[사운드 볼텍스 익시드 기어] (이하 6볼) 출시 이후

약 4년 만에 신규 버전인 [사운드 볼텍스 네뷸라] (이하 7볼)이

2025년 12월 24일, 로케이션 테스트 없이 신속하게 업데이트되었습니다. 


가동 3일째 되는 오늘, 첫 플레이를 마친 후기를 공유하고자 합니다.


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1. 7볼, 어떤 점이 바뀌었는가?


아케이드 게임에서 최신 버전이 출시될 경우, 사용자는 사용자 인터페이스 및 시스템 변경 사항, 그리고 새롭게 추가된 시스템에 주목할 것으로 예상됩니다. 특히, 사용자 경험에 대한 개선 사항은 가장 중요한 변경 사항으로 여겨질 것입니다.





-터치 패널의 적극적 사용-

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7볼로 업데이트되면서 가장 중요한 변경 사항 및 시스템 추가의 핵심 요소는 터치 패널입니다.



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(사진 출처: UNIANA 공식 유튜브)


이전 작품인 6볼에서는 터치 패널이 설정 및 곡 검색 등의 기본적인 기능에 주로 활용되었습니다. 반면, 이번 작품인 7볼에서는 어필 카드 선택, 어필 보드, 크루 선택 등 다양한 기능에 터치 패널을 적극적으로 활용하는 유저 경험을 제공합니다. 이는 향후 사운드 볼텍스 시리즈에서 터치 패널 활용 방식에 대한 비마니 측의 방향성을 제시하는 것으로 볼 수 있습니다.


다만, 개인적으로는 기본적인 게임 설정값 조정(배속, 판정 표시, 뷸륨 조정)을 터치 패널로 수행하는 것을 선호합니다. 따라서 터치 패널의 적극적인 활용을 제시하는 것은 긍정적으로 평가하지만, 최소한 터치 패널 외에도 버튼을 통한 제어 옵션 또한 제공되어야 한다고 생각합니다. 6볼에서는 크루나 어필 카드의 선택을 전부 아날로그 버튼을 활용했기에 크루 선택에 있어서 적응이 매우 어려웠습니다. 이러한 급진적인 변화는 유저들에게 다소 부담으로 작용할 수 있다는 점에서 우려되는 부분입니다.


신규 추가된 어필 보드의 경우, 해당 플레이 세션 내에서 체험하지 못했음으로, 언급은 생략하도록 하겠습니다.





-게임 난이도의 세분화-



사운드 볼텍스의 유저 성장 곡선에서 상당히 정체되는 구간이 바로 16레벨을 무난하게 클리어 가능한 유저가 17레벨을 하기 시작했을 때 라고 판단하는데,

17레벨 곡이 상당히 많고 곡별로 난이도 편차가 매우 커서, 성장 곡선을 위한 난이도 세분화가 언젠가는 필요하다고 느끼고 있었고, 실제로 이번 7볼에서 17-20레벨에 대한 소숫점 단위의 난이도 세분화가 있었습니다. 따라서 유저가 유저 자신의 수준에 맞는 곡을 찾아 실력을 키우기 더 좋아졌다고 판단했고, 

이번 플레이 세션 내에서도 소숫점 단위의 분류가 매우 긍정적으로 작용했습니다.



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-새로 추가된 기본 크루-


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아꼴려 내아내임


기본 시스템 보이스가 레이시스가 아닌, 그레이스로 변경되었습니다.






2. 7볼, 과연 문제는..?


7볼로 넘어요면서 개선점이나 흥미로운 캐릭터 추가, 신규 시스템의 도입 등 주목할 점도 있지만, 

1번 플레이하면서 느낀 단점도 몇가지 있었습니다.




-매우 떨어지는 가독성 문제-


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게임 플레이 도중, 현재 나의 스코어가 기준치 이하인지 표시해 주는 기능이 어디에 있는지 식별이 가능했는가?

저는 불가능했고, 트랙이 끝나고서야 설정해 놓은 기준치보다 점수가 낮았던 것을 확인했습니다.


