모두들 안녕하십니까! 드디어 임페라토르: 로마의 첫 번째 개발일지가 나왔습니다.
휴가인 때를 제외하고, 저희는 게임을 발매할 때까지 매주 개발일지를 올릴 생각입니다.
오늘은 이 게임의 비전에 대해 말하고자 합니다. 우리는 항상 패독겜을 즐기는 커뮤니티 회원들과 소통을 해 왔습니다. 여기에서 더 나아가 이번에 출시하는 임페라토르에서는 포럼 멤버의 의견을 게임 개발에 적극적으로 수용했는데요,
(@Leon_Aditzu https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/what-do-you-want-most-from-eu-rome-2-if-it-happens.769694/page-5#post-19193193)
'로마2에서는 크루세이더 킹즈2와 유로파 유니버셜리스4/빅토리아2 사이에서 균형이 맞추어져야 합니다.
로마1에서는 CK1의 캐릭터, EU3의 외교와 전쟁, 그리고 빅토1의 정당, 프로빈스, 팝 시스템을 차용했고, 여기에 유목민의 이주와 내전이라고 하는 로마만의 독특한 시스템이 어우러져 멋진 결과물이 만들어졌습니다.'
ㄴ 저희는 이것이 로마라는 게임을 설명하는 훌륭한 게시물이라고 생각했고, 임페라토르를 개발함에 앞서 이를 참고했습니다.
이러한 비전을 바탕으로, 이번 게임에서는 지난 10년간의 경험을 발판삼아 더 나은 UX와 서비스를 제공함과 동시에, 게임의 깊이와 복잡성을 한 단계 끌어올리고자 합니다.
물론 로마1에서도 문제점은 존재했고, 임페라토르를 만들면서 일부 시스템은 삭제하거나 변경했습니다.
- 캐릭터를 사절단으로 보내는 시스템을 없앴습니다. 플레이어들이 캐릭터를 제거하는 데 이용했으니까요.
- Omen과 Religious Prestige 시스템은 재미가 없었고, 다르게 변경했습니다.
(로마1에서는 종교별로 위신이 존재했고 이 수치에 따라 보너스가 주어지는데, 가챠식이라 운이 나쁘면 패널티를 얻기도 했음)
- 기존의 무역시스템에서는 프로빈스 별로 일일이 손을 봐야 했습니다. 우리는 이를 더 흥미롭고 재미있는 시스템으로 고쳤습니다.
종합적으로, 저희는 임페라토르를 최고의 대전략 게임으로 만들기 위해 깊이와 복잡성을 더하는 데 주력했습니다.
다음은 이베리아의 모습입니다.
'로마2에서는 크루세이더 킹즈2와 유로파 유니버셜리스4/빅토리아2 사이에서 균형이 맞추어져야 합니다.
로마1에서는 CK1의 캐릭터, EU3의 외교와 전쟁, 그리고 빅토1의 정당, 프로빈스, 팝 시스템을 차용했고, 여기에 유목민의 이주와 내전이라고 하는 로마만의 독특한 시스템이 어우러져 멋진 결과물이 만들어졌습니다.'
ㄴ 저희는 이것이 로마라는 게임을 설명하는 훌륭한 게시물이라고 생각했고, 임페라토르를 개발함에 앞서 이를 참고했습니다.
이러한 비전을 바탕으로, 이번 게임에서는 지난 10년간의 경험을 발판삼아 더 나은 UX와 서비스를 제공함과 동시에, 게임의 깊이와 복잡성을 한 단계 끌어올리고자 합니다.
물론 로마1에서도 문제점은 존재했고, 임페라토르를 만들면서 일부 시스템은 삭제하거나 변경했습니다.
- 캐릭터를 사절단으로 보내는 시스템을 없앴습니다. 플레이어들이 캐릭터를 제거하는 데 이용했으니까요.
- Omen과 Religious Prestige 시스템은 재미가 없었고, 다르게 변경했습니다.
(로마1에서는 종교별로 위신이 존재했고 이 수치에 따라 보너스가 주어지는데, 가챠식이라 운이 나쁘면 패널티를 얻기도 했음)
- 기존의 무역시스템에서는 프로빈스 별로 일일이 손을 봐야 했습니다. 우리는 이를 더 흥미롭고 재미있는 시스템으로 고쳤습니다.
종합적으로, 저희는 임페라토르를 최고의 대전략 게임으로 만들기 위해 깊이와 복잡성을 더하는 데 주력했습니다.
다음은 이베리아의 모습입니다.
다음 주에는 임페라토르의 지도, 도시, 그리고 프로빈스에 관하여 자세히 다루도록 하겠습니다!
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