(출처 링크 : https://twitter.com/Karas_Kalasha/status/1393130980278300676
ㅎㅇ
Zhiff따까리 라고 불리는 섀붕이다.
제목이 Zhiff가 아닌 다른 이름인것과 어그로 그윽한 제목인 것을 보고 이상하다고 본 섀붕이들 많을거다.
하지만 오늘 다룰 내용의 제목이 저게 맞다.
이 글은 오늘 저녁에 Zhiff의 바알 뱀파를 올리기 앞서
Zhiff랑 BTC(Behind The Card)에서 리트윗한 Karas의 트윗에 흥미로운게 있어 이렇게 올리게 되었다.
Karas는 대만사람인데, 첨에는 이 사람이 대만 섀버 선수인줄 알고 정보를 더 보았으나
그냥 대만 섀붕이인것 같다.
이 트윗 이미지 초안은 일본어로 되어 있지만
Tsuyu/REV(말레이시아 SEAO 참가하는 섀붕이) 가 이를 영어로 번역하였다.
여기에 올리는 이미지는 일본어판과 영어판 둘 다 올리되
번역은 영어판 기준으로 하겠다.
해당 번역은 Karas개인의 의견이므로 100% 맞는것이 아님을 말한다.
이에 대한 내용을 보고 드는 생각은 다 다를것이라고 본다.
일본어 판
일어 읽는 섀붕이들은 읽기 쉬울 것 같다.
왜 섀도우버스는 재미가 없어지는가? 1) 무작위 요소가 너무 많다.
섀도우버스에는 항상 무작위 요소를 포함하는 카드가 항상 출시되었지만, 최근 메타에서는 이러한 카드의 사용이 증가했다. 나는 무작위 카드가 게임에 해롭다는 것을 말하는게 아니다.(오히려 무작위 요소는 대회 경기를 더 관중 친화적이고 흥미롭게 만들기 때문이다.) 만약 너희들이 대회에서 무작위 카드로 우승을 하면, "휴, 운빨로 이겼네 야발." 라고 할 것이고, 무작위 카드로 대회에서 탈락하면 "아 운빨ㅈ망겜 안함 ㅅㄱ" 할 것이다.
두 상황 모두 기분이 좋은 상황은 아니기 때문에 게임 플레이의 동기를 약화시킨다.
밑의 카드들은 현 메타에서 자주 보이는 무작위 요소를 가진 카드들
왜 섀도우버스는 재미가 없어지는가? 2) 대책 카드가 너무 약하다.
섀도우버스에 대책 카드가 없는것은 아니지만, 공격 카드와 비교했을 때 파워 차이가 너무 크다. 대책 카드로 막더라도 상대가 널 끝내는 시간을 연장시킨 것일 뿐이다. 대부분의 플레이어들은 상대방의 플레이에 대해 대응을 하는 대신, 나도 템포로 플레이하게 된다. "상대가 간다고우자를 할 것이라는 건 알지만 막을 수 없어" 같은 절망감이 너무 압도적이라 선수들의 동기를 떨어트린다.
인플레이션은 게임에서 피할 수 없는 부분이긴 하지만, 다른 카드와의 균형을 어느정도 맞춰줘야 한다.
(왼쪽 : 공격 카드, 오른쪽 : 방어 카드)
왜 섀도우버스는 재미가 없어지는가? 3) "퀘스트 덱"이 너무 많다.
'퀘스트 덱'은 특정 조건이 충족되면 더욱 강해지는 공격형 플레이 스타일을 가진 덱을 말한다. 우리가 이전에 본 예로는 린드부름 드래곤을 들 수 있다. 현 메타에서는 진화덱, 20위치, 셋카 위치, 마법진 비숍 등의 덱이 있다. 각자 다른 타입을 선호하는 것이 있으니 이 타입이 나쁜 것은 아니지만, 간단히 말하면 현 메타에 존재하는 다른 덱의 아키타입을 제한시킨다. 다른 아키타입을 선호하는 유저로서(예 : 어그로, 미드레인지 등), 지금 현 메타의 다수는 미션 덱 밖에 없기 때문에 다른 덱 타입을 선호하는 유저는 의욕이 저하될 수 밖에 없다.
위 4카드 : 미드레인지 덱을 마지막으로 본 것은 언제인가?
개인 의견
섀도우버스를 즐기는 방법에는 여러 가지가 있다. 어떤 사람들은 게임의 다른 특징을 좋아할 수도 있지만 어떤 사람들은 그렇지 않을 수도 있다. 하지만, 섀도우버스 트위터 공식 계정이 팔로어 수가 줄어드는 것을 보면, 지금의 새도우버스는 힘들 것 같아서 개선을 원하는 사람이 다수라고 본다.
회사 입장에서는 섀도우버스가 우마무스메나 프리코네와 같은 다른 사이게임즈 게임에 비해 수익을 내지 못하기 때문에 섀도우버스를 크게 개선하는 것은 어려울 것이다.. 하지만, 섀도우버스는 제가(Karas) 4년 째 하고 있는 게임이고 이 게임을 매우 좋아한다. 나는 운영진이 이 게임을 오래 운영하는 것을 보고 싶다.
