0.33~0.34 추가죽 흐름에서 핵심으로 활동하고 있는 드라코오메가의 조트 막층 리워크에 대한 구체적인 안이 나와서 올려봄


오역 의역 많으니깐 영어 잘하면 원문으로 보셈










원문



You may recall the generalities of a plan to add some form of respawns to Zot:5 as both 'make slow retreat to the stairs less guaranteed to be safe' (as it used to be when tele traps work on monsters, for instance) and 'disincentivize extremely slow shout-luring to clear out lungs' which some players still swear by and nobody likes?


I've finally gotten to the point in my branch to work out implementation details of that and discovered a lot of reasons I don't like a bunch of the consequences of the more straightforward ways to do this, when I think on it (and many end up either ineffectual, or full of too many stipulations). So I've spent a while brainstorming alternatives and debating them with Index, and the current front-runner seems more compelling in a number of ways but also a more 'visible' change to something as iconic as Zot:5, so I feel obligated to talk it out more publicly and guage other thoughts.


Imagine a statue-like thing, just a little ways into each lung. And once woken up, will cause respawn style monsters to slowly appear across the level until they are destroyed. Probably they are linked so that you only ever have to kill one of them (since people overwhelmingly don't clear both lungs, and there are many reasons in a game to prefer one lung over the other). Possibly can be pre-revealed on the map (at least once active).


The idea being that shout-luring can't pull that thing out of a lung and will not make net long-term progress if you're very slow about it (perhaps the spawn rate can be ramping with time they've been active?). You can only make forward progress by actually digging in enough to put a stop to it.


(The idea is not to make the net difficulty of Zot:5 dramatically higher, so initial spawns can be somewhat lower inside to compensate, but I like the idea of it incentivizing pushing forward with a feature/monster that makes the systems involved very transparent (as opposed to various fuzzy hidden background things that a lot of other respawn systems would tend to, here.)


What I'd originally been thinking of was that the statues had a sort of 'pool' of XP, so that the first X spawns would be completely normal (which might help with gamefeel - people don't really like fighting waves of unrewarding enemies), and after that point (which is hopefully longer than one would expect to reach in normal play) they start spawning unrewarding ones.


And to prevent people from trying to draw this out to farm XP, killing the statue gives you all the remaining XP in the pool of what they could have spawned.

But possibly that system is unnecessary and they could just make unrewarding enemies. Not completely sure.









번역



여러분들은 조트 막층에 어떠한 형태의 리스폰 시스템을 추가하려는 대강의 계획이 있었던 것을 기억하시나요?


이 계획은 조트 막층에서 올라가는 계단 쪽으로 단지 걸어서 쉽게 후퇴하는 것을 약간 더 어렵고 약간 덜 안전하게 만들기그리고 극단적으로 느린 탬포로 tt로 계속 소리질러서 양쪽의 허파 위치에 있는 몬스터를 끌어내는 전략을 억제하기를 목표로 하고 있습니다.




저는 드디어 이 계획의 세부 사항을 구현하는 단계에 이르렀고, 이를 고민해 보니 직접적인 방법은 마음에 들지 않는 점이 많다는 것을 발견했습니다(많은 경우 효과가 없거나 혹은 너무 많은 조건이 붙었습니다.)


그래서 Index(다른 돌발진)와 함께 대안을 고민하며 토론해왔고, 현재 가장 유력한 방안은 여러 측면에서 더 매력적이지만 Zot:5와 같은 이 게임의 아이콘적인 요소에 대한 눈에 띄는 변화이기 때문에, 더 공개적으로 논의하고 의견을 수렴해야겠다고 생각했습니다.




그 방안은 기본적으로 다음과 같습니다.


조트 막층의 양쪽 허파 안에 석상 같은 것이 각각 하나씩 있다고 생각해보세요.


이 석상이 깨어나면, 층 전체에 걸쳐 몬스터들이 천천히 리스폰의 방식으로 나타나기 시작하며, 파괴될 때까지 계속됩니다.


아마도 이들은 연결되어 있어 한쪽만 죽이면 다른 쪽도 죽도록 설계될 것입니다. (이는 사람들이 두 방을 모두 클리어하지 않고 한 쪽만 클리어하는 경우가 많기 때문입니다.)


그리고 이 석상은 위치가 지도에 미리 표시될 수도 있습니다.

 



이 아이디어는 허파 밖에서 tt로 몬스터를 끌어내는 전략을 사용하여 매우 느리게 진행한다면 그것이 이득이 아니도록 만듭니다. (어쩌면 석상이 활성화된 후 턴이 흐를수록 리스폰 속도가 점차 증가하게 할 수도 있습니다).


플레이어는 진전을 이루기 위해서는 허파 안으로 충분히 파고들어 조각상을 파괴해야 할 것입니다.

 



(조트 막층의 전체 난이도를 지나치게 높이는 것이 목적이 아니므로, 초기의 스폰 속도는 다소 낮게 설정될 수 있습니다만, 저는 이 아이디어가 다른 리스폰 시스템이 종종 사용하는 모호하고 숨겨진 요소가 없이 매우 분명한 기능을 사용하여 플레이어가 전진하도록 유도한다는 점이 좋습니다.)

 

 


리스폰되는 몬스터의 경험치에 대해서 제가 원래 생각했던 것은 다음과 같습니다.


이 석상이 경험치의 ''을 가지고 있어, 처음 n번의 리스폰으로 생기는 몬스터는 정상적으로 경험치를 주고, 희망하건데 일반적으로 기대되는 정상적인 플레이의 속도를 지난 시점의 리스폰으로 생긴 몬스터는 경험치를 주지 않도록 하는 것입니다.


이것은 플레이어가 느끼는 불쾌함을 줄이는데 도움이 될 수 있습니다. (사람들은 보상이 없는 적의 웨이브를 상대하는 것을 좋아하지 않습니다.)

 



그리고 경험치에서 손해를 보지 않기 위해 경험치의 풀이 마를 때까지 일부러 석상을 파괴하지 않는 플레이를 방지하기 위해, 석상을 죽이면 플레이어는 경험치 풀에 남아 있는 모든 경험치를 얻을 수 있습니다.

   

하지만 어쩌면 이런 시스템은 불필요할 수도 있고, 단순히 경험치를 주지 않는 적을 생성하는 것으로 충분할지도 모르겠습니다. 아직 완전히 확신이 들지는 않습니다.