3.6.2ver의 유닛밸런스로 카탈리스트에서 프프전만 약 200년치 연습한 알파스타 5개체와 TLO (서킷 저그선수), MANA (서킷 프로토스선수)가 각각 5전제 매치한 것을 리플레이팩으로 중계하고 MANA선수와 알파스타와 실시간 단판제를 진행함
경기 결과는 5:0, 5:0, 0:1 총 10:1로 실시간 단판제에서 2불멸자 드랍에 주병력을 전부 회군하는 판단을 여러번 보여줘 MANA선수가 돌광집멸 조합을 갖추고 올 수 있는 시간을 주어 패배한 것을 제외하곤 알파스타가 다 이겼음
알파고때도 마찬가지이지만, 기존의 인간이 가진 관점으로는 \'왜 저런 수를 두는거지?\'라고 생각할 수 있는 판단들이 알파스타에서도 다수 발견되었는데
알파스타와 인간의 가장 큰 차이점은 프프전의 기본이라고 할 수 있는 입구 심시티의 유무에서부터 드러났어
이번에 공개된 5개체의 알파스타 중 과반수의 알파스타는 입구를 전혀 막지 않는 심시티 개념을 선보였는데 이를 본 프로게이머가 2사도를 난입시켜 피해를 주려고 했고, 실질적으로 4~5기의 탐사정과 2사도를 교환하며 유리하게 게임을 가져오나 싶었지만 알파스타가 다양한 빌드를 사용하며 여러가지 방법으로 프로게이머를 제압했어
또한 일꾼 생산과 자원 최적화 그리고 앞마당 연결체의 타이밍에서도 인간과 다른 모습을 보여줬어
알파스타는 광물에 24기의 탐사정을 최적화하며 광물채취효율을 100%까지 끌어올리는 방식을 취하며, 앞마당 연결체가 빠르게 완성되어 탐사정을 두기씩 생산하여 활성화시키는 방식보다 본진 연결체에서 탐사정을 꾸준히 찍은 뒤 뒤늦게 지은 연결체가 완성되자 16기를 초과하는 탐사정을 앞마당에 보내 최적화하는 방식을 택했어
아마도 3.8.2ver의 패치 이전의 버전에서 성장한 알파스타이기 때문에 경장갑 속성을 가진 예언자를 상대로 추적자만으로 본진과 앞마당을 동시에 수비하기 힘들다고 판단해서 본진만을 수비하면 되는 방어포지션을 위해 이러한 선택을 했던 것 같은데, 흥미로운 점은 실시간 단판제에서 알파스타의 상대로 나온 MANA선수가 알파스타의 자원 최적화 방식을 카피해서 보여줬다는 점이야
그러나 알파스타의 실력에 대한 회의적인 면도 비춰졌는데, 스타크래프트2에 구글 딥마인드를 활용한 인공지능을 만들겠다는 이야기가 들린 뒤, 대다수 사람들이 예상했던 것처럼 동시컨트롤의 제약이 인간과 차원이 다른 AI의 특성상 유닛 교전 컨트롤에서 지나친 마이크로 컨트롤을 선보여 같은 병력을 사용하더라도 압도적인 교전비를 가져 경기를 이기는 피지컬로 찍어누르기식의 경기가 많이 나왔다는 점이 그것이야
사람들이 기대한 전에 없던 개념, 전에 생각해본적도 없는 기발한 전략이 나왔다기보다는 유닛 개체수의 차이를 극복할 수조차 있는 마이크로 컨트롤의 격차로 경기의 주도권을 가져오고, 인간이 소극적인 병력 운용을 할 수 밖에 없게 만들었어
시간이 나면 이렇게 글로 보는 것보다 경기 VOD를 찾아서 직접 보는 것을 추천해
경기 결과는 5:0, 5:0, 0:1 총 10:1로 실시간 단판제에서 2불멸자 드랍에 주병력을 전부 회군하는 판단을 여러번 보여줘 MANA선수가 돌광집멸 조합을 갖추고 올 수 있는 시간을 주어 패배한 것을 제외하곤 알파스타가 다 이겼음
알파고때도 마찬가지이지만, 기존의 인간이 가진 관점으로는 \'왜 저런 수를 두는거지?\'라고 생각할 수 있는 판단들이 알파스타에서도 다수 발견되었는데
