팩 첫주부터 그마/두번의 1000등 주차 모두 군주만 돌려서 했음
승률 회전률 다 압도적이고 무엇보다 무상성임
첫 달 그마 달 때까지 승률은 83% 나왔음. 근데 그땐 미러전이 거의 없었단건 감안해야할거같음
첫달까지만 해도 '군주는 사기치는덱이고, 교회숍이 대세고, 질주위치 할만하고..' 대충 그런 분위기가 지배적이였음
이 덱의 유일한 극 상성이 네메시스인데
네메가 정말 잘하면 9:1 라고 봄
패나 운빨 얘기가 아니라, 그냥 5턴이던 6턴이던 네크가 내는거 기다렸다 잡아먹는놈이 있고
'나 지금 패 엄청 좋으니까 내가 빨리 사기쳐야지' 하는놈이 있는데
후자는 그래도 이길 가능성이 좀 있지만 전자는 가능성 거의 없음
유심히 보면 멀리건에서부터 티가나는데, 상대가 킵하고 1턴 제조술, 2턴 거너면 90% 후자임
근데 다들 잘하는게 아니라 그래도 6:4는 되는듯
근데 네메는 시발 그냥 다이기는덱이잖아 네메이기는덱이 어딨어
근데 지금은 모르겠네 미니팩나와서
그래도 죽신비숍밖에 추가된거 없어보이는데
안해봤지만 비숍이 군주 잘 잡진 않을거같음. 비비는거면 모르겠는데
멀리건
망령의 관/해골 군주 - 한장까지는 무조건 0순위
프나 - 군주없으면
켄타 - 상대가 어그로거나 미러전이면 관/군주 안나왔어도 들고감
암연 - 군주있으면
파티 - 군주있으면
제우스 - 관이 있다면
브룩 - 2코, 군주 다있다면
죽음을 아는자 - 켄타 들고갈 상황인데 붙어줬다면
저택 - 군주있다면
나머진 그냥 손에 들어왔는데 마침 번뜩이는 아이디어가 있다면 한번 집고 가보셈
별로란걸 알게됨
승리플랜
1. 군주랑 이것저것 섞어서 양심없는 필드로 항복받기
2. 켄타 묻어놓고 명령으로 버티기 (마나커브상 시작할때부터 각잡고 가야함)
3. 제우스 명령으로 시간벌고 짤딜넣다 뒤늦게 관깨기
4. 8턴 명령 사령충격파
염두하면 좋은것들
1. 군주플랜 포기한거 아니면 2턴에 묘지기 깔고 3턴에 죽음을 아는 자 쓰는건 피하는게 좋음.
4턴에 군주할때 관 못쓰는 찐따가 되거나, 묘지기 쌩으로 바쳐야함.
3턴 브룩군주 이런각은 포기하더라도, 편하게 2턴 죽자, 3턴 묘지기로 돌아가셈
2. 군주나 프나가 3턴안에 한장은 잡힐확률, 풀멀리건 했다면 83%, 멀리건 안했어도 65%
3. 어그로와 미러전에 켄타를 들고가는 이유는 관에 담아서 꺼내주면 대부분 이기지만
명령으로 불러내면 유사한 효과를 볼수있고
상대가 계단을 안끼고 군주필드를 깔았으면 켄타명령 단 한방에도 뒤가 없어지기도함
보충이 되더라도 최소 두턴이상이 걸리고 그만큼 이득
그걸위한 죽음을 아는 자 인데 관있으면 안들고가도 됨
4. 진짜 기본중의 기본이지만 위치상대로 관은 내자마자 깔생각 해야함.
5. 3턴 프나 안하고 4턴 프나 하는게 이득일때도 많음.
주로 손패가 가난해서 프나까지 포함해서 군주 제물로 바쳐야할때
6. 대형추종자를 제외하면 진포바르기 가장 좋은 추종자는 프나임
프나의 진화는 대부분 수호를 자르기 좋고, pp1을 회복시켜주며, 저택깔고 자폭시켜서 교환한다음 유령으로 개체수 유지도 됨
7. 극초반 브룩관 애지간하면 지양하는게 좋음
프나라도 담고있으면 나은데 괜히 8코이하 묻어놓은거 없어서 진공관 만들지 말자
특히 네메시스한텐 프나가 나오는것조차 1분티컷이라 너무약하다
네메상대할땐 최소 암연, 최대 죽음을 아는 자가 나오는 브룩을 써야함
8. 죽음을 아는자는 추종자임
대부분 가속화로 쓸거지만, 가끔은 추종자 그 자체도 유의미함
6/6 유사질주로 쓸 수도 있고, 8코스트라 브룩으로 소환도 됨
이 경우 묘지기를 통한 2중수호는 못해주지만 준확정 추가6딜을 보장함. 내 체력만 널널하면 훨씬 공격적이고 효율적
9. 일부러 과소비하는게 더 좋을때도 있다
설명하긴 좀 어려운데, 길게보면 이 턴에 과소비해야만 이길때가 있음
아주 극단적인 케이스지만 2턴에 망령관에다 묘지기 묻어본적도있음
10. 사령 충격파는 모든 추종자에게 공격력을 올려줌
당연한건데 이거 몰라서 킬각 놓치는거 몇번 봄
소환되어있던 추종자도 올라가니 놓치지 마셈
