0.33~0.34 추가죽 흐름에서 핵심으로 활동하고 있는 드라코오메가의 조트 막층 리워크에 대한 구체적인 안이 나와서 올려봄
오역 의역 많으니깐 영어 잘하면 원문으로 보셈
원문
You may recall the generalities of a plan to add some form of respawns to Zot:5 as both 'make slow retreat to the stairs less guaranteed to be safe' (as it used to be when tele traps work on monsters, for instance) and 'disincentivize extremely slow shout-luring to clear out lungs' which some players still swear by and nobody likes?
I've finally gotten to the point in my branch to work out implementation details of that and discovered a lot of reasons I don't like a bunch of the consequences of the more straightforward ways to do this, when I think on it (and many end up either ineffectual, or full of too many stipulations). So I've spent a while brainstorming alternatives and debating them with Index, and the current front-runner seems more compelling in a number of ways but also a more 'visible' change to something as iconic as Zot:5, so I feel obligated to talk it out more publicly and guage other thoughts.
Imagine a statue-like thing, just a little ways into each lung. And once woken up, will cause respawn style monsters to slowly appear across the level until they are destroyed. Probably they are linked so that you only ever have to kill one of them (since people overwhelmingly don't clear both lungs, and there are many reasons in a game to prefer one lung over the other). Possibly can be pre-revealed on the map (at least once active).
The idea being that shout-luring can't pull that thing out of a lung and will not make net long-term progress if you're very slow about it (perhaps the spawn rate can be ramping with time they've been active?). You can only make forward progress by actually digging in enough to put a stop to it.
(The idea is not to make the net difficulty of Zot:5 dramatically higher, so initial spawns can be somewhat lower inside to compensate, but I like the idea of it incentivizing pushing forward with a feature/monster that makes the systems involved very transparent (as opposed to various fuzzy hidden background things that a lot of other respawn systems would tend to, here.)
What I'd originally been thinking of was that the statues had a sort of 'pool' of XP, so that the first X spawns would be completely normal (which might help with gamefeel - people don't really like fighting waves of unrewarding enemies), and after that point (which is hopefully longer than one would expect to reach in normal play) they start spawning unrewarding ones.
And to prevent people from trying to draw this out to farm XP, killing the statue gives you all the remaining XP in the pool of what they could have spawned.
But possibly that system is unnecessary and they could just make unrewarding enemies. Not completely sure.
번역
여러분들은 조트 막층에 어떠한 형태의 리스폰 시스템을 추가하려는 대강의 계획이 있었던 것을 기억하시나요?
이 계획은 조트 막층에서 ‘올라가는 계단 쪽으로 단지 걸어서 쉽게 후퇴하는 것을 약간 더 어렵고 약간 덜 안전하게 만들기’ 그리고 ‘극단적으로 느린 탬포로 tt로 계속 소리질러서 양쪽의 허파 위치에 있는 몬스터를 끌어내는 전략을 억제하기’를 목표로 하고 있습니다.
저는 드디어 이 계획의 세부 사항을 구현하는 단계에 이르렀고, 이를 고민해 보니 직접적인 방법은 마음에 들지 않는 점이 많다는 것을 발견했습니다. (많은 경우 효과가 없거나 혹은 너무 많은 조건이 붙었습니다.)
그래서 Index(다른 돌발진)와 함께 대안을 고민하며 토론해왔고, 현재 가장 유력한 방안은 여러 측면에서 더 매력적이지만 Zot:5와 같은 이 게임의 아이콘적인 요소에 대한 눈에 띄는 변화이기 때문에, 더 공개적으로 논의하고 의견을 수렴해야겠다고 생각했습니다.
그 방안은 기본적으로 다음과 같습니다.
조트 막층의 양쪽 허파 안에 석상 같은 것이 각각 하나씩 있다고 생각해보세요.
이 석상이 깨어나면, 층 전체에 걸쳐 몬스터들이 천천히 리스폰의 방식으로 나타나기 시작하며, 파괴될 때까지 계속됩니다.
아마도 이들은 연결되어 있어 한쪽만 죽이면 다른 쪽도 죽도록 설계될 것입니다. (이는 사람들이 두 방을 모두 클리어하지 않고 한 쪽만 클리어하는 경우가 많기 때문입니다.)
그리고 이 석상은 위치가 지도에 미리 표시될 수도 있습니다.
이 아이디어는 허파 밖에서 tt로 몬스터를 끌어내는 전략을 사용하여 매우 느리게 진행한다면 그것이 이득이 아니도록 만듭니다. (어쩌면 석상이 활성화된 후 턴이 흐를수록 리스폰 속도가 점차 증가하게 할 수도 있습니다).
플레이어는 진전을 이루기 위해서는 허파 안으로 충분히 파고들어 조각상을 파괴해야 할 것입니다.
(조트 막층의 전체 난이도를 지나치게 높이는 것이 목적이 아니므로, 초기의 스폰 속도는 다소 낮게 설정될 수 있습니다만, 저는 이 아이디어가 다른 리스폰 시스템이 종종 사용하는 모호하고 숨겨진 요소가 없이 매우 분명한 기능을 사용하여 플레이어가 전진하도록 유도한다는 점이 좋습니다.)
리스폰되는 몬스터의 경험치에 대해서 제가 원래 생각했던 것은 다음과 같습니다.
이 석상이 경험치의 '풀'을 가지고 있어, 처음 n번의 리스폰으로 생기는 몬스터는 정상적으로 경험치를 주고, 희망하건데 일반적으로 기대되는 정상적인 플레이의 속도를 지난 시점의 리스폰으로 생긴 몬스터는 경험치를 주지 않도록 하는 것입니다.
