재 마지막 대규모 업데이트를 준비 중입니다. 다음은 업데이트 개발의 주안점입니다.
1. 모드 지원: 플레이어들이 더욱 더 원하는 게임을 플레이 할 수 있도록 모드 지원을 준비중입니다. 모드 기능은 거의 완성되었지만 아쉽게도 인 게임 유아이를 통한 모딩은 힘들 것 같고 자체 json 형식의 텍스트 파일을 수정할 수 있도록 하고 있습니다.
2. 전장 변화: 현재 전장 생성 결과가 어색한 경우가 있기 때문에 더욱 보기에도 좋고 전략적인 전장을 구현하기 위해 알고리즘을 개선했습니다.
3. 몬스터 추가/ 전투 개선: 소위 니가와 일변도의 전투를 바꾸기 위해 적들의 AI를 개선하고 적들의 종류/ 공격 방식을 다양화 하고 있습니다. 보스들의 외양과 기술도 개선중입니다.
4. 함정 개선: 실제 전투에서 플레이어가 함정을 이용할 수 없는 경우가 많다는 의견이 많아서 함정의 작동 방식이나 스폰 위치를 개선할 방법을 생각중입니다.
5. 스탯 개선: 현재 AP나 이동거리 스탯이 너무 강하기 때문에 이를 개선중입니다.
읽어 주셔서 감사합니다!

허겁지겁 눌렀는데 오늘은 등록키없네ㅠ
앗.. 데모가 있으니 해보시고 총알이 부족하시면 제에게 메일주세요.
저번에 홍보오지 않았음? 그때 그대로 홍보가 아니라 다음목표 찍고온게 상위 1%네 완전 응원한다
감사합니다!
이거 튜토리얼때 진행 안되서 개빡쳤었는데 엄청 예전이긴 하지만
혹시 스팀에 리뷰써주셨던 분이신가요? 죄송합니다. 지금은 튜토리얼 작동합니다. 튜토리얼이 게임의 모든 부분에 연결되는 부분이라서 업데이트를 하면 소프트락이 되는 경우가 많더라구요. 이런 문제는 저의 코딩실력 탓입니다 ...
:D
발전하는거 보기 좋다 자주 놀러와
감사합니다!
아 이거 잘하고잇음
앗 문오님 감사합니다!
이거 걍 원거리들한테 뒤지게 유리한겜이라 뭐 되는게 없던데ㅋㅋㅋㅋㅋ 근접반응해서 활쏘는거 상대편에 6마린가 나오니까 그냥 근접은 한걸음 떼자마자 반응발사에 연사당해 뒤지고 화염법사뜨면 첫턴 폭발로 즉사하는데 밸런스 그게 맞냐? 최소한 반응발사같은건 쿨타임이라도 박던가
안녕하세요. 먼저 미흡한 게임에 불편했던 점 사과드리고 조언 주셔서 감사합니다. 마법은 근거리 공격에 비해 약화되었고 대기공격(오버워치)스킬과 반격 스킬이 강하다는 의견이 강하다는 의견이 많아 메이저 업데이트 버전에서 말씀하신대로 횟수 제한을 둘 생각입니다. 현재 예전에 근접 유닛이 꽤 강해졌습니다.
오.. 찜목록 넣어놨었는데 살 때가 된듯 개발자도 화이팅이야