돌이켜보면 41e759f의 안티스커밍 관련 변경 사항은 다소 과한 조치였을지도 모릅니다. 거의 클리어된 층에서 전략적으로 유익하지 않은 효과 두 가지를 적용하고, 같은 층에서 부정적인 전략적 효과를 더욱 악화시키며, 지루함이 훨씬 더 빠르게 누적되도록 하는 것만으로도 당분간은 문제를 해결하기에 충분했을 것입니다. 하지만 이 중 세 번째 조치는 안타깝게도 일반적인 비-스커밍 플레이와 좋지 않은 상호작용을 일으키는데, 이는 이상적이지 않은 수준을 넘어섭니다. Xom은 이미 본질적으로 충분히 위험한 신이기 때문에, 플레이어들이 수동적인 탐색에 집중하게 만들 필요는 없습니다.
이 변경 사항은 기존 효과를 완전히 되돌리는 것은 아니지만, 탐사가 거의 완료된 층에서 Xom의 지루함 카운트다운 속도를 6배에서 3배로 줄여줍니다. 또한, 각 층을 적극적으로 회피하지 않아도 아이템 선물과 유익한 돌연변이를 얻을 수 있도록, 층의 일부(전부는 아니더라도)를 더 많이 파악할 수 있게 해줍니다. (이와 함께 Xom 바자의 등장 확률에 대한 조정이 다시 한 번 이루어졌으며, 이를 통해 이 효과의 발동 빈도 편차가 줄어들 것으로 보입니다.) 여전히 더 많은 테스트가 필요하겠지만, 테스트 과정에서 느끼는 부담감은 줄어들 것으로 기대됩니다.
개발자 토론이나 코드 주석에서 가끔 언급되기는 했지만, 실제로 향후 Xom 개편 계획을 직접적으로 명시한 커밋 메시지는 없었습니다. 향후 계획은 Xom의 전략적 이점을 500턴 이상의 맞춤형 버프와 결합하고, 새로운 층에 진입한 지 얼마 지나지 않아 발동되도록 하여, 스커밍을 허용하거나 일반 플레이에 부정적인 영향을 미치는 무작위 분배에만 전적으로 의존하는 대신 훨씬 더 세밀한 제어가 가능하게 할 것입니다. 또한 이번 버전에서 Xom의 지루함이 점차 심해지는 현상을 상당 부분 완화할 수 있을 것입니다. 층을 미리 확인하는 행위(대신 버프를 소모하게 됨)를 넘어서는 스커밍은 거의 아무런 효과도 없을 것이기 때문입니다. 그러나 0.35 버전에 예정된 다른 주요 개발 프로젝트들의 규모로 인해, 이러한 개선 작업은 확실히 향후 버전으로 연기될 것입니다.
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Xom은 오브 런을 할 때 절대 지루해하지 않습니다. 층이 거의 대부분 탐험된 상태라 해도, 무작위 악마와 판데 군주들이 끝없이 등장하기 때문에 Xom 스커밍은 상당히 어렵습니다.
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정리하면
- Xom 오브런 지루함 제거
- 85% 이상 탐험된 층에서 Xom 지루함 카운트 속도 6배 → 3배로 완화
- 90% 이상 탐험된 층에서 좋은 돌연변이와 좋은 아이템 선물 차단 → 95% 이상 탐험된 층으로 완화
- Xom 바자 확률 개선 (단순 확률 증가는 아니고 최소 주기 감소로 보임)
- 웨폰아츠 패치가 0.35에 예정되어 있는데 규모가 커서 Xom 리워크는 0.36 버전에서 한다.
직접 해보니까 저번 패치때는 CK 고르면 게임 진행이 불가능한 수준이었는데 이번 패치 이후로 확실히 나아졌음
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드디어 - dc App
좀도 은근 밸런스 맞추기 어려운 느낌이네 xomscumming 같은거 그냥 나두는게 나아보이는데 저게 돌발진 거의 역린 느낌인것 같음
돌죽 철학에 위배되기도 하고, 좀스커밍이 웹버전 서버에도 부하를 줌
정상적인 유저들은 '좀에 그런 플레이 방식이 있어도 가끔은 색다르고 재밌지 않을까?' 라고 느낄텐데, 해외에는 광기가 느껴질 정도로 매 게임, 매 층마다 스커밍을 하던 유저들이 꽤 많았음(대충 8층까지 4만 턴, 3룬클 17만 턴 나옴). 그래서 돌발진이 왜 저러는지 이해는 감.
패치 후로 좀 바자르 제대로 보냄? 오광부터 1500원 이상 유지하면서 2룬 땄는데 한번도 안보내주네
아까 했을때 2룬 따고 엘굴에서, 크립트 돌고 볼트 4층에서, 오브런 도중에 3번 보내졌음. 전부 몬스터 많이 보이는 전투 상황에 보내졌는데 아마 텐션 수치랑 연관 있나봄