이것은 플레이어가 느끼는 불쾌함을 줄이는데 도움이 될 수 있습니다. (사람들은 보상이 없는 적의 웨이브를 상대하는 것을 좋아하지 않습니다.)
그리고 경험치에서 손해를 보지 않기 위해 경험치의 풀이 마를 때까지 일부러 석상을 파괴하지 않는 플레이를 방지하기 위해, 석상을 죽이면 플레이어는 경험치 풀에 남아 있는 모든 경험치를 얻을 수 있습니다.
하지만 어쩌면 이런 시스템은 불필요할 수도 있고, 단순히 경험치를 주지 않는 적을 생성하는 것으로 충분할지도 모르겠습니다. 아직 완전히 확신이 들지는 않습니다.
석상 매수 되나?
내용 추가 https://gall.dcinside.com/rlike/499293
내용 추가2 https://gall.dcinside.com/rlike/499327
몹 한두마리씩 끌어오는게 지루하긴 한데 애초에 좆방 5층 몹 구성이 좆같은게 문제 아닌가 생각도 들고
정답 - dc App
애초에 좆같은 구성 약화시키면 하지말래도 간 안 보고 시원하게 들어가는 비율 증가할 걸 - dc App
ㄹㅇ
그럼 킬러클라운 너프부터
이런 방식이면 차라리 석상이 템을 주던가 버프(처치 시 텔포 딜레이 감소 등)를 줬으면 좋겠는데
개인적으로는 석상 위치에 가끔 공짜 트로브(조트의 트로브?)를 배치하는게 어떨까싶은데. 미니던전처럼 미리 메시지랑 위치 띄워주고 300턴 내로 안 가면 무너지는. 그 시점에서 트로브에 관심없는 사람은 걍 tt하고, 트로브 관심있는 사람들은 뚫고 갈거고. 억지로 리스폰하는 것보단 불쾌하진않을 것같은데. - dc App
그건 tt 스커밍에 대한 해결책이 안될거 같은데 하루종일 tt 누르던 사람은 그런거 신경 안쓰고 똑같은 방식으로 깰려고 하겠지
ㅇㅇ 완화하려는거지 완벽하게 하결하려는게 아니니까. 돌발진들이 임전무퇴 컨셉을 10년간 추진했지만 결국 못 바꿨듯, 와리가리를 억지로 막으려해봤자 불만은 더 커질거라고 봄. - dc App
zot:5면 엔드게임인데 트로브가 무슨의미가있음? - dc App
3룬클한테는 의미가 없긴하지 - dc App
@ㅇㅇ 올룬이면 엔드게임 아님
처음엔 적게 리스폰 방식으로 된다면 스텔스 간접 상향되나
기본적으로 깔려있고 가디언같은 개념으로 추가 리스폰하는ㄱㅔ
외국에선 어떻게 하는지 모르겠는데 이러면 오히려 다른데서 경험치 더 꾸역꾸역 벌어서 무조건 만렙찍고 좉방 가겠다는 비율만 높아지지 않을까? 나만해도 크립트랑 슬굴 스킵하고 클리어하는데 어차피 3룬딸 수준이면 크립트는 코파면서 밀고 슬굴도 그간 모아둔 돌변포션좀 쓰겠다는 마인드면 걍 밀면 되는데 굳이 더 안도는건 걍 지루하니까, 겜 끝낼수있으니까 그렇게 하는거임 근데 굳이 힘으로 좉방을 밀어버려야 된다고 패치를 하면 난 경험치 더 벌러 지루한 게임을 지속해야할듯
이것도 맞는 말인듯. 나는 지구라트가 치트 쓰는 기분이라 가능하면 이용하지않는 주의인데, 조트렐름이 많이 어려워진다면 어쩔 수 있나 귀찮지만 슬라임굴도 가고 지구라트도 돌고 그러겠지 - dc App
근데 플레이타임 무작정 늘리는게 지들 배로 편해지는길이라 그렇게 하는추세라서 그렇게될것같아
@ㅇㅇ(120.50) 플탐은 아주 옛날부터 줄이는 방향이었고 이 패치도 지루하고 오래걸리는 스커밍 막으려고 넣는건데 어떤 패치를 보고 '그렇게 하는 추세' 라는 거임?
@ㅇㅇ(114.205) 난 플레이어반응보고 판단한건데 방향과 의도가 어쩌구 나한테 그런말해봐야..
@ㅇㅇ(120.50) 그렇게 하는 추세라길래 뭐 근거라도 있어서 하는말인줄
3룬클이라는 제도가 있는 겜이다보니까 조트방5층이 좆같은 몹구성을 때려넣어놓고도 조심해서 깨면 저스펙으로도 할수있는 줄타기 밸런스를 해야하는 기형적인 구조인게 리워크 할때 참 난감한 부분이네요 더 어려워져야하나? 싶기도 하고 - dc App
달려들게 만들거면 줮같은 블링크 함정 정도는 치워야하지 않나? 기어들어가지 않는 이유가 뭔데
올룬스펙 캐릭도 마크걸려서 OOF 다섯마리가 우르르 몰려오면 변이가 띵하고 피통이 덜덜 떨리는데
막 전진하기에는 몹 구성 하나하나 만만하지 않고 함정도 자칫 각 잘못 잡히면 치명적일 수 있고 뭣보다 OOF 여러 마리 동시에 상대해야하게 되면 ㄹㅇ 좆같아져서 억지로 전진해야 하도록 만드는 건 좀...
다른 건 그렇다치고, 이것 자체가 좆방 난이도를 지나치게 높이는 패치가 맞는 것 같은데 롤백하거나 몹스펙 재조정 여러번 해야 될 듯