다른 지역의 운영 관련 설명이나 소통은 원래 운영진이 해야 하지만 제작진 입장에서도 각 지역에서 다른 설계 방침에 대해 조금 공유했으면 좋겠습니다.


현행 국제판(인터내셔널 서버)의 배틀 설계에 대해서, 처음에는 매우 재미있었고, 모든 피드백도 매우 좋았습니다만, 이윽고 배틀 밖의 육성 요소가 강해짐에 따라, 배틀 내의 판단이나 전략의 중요성이 서서히 희미해져 갔습니다. 이에 우리는 이 점을 중시해 큰 밸런스 조정을 했고, 배틀 내에서의 전략성이 지속적으로 높아지도록 했습니다.


또, 특정한 반응이나 즐거움은, 어느 정도의 수치 범위를 설정하지 않으면 나타나기 어려운 것도 알았습니다. 예를 들어, 몇 턴에 한 번만 필살기를 사용할 수 있는 편이 폭발력을 느끼기 쉽고, 매 턴, 각 캐릭터가 1회가 아닌 2회 행동할 수 있는 설계는 초반이야말로 상쾌하지만, 장기적으로는 점점 강약과 기복의 즐거움이 희미해져 갑니다.


그 외에도 우리가 잘 설계하지 못한 탓에 게임 밸런스가 악화된 부분도 있고, 그래도 아무래도 캐릭터 자체의 약화(너프)는 피하고 싶다는 강한 방침이 있었습니다. 따라서 국제판에서는 의사결정의 즐거움을 지키기 위해 어쩔 수 없이 일부 부정적인 환경 규칙을 추가함으로써 어떻게든 개선을 도모했습니다만, 이러한 규칙은 역시 그다지 선호되지 않습니다.


그러나 만약 새로운 지역에서 운영을 처음부터 시작할 수 있다면, 이러한 부정적인 규칙은 처음부터 존재하지 않는 상태로 만들고 싶다고 생각하고 있습니다. 처음부터 제대로 균형과 설계 방침을 통제하고 여러분이 즐길 수 있는 체험을 제공함으로써 국제판에서 저질러진 돌이킬 수 없는 실수를 반복하지 않도록 하겠습니다.


다른 지역에서는, 복잡한 텍스트 이해의 비용을 낮추면서도, 전략적인 즐거움은 확실히 유지하고 싶다고 생각하고 있습니다. 다만 전략에 따른 반응이나 효과가 지나치게 과장되지 않도록 하고, '최강의 편성이 아니면 메인 스토리를 클리어할 수 없다'는 상황은 피하고 싶습니다.


한편, 국제판에서는, 지금의 와일드한 밸런스 환경 속에서 한층 더 탐구를 계속해, 또 다른 게임 체험을 제공할 수 있도록 노력해 갈 것입니다. 현시점에서는 모든 조정이 완료된 것은 아니며, 많은 부분에서 버그나 수치의 정확도 부족 등 과제도 남아 있지만, 디자이너들은 앞으로도 계속 개선에 노력할 것입니다.


국제판도, 타지역의 서버도, 각각의 신기능이나 새로운 설계·신컨텐츠를 향후 서로 공유하면서, 보다 좋은 체험을 여러분에게 제공할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다!



라이브 운영하느라 못 건들고 밸런스 박살나서 누더기 땜빵해둔 부분 고치고 나오나 봄