11. 묘지 풀 생각하면서 묻어야함
'확실히 계획된건 아니지만 2PP 남으니까 일단 죽자로 제우스 묻어놔야지' 했다가
'아, 켄타 명령 했으면 이기는데' 하는 상황이 온다던가
진공관 브룩이라던가
브룩-묘지기 이중수호 생각했는데 죽자가 나와서 명치열린다던가
12. 깡 군주
필드에 추종자라곤 8/8 군주 하나만 있는 상황. 보통은 4턴각 보면서 추종자 더 채워넣는게 나음
근데 또 어쩔수없이 해야할때가 있긴함. 딱 정해드림
- 상대가 어그로면 3턴 깡군주로 명치 한대 치고 하늘에 기도하셈
- 상대가 위치면 3턴 깡군주 못잡음
- 계단을 깰 수 있다면 첫번째 군주를 추진력으로 추종자 보급받고 2라운드 가능
- 상대가 봉황. 로웬펌핑이 아니라 참격쓰고 돌아가게 하는것만으로도 의미가있음
- 상대가 무슨 덱인지 모르겠음. 모르겠으면 무조건 달려야함. 뭔가의 원턴킬 또는 집짓기덱임
13. 손패 망해도 생각보다 어그로덱에 그렇게 약하지않음. 브룩깔고 저택으로 유령까지 써서 버틴다던지
망령도 스프레드 4딜이라 교환비 좋고, 쥐어짜면 억울한대로 중반까지 견딜만은 함
어차피 어그로 상대론 힘으로 못누르더라도 버티면 이김
14. 켄타우로스 알뜰하게 쓰셈. 어떻게 써도 파괴적인 카드임. 즉발딜 아니라고 낭비할카드아님
켄타 결정화로 상대 두 장을 해골로 만들며 나오는 군주,
명령을 가로막는 상대 명령브룩을 무력화시키는 제압기,
그 판의 마지막 한방, 어떻게 써도 강력함
15. 미러전에서 신나서 군주 너무 빨리 까지마라
상대가 2턴에 제우스관 했으면 상관없는데
상대가 멀리건 킵을 때렸는데 관 쓰는건 못봤다?
아니면 3턴전에 켄타를 묻었다?
켄타각 보고 있을 가능성 높음
왜 이리 켄타각에 집착하냐면
군주네크가 파워풀하긴해도, 한번 매 게임마다 니가 군주 전개가 가능했던 횟수를 세보셈
확률적으로 따졌을때, 6~7턴이라는 게임시간동안 평균 1.5회~2회 정도 전개가 가능한 덱임
그리고 켄타는 한장으로 그 한번의 전개를 치울 수 있음
16. 깡계단
군주를 통한 내 필드가 한장이라도 남아있다는 전제 하에,
5턴플레이를 계단 인핸스로 넘기는건 승률면으로 봤을때 가장 괜찮은 수 중 하나임.
물론 역킬각날 체력이거나 하면 다르겠지만, 그건 알아서 해결할수 있을거고
이거까지 감안해서 군주를 소환할때 계단을 섞지말지 판단하면됨
17. 2파티 필드락 신경말고 그냥 엥간하면 깔아라
어차피 망령한장 2딜이나 파티 2딜이나 그게 그거고, 군주는 3체이상 소환할일 손에 꼽으며, 4체각이 있다면 애초에 파티 낼까말까 고민조차 안함
유일하게 주의해야하는건 다음턴 여차저차 한다음 망령쓰면 킬각인데 자체락할때임
초반에 손패에 있으면 가능한 한 빨리 깔아라. 2턴에 바로깔면 6턴까지 4딜주는데 3턴에만 깔아도 2딜임
18. 아무런 소득이 없는데도 일단 제우스를 묻는 경우도 봤는데,
제우스나 브룩 묻는데 집착하지마셈. 정 안되면 6턴 죽음을 아는자 명령해도 늦지않음
오히려 너무빨리 묻으면 관붙었을때 허무해지거나, 장송대상이 말라버리거나, 묘지꼬이기도 하니까
뭐가됐던 이득이 확실할때 묻으셈
4턴까지 콤보 안모이면 나가야 하냐는 글 보고 써봤음
5턴 6턴 전개 하고도 이길때도 부지기수임
끊임없이 서로 운영하다 9턴 10턴까지 가서 끝끝내 찍어누르는데 성공하기도 함
턴까지 고려한 확률면에서, 오히려 질주위치나 교회숍보다도 안정적이라고 생각함
므냐르는 1턴의 숨막힘과 2턴의 압박감이 비교가 안되지만, 군주는 4턴에 나가도 세고 5턴에 나가도 세니까.
안모였다고 너무 빨리 항복치지 않았으면 함
이 덱의 원작자가 누군진 모르겠지만, 다양한 방식으로 비비다보면
군주덱이 사기 원툴에서 벗어나기 위해 굉장히 고뇌한 티가 남
굉장히 짜임새있는 덱임
아티네메를 제외한 모든 언리덱은 다음팩에도 살아있을지가 매우 불투명한데
군주네크는 이번팩에 상당히 재밌게 굴린 덱이였기 때문에
언리에 관심이 없던 사람들에게도 한번쯤은 해보라고 추천해주고싶음
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