드로우는 채보와 판정선이 함께 움직임.
저지는 채보 그대로, 판정선만 바뀜.
움직이는 값은 동일해서 저지드로우 합산값이 실제 판정선의 위치임.
이를 응용해서 싱크를 바꾸는 예시는 아래를 참고
예시)
저는 모바일 리듬게임이나 OSUMANIA처럼 노래먼저 듣고 눌렀을때 정확한 타이밍이 나오게 하고 싶어요 = JUDGE - α ms, DRAW + α ms
저는 이지투나 (구)팝픈 유저라 타건음보다 키음이 살짝 느리게 들리는 느낌에 적응되어있어요 = JUDGE + β ms, DRAW - β ms
저는 투온 디맥을 ASIO 버퍼사이즈 128Samples 로 놓고 해요
= 사용하는 오인페에 따라 다르지만 저의경우 약 3.5ms의 아웃풋 레이턴시가 발생.
생산시기에 따라 다르지만 알려진 바에 따르면 발키리모델의 입력지연은 약 5ms 정도니까
사용하는 모니터 및 키보드의 인풋렉을 θ 라고 했을때
3.5 + θ - 5 = 키보드리겜과 사볼의 체감 싱크차이이며, 이를 Δ 라고 했을때
JUDGE + Δ ms, DRAW - Δ ms
오류제보 받음.
질문 안받음.
예시 오스마니아보고 개추눌럿다
사볼을 00으로적응햇서요
즉, 드로는 hitposition의역할을합니다
보관함 누르고 개추눌렀어요
요건 본인에게 딱 맞는 값이 기본값인 0ms랑 동일하면 바로 적용하고 평소에 자기랑 맞는 값이 0ms가 아닌 경우에는 이대로 참고하되 결과값에 자기 영점을 합치는게 좋읆
보충설명 감사합니다
한자리수정도는틀린지도모르겟서요
이건 댓글이 부족한거 아닌지