이번 조정의 일부는 독특한 분기 메커니즘을 더 명확히 이해할 수 있도록 돕기 위함이며, 일부는 지난주 57경기에서 단 1명의 사망자만 발생한 극히 낮은 사망률과 관련이 있고, 또 일부는 포탈의 향후 발생 확률과 보상 체계를 전면적으로 조정하기 위함입니다.
이제 Gulch 진입 시 표시되는 일시적 돌연변이 경고에는, 이전에는 훨씬 적은 수로 해석될 수 있었던 것과 달리, 정확히 세 가지의 일시적 돌연변이가 제공된다는 점이 명시적으로 언급됩니다.
돌연변이 촉매 타일에는 더 이상 받침대가 없습니다. 저는 이 부분이 많은 제단 디자인과 유사하게 인식되기를 바랐으나, 오히려 조각상으로 해석될 수 있었습니다.
이제 각 Gulch 레이아웃마다 동전 던지기 확률로 다양한 벽 모퉁이에 일정 수의 함정(주로 폭군 함정, 드물게 분산 함정, 할리퀸 함정 또는 조트 함정)이 배치됩니다. 다른 어떤 후기 게임 포털보다 이곳에서 독특한 지형이 더욱 강조되는 점과 함께, 만약 이것이 실제로 제대로 된 분기점으로 자리 잡게 된다면, 이 갱도들은 여타 대부분의 갱도와 비교해 no_trap_gen을 적용받지 않을 가능성이 높습니다.
비정상적으로 낮은 플레이어 사망률을 감안하여, 보스 수를 늘렸습니다. 설정된 보스 테마에 따라 1/3의 확률로 세 번째 하수구 군주, 두 번째 스크랩쉘 키메라, 또는 아메바/슬라임드라 확률 굴림에 동반되는 형태 없는 해파리가 등장합니다. 후반 포탈의 희귀성으로 표본이 매우 부족해 난이도 측면에서 더 많은 조정을 하기는 꺼려지지만, 스폰 빈도를 높이고 이러한 추가 위협 요소를 도입한 후에도 여전히 수치가 저조하다면 다음 단계로 해당 맞춤형 몬스터의 성능을 강화하는 데 집중할 것입니다.
아이템 보상이 약간 상향 조정되었는데, 이는 저조한 플레이어 사망률에도 불구하고 꽤 만족스러운 마무리 단계에 해당합니다. 포션은 이제 항상 2개씩 묶음으로 드롭되며, 전리품의 다양성을 위해 추가된 superb_item은 이제 평균적인 superb_item 결과물보다 더 강력하도록 엄선되었습니다: 이전과 마찬가지로 최상위 등급의 독 무기/핸드 캐논(브랜드 변경 가능), 늪지 드래곤 비늘 랜덤 아티팩트, 해당 테마의 에고 보조 방어구 또는 장신구 랜덤 아티팩트, 희귀한 테마 연관 발동 아이템 또는 논테마 랜덤북 및 매뉴얼 등이 혼합되어 나옵니다.
Gulch의 출현률도 전체 V:1-4 방문 횟수 중 ~18.5%에서 ~21.9%로 소폭 상승했습니다. 트로브와 크립트 보상을 모두 강화한 데다, 포털이 플레이어를 처치할 만한 위협 요소가 거의 제공하지 않는 상황에서(포털의 극도로 통제 가능한 특성 때문에 네크로폴리스 레이아웃의 보상이 제한적인 점, 위즐랩의 비마법 보상이 평균적으로 매우 빈약한 점, 높은 보상을 대가로 극도로 위험한 데솔레이션, 비용이 드는 바자 등을 고려해볼 때), 게임 후반부에 또 다른 아이템 보상을 추가하는 것은 상당히 주저되는 부분입니다. 촉매제가 실제로 활용되는 한, 이 포털은 적어도 테마별 및 고유 보상을 계속 제공해야 합니다.
또한 포털을 훨씬 더 자주 등장시키기 위해 필요한 레이아웃이 아직 충분히 많지 않으며, 추가 레이아웃은 제출을 기다리고 있거나 이번 버전의 다른 주요 프로젝트가 완료되어야 합니다. 레이아웃과 보상 문제를 모두 해결하기 위해 매 게임마다 데솔레이션이나 Gulch 중 하나를 등장시키는 설정이 있을 수 있겠지만, 우선은 이 포털의 난이도가 좀 더 안정화되기를 바랍니다.
-----
신규 몬스터 스펙은 돌았던데 57명 1킬은 신기하네
내가 갔을 때를 생각해 보면 몬스터 스펙은 충분히 양심 없지만, 맵 구조가 소규모 교전이 가능한 환경을 제공해서 그런 거 같음
몹 스펙은 양심없는데 다굴 안 당해서 그런거 맞는 것같다
이거 항상 등장하는거 아닌거임? 최근에 한 2판 해봤는데 그때마다 볼트에 저거 포탈 못본것 같은데
적이 뭉쳐있지도 않고 패스월 되는 벽도 많고 기본적으로 다 자고 있어서 암살자로는 거의 날먹이더라