알파스타와 인간의 가장 큰 차이점은 프프전의 기본이라고 할 수 있는 입구 심시티의 유무에서부터 드러났어
이번에 공개된 5개체의 알파스타 중 과반수의 알파스타는 입구를 전혀 막지 않는 심시티 개념을 선보였는데 이를 본 프로게이머가 2사도를 난입시켜 피해를 주려고 했고, 실질적으로 4~5기의 탐사정과 2사도를 교환하며 유리하게 게임을 가져오나 싶었지만 알파스타가 다양한 빌드를 사용하며 여러가지 방법으로 프로게이머를 제압했어
또한 일꾼 생산과 자원 최적화 그리고 앞마당 연결체의 타이밍에서도 인간과 다른 모습을 보여줬어
알파스타는 광물에 24기의 탐사정을 최적화하며 광물채취효율을 100%까지 끌어올리는 방식을 취하며, 앞마당 연결체가 빠르게 완성되어 탐사정을 두기씩 생산하여 활성화시키는 방식보다 본진 연결체에서 탐사정을 꾸준히 찍은 뒤 뒤늦게 지은 연결체가 완성되자 16기를 초과하는 탐사정을 앞마당에 보내 최적화하는 방식을 택했어
아마도 3.8.2ver의 패치 이전의 버전에서 성장한 알파스타이기 때문에 경장갑 속성을 가진 예언자를 상대로 추적자만으로 본진과 앞마당을 동시에 수비하기 힘들다고 판단해서 본진만을 수비하면 되는 방어포지션을 위해 이러한 선택을 했던 것 같은데, 흥미로운 점은 실시간 단판제에서 알파스타의 상대로 나온 MANA선수가 알파스타의 자원 최적화 방식을 카피해서 보여줬다는 점이야
그러나 알파스타의 실력에 대한 회의적인 면도 비춰졌는데, 스타크래프트2에 구글 딥마인드를 활용한 인공지능을 만들겠다는 이야기가 들린 뒤, 대다수 사람들이 예상했던 것처럼 동시컨트롤의 제약이 인간과 차원이 다른 AI의 특성상 유닛 교전 컨트롤에서 지나친 마이크로 컨트롤을 선보여 같은 병력을 사용하더라도 압도적인 교전비를 가져 경기를 이기는 피지컬로 찍어누르기식의 경기가 많이 나왔다는 점이 그것이야
사람들이 기대한 전에 없던 개념, 전에 생각해본적도 없는 기발한 전략이 나왔다기보다는 유닛 개체수의 차이를 극복할 수조차 있는 마이크로 컨트롤의 격차로 경기의 주도권을 가져오고, 인간이 소극적인 병력 운용을 할 수 밖에 없게 만들었어
시간이 나면 이렇게 글로 보는 것보다 경기 VOD를 찾아서 직접 보는 것을 추천해
아무리봐도 프로토스보다는 저그를 주종으로 해줘야 된다고 생각이 듬. 너무 피지컬 빨로 밀어 붙이는 감이 있어서......
확실하게 인간과는 확실하게 다른 전략을 기대했는데 아쉬웠음 - dc App
여기에 더해서 10세트까지는 화면전환도 없이 게임했음
보통 한베이스에 17기이상붙이는건 16기붙이는거에비해 효율이 미미해서 앞올리는와중에도 미리붙여두는데 알파고은 미미한 효율도 이득이라고 본진에나두는게
내 생각엔 지금 버전 알파스타는 초반 컨트롤 압박 중시형이라서 후반 자원고갈 양상으로가는 비중을 낮게 보고 막캐는거 같음
ㄴ그러면 좀 말이 되네. 바둑 알파고도 비슷하다. 알파고도 초반 중시형임
소소한 차이로 이득볼려는것도같고 11월에 비해서 되게 발전된 모습을보여서 다음번 공개될때는 우리가 알고 쓰던 빌드랑 확실히 다른 모습을 보여줄거같음
근대 알파고 자체도 완전히 새로운 포석을 가져오긴 했지만 그 기반은 인간이 할 수 없는 완벽한 전체의 계산 때문인거니 알파고도 저대로 발전하면 완전 새로운 전략 나올지도 모름
버전 4.6.2버전임. 3아님
팩트) 씹투가 피지컬 좆망겜이기 때문에 ai도 피지컬을 학습한 것이다