해당 부분이 이전작에 비해 서체의 가독성이나 크기가 매우 작았다고 생각합니다.




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결과 창도 유사한 문제를 보여줍니다. 탐험이라는 핵심 주제에 맞춰, 전술용 시계처럼 각진 서체를 적극적으로 사용했고, 몬스터 음료수처럼 시인성이 좋도록 초록색과 검은색을 주요 색상으로 사용한 것으로 봤지만, 유저인 저의 입장에서는 남발되었다고 느낄 정도로 오히려 시인성이 좋지 않았습니다. 핵심적으로 강조되어야 할 요소인 크리티컬,니어,에러에 대한 부분은 볼드체로 강조하거나, 볼드체를 안쓴다면 명확히 다른 색상 (에러 텍스트가 들어가 있는 박스의 바탕색을 파란색이나 빨간 색을 활용하는 등) 을 사용하는 것이 필요해 보입니다.




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특히 랭크 A는 A가 아닌 노란색 어몽어스 캐릭터를 간략화 한 픽토그램으로 느꼈을 정도로 인식이 좋지 않있습니다.



-더욱 부실해진 한국어화-


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플레이 대기 화면의 레벨 제한 없음, ARS 사용 불가 같은 사소한 번역 누락부터, 각 모드의 설명같은 핵심 부분까지 미번역되어 6볼에 비해 한국어화는 상당히 저해되었습니다.

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터치 패널이 사실상 미번역 수준으로, 이미 사운드 볼텍스에 익숙한 유저나 일본어 카타카나, 히라가나를 읽을 수 있는 유저가 아니라면 다소 난해하게 느꼈을 것이라 생각합니다.

이전작인 6볼 외에 수많은 비마니 타이틀 중 한국어화가 비교적 잘 된 타이틀이라 생각했지만, 만약 이번 버전으로 첫 사운드 볼텍스를 하는 유저라면 고등학교나 대학교에서의 교양 일본어 수업 공부는 필요했을 것이라 보입니다. 이 부분은 차후 개선될 것이라 생각합니다.



3. 작품 내적인 문제가 아닌, 외적인 문제로서 걱정되는 점 : 기체의 보급률에 관하여



사실상 구 기체의 사망 선고, 그 결과는?


일본의 경우, 작년 4월에 구기체의 서비스를 종료시켰고, 발키리 기체만 서비스를 하고 있기에 어느정도 예상했지만,

7볼은 한국도 마찬가지로 발키리 기체만 서비스하는 타이틀이 되었고, 구 기체는 업데이트에서 제외되었습니다.


다만, 한국의 경우 구기체를 가동중인 오락실이 매우 많다는 점이 문제입니다.




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리듬게임 기체의가 있는 현황을 파악하는 서비스인 뮤즈캣에서, 지역을 서울로 설정하고 구기체가 있는 오락실의 목록을 검색했을 때 나오는 결과는 10곳입니다.



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동일한 지역 조건에서 발키리 기체가 설치된 오락실을 찾으면 8곳으로 감소합니다. 한성대 우리게임장이나 노량진 어뮤즈타운과 같이 유저들 사이에서 성지로 알려진 오락실이 아닌 경우, 발키리 기체가 많은 편은 아닙니다.


따라서, 최신 버전을 지원하는 발키리 기체의 수는 제한적이나, 플레이하고자 하는 유저의 변동성은 적어 수요 대비 공급이 원활하지 않다는 점이 오락실 방문 시 명확하게 확인됩니다.


적어도 국내에서는 구기체의 지원을 중단한 현 시점에서는 기체의 보급률 문제가 최우선적으로 해결해야 할 과제라고 생각합니다. 




총평


1. 터치 패널을 유저 경험에서 더욱 확대

2. 매우 떨어지는 가독성은 앞으로의 개선 과제

3. 국내 기체 보급률에 대한 기체 유통사의 해답 제시가 필요. 해당 문제는 결국 게임의 업데이트를 넘어서, 국내 아케이드 사업장 생태계에 관한 문제가 될 것임.

4. 그레이스 웰캐 꼴림