나도 굳이 따지면 로그라이크랑 라이트라고 부르는 것들을 나누는 편임


난 로그라이크라는 단어를 아이작, 알파 버전으로 처음 접함 


분명 베를린 해석에 따르면 아이작은 턴제가 아닌 것부터 로그라이크가 아니지만 경험적인 측면에서 로그라이크와 크게 다르지 않기 때문에 많은 사람들에게 큰 위화감이 없었던 거라고 생각함


로그라이크의 가장 큰 요소는 단연컨데 패배했을 때 리스크임

그렇기에 게임 플레이에 있어서 선택이 중요할 수밖에 없고 경험론적으로부터 공략법과 견적을 천천히 익혀나가는데 있어서 오는 탐험적고 도전적인 경험이 로그라이크의 핵심이고 베를린 해석도 당연히 이를 포함하고 있음


다만 베를린 해석은 로그라는 게임의 규격까지 포함하고 있음

턴제, 타일맵 규격, 플레이 화면의 규정까지 너무 깐깐한 기준임 


당연히 이 논란이 나온 건 이해가 됨

진짜 로그라이크 태그를 기대한 사람들에게 실망감을 줄 뿐이고 나름 매니아층에게 박탈감을 줄 수 있음

따라서 엄격하게 나누는 사람들을 이해할 수 있음


하지만 결국 언어는 문화고 문화는 엄격함이 아니라 느낌을 따르는 경우가 대부분임


음악 쪽을 봐도 재즈 양식의 알앤비도 지금은 느리고 서정적인 비피엠의 사운드로 변화했고 댄스곡으로 시작한 록큰롤에서 락도 밴드 사운드 위주의 음악 장르가 되었음


장르라는 건 많은 사람들이 느끼는 형태에 불과하고 그것이 결코 틀리고 잘못된 것은 아님


다시 말하지만, 엄격히 로그라이트라고 불리는 게임들도 결국 선택에 중요성에 따른 다양한 전략에서 오는 도전적인 경험의 계승이 됐기 때문에 로그라이크라고 가볍게 불려도 위화감을 못느끼는 사람들이 있던 거임


슬더슬이나 ftl이 주는 경험은 돌죽이랑 다를게 전혀 없음

선택과 집중, 그리고 전략과 방향성을 따라가면서 강해지고 죽으면 모든 걸 잃게 된다는 경험적 측면과 보상심리는 완전히 돌죽과 완전히 동일함


당연히 그 사람들 하나하나 붙잡고 베를린 해석 보여주면서 엄근진하게 로그라이크 아니다, 라고 말하면 납득 못할 사람이 어디 있겠음

다만 납득할 이유가 없을 정도로 베를린 해석이 편협한거지


그럼에도 내가 라이트, 라이크를 구분 짓는 이유는 딱 나보다 열심히 게임 문화를 즐겼고 만들었던 사람들에 대한 존중임


내가 불편한 건 틀린 걸 틀렸다고 말하는게 아닌 그냥 검색 딸깍 한번으로 알 수 맀는 라이트, 라이크를 구분 짓는 방법으로 그러지 않는 게 잘못된 것 마냥 훈계하거나 꺼드럭 거리는 용도로 쓰는거임


게다가 지금 26년이야

지금이면 사장되도 이상하지 않을 정도로 불편한 진짜 로그라이크 장르도 아주 조금이지만 ‘로그’라이크라는 어원 덕분에 낙수효과도 없었다고 말할 수 없잖아


그런 선민의식으로 난 진정하게 로그라이크를 사랑하고 지키고 싶어하는 게이머야, 라며 선비질하는 꼬라지가 오히려 로그라이크 이미지에 도움이 안될 뿐더러 순수하게 불쾌함