"최고의 콘텐츠 제작" 이라는 회사의 비전을 저버리지 말아달라.
여담으로 내 현 섀버에 대한 의견은
밸런스 상으로는 전팩과 비교하면 좋은 밸런스라고 생각한다.
다만, 2가지 문제에 대해 불만은 있다.
하나는 너무 오래 해먹는 직업(엘프)과 너무 죽어있는 직업(로얄)간의 차이가 큰 것과
두번째는 작년과 비교하면 운영진과 유저의 소통이 줄어든 것 같다.
(예전에는 밸패 없으면 ~때문에 없다 라고 했지만 요즘은 그런것도 없어졌더라)
적어도 소통부분만 개선해줬으면 하는것이 내 개인적인 바램이다.
랜덤요소는 돌겜보다야 약하긴 하지만 확실히 요즘 좀 강해진건 맞다
메타카드가 약한건 대부분의 섀버 시즌이 그래서 이젠 거의 포기수준임
이제 그만 10턴에 게임끝내야된다는 강박관념 좀 버리고 카드 설계나 밸런싱을 진행해줬으면 좋겠다
로얄 전개가 그립다
낮은 리더 피통에 비해 고타점 질주나 리더번딜도 ㅈㄴ 많음
다 벽보고 겜해서 너무 재미없다 - dc App
1. 난 약간의 운빨은 있는게 좋은거같은데 2. 난 오히려 방어카드가 너무 쎄다고 봄 방어카드가 너무 쎄서 원턴킬 존나 하는중이라고 생각 그렇다고 저 말이 틀렸다는건 아닌게 간다고우자 <- 이 새끼는 너무 애미가 없음 알아도 못막음ㄹㅇ 3,4는 매우 동의
다시보니 4는 없네
방어 카드를 주더라도 적당한 수준으로 줘야지 너무 약하거나 너무 세서 문제같은데 당장 쓰고있는 젤가만 하더라도 5코때는 진짜 지랄났었잖아 - dc App
하스도 그렇고 이런거보면 어그로,미드레인지,컨트롤 셋이 오순도순 돌아갈때가 제일 재밌음. - dc App
운빨은 적당하고 3번이문제임 - dc App
난 피지컬이 높아야 승률이 나와야하는 환경이 조성이 되야한다고 생각함, 게임을파고싶어도 결국 무거운 메타카드이거나 파워는 쌔지만 메타를 빗겨가는 카드가 많아 상대움직임을 즉각 대응하기 어렵고 이게임이 지향하는바가 파츠를 모아 퀘스트를 완료하는 형태라면 이러한 메타카드를 매인덱 40장에 넣는행위가 -적인요소 이고 결국 대회는 파워차이가 얼마나던 최대 포텐셜
을가진덱을 해야하는 환경이 조성됨 엘프를 비롯한 다른덱들을 여지것 너프하는방식으로 너프하고 로얄이 1티어가 된다해서 근본적인 시스템 문제가 바뀌질않는대 '와! 로얄 드디어1티어! ' 이러고 끝날문제인가? 막을수없는 특정덱 1티어라는 악순환의 환경이 그대로 남아있음
나도 몇년을 즐겨왔지만 애증이 있는만큼 이번 주년팩에서 답을 주지않으면. 마지막이 되지않을까 싶다
게임이 재밌는 이유 맞죠???
운빨 좆망이야 좆같아도 그러려니 하는데 상대 카드에 대응이 안되니 서로 지 할거 한다는게 씹공감 그냥 서로 벽보고 겜하는것같음 요즘 뒤질것같아서 힐하고 수호 세워봐야 소용없는게 다반사고 상대 템포 끊으려고 해봐도 그냥 좆사기 카드 한장 내버리는걸로 복구 다해버리고 이러니 상대가 뭘할지 신경쓰는 것 보다 자기 플랜에만 집중하게되버림
무작위 요소는 딱히 심하다 생각진 않는데 피통 20짜리 게임 치곤 카드 파워가 지나치게 강한 게 문제고, 그거 대처하겠답시고 힐 카드를 퍼준 것도 문제
그리고 씹래곤 티아마트 같은 카드는 좀 만들지 말았으면 좋겠어. 카드 한 장으로 명치 힐이랑 필드 파괴 달아주는 건 누구 대가리에서 나온 건지? 이시스처럼 피아 구분 없이 스탯을 깎든가
운빨은 핑계임 돌겜봐라
섀버 디오스: 주증시 정해진 토큰 생성 하스에서 디오스: 주문폭주-부엉냥이 안개룡 천상룡 디오스중 무작위 2마리 소환 - dc App
난 씹창난 선후공 벨런스랑 조건만 맞으면 otk나 거의 빈사로 만드는 고타점 질주/번딜때문이라고 생각함. 요즘 메타들 보면 서로 상호작용하기보단 다 지할거하다가 빌드 먼저쌓는애가 이기는 느낌이야
로강건메가 헛소리긴해도 필드덱이 할만해야 게임 할맛나는게 맞는거 같긴함 otk당하는거보다야 필드 쌈하다가 밀려서 지는게 뭐라도 저항해볼 수 있기도 하고 - dc App
지금은 죄다 즉발 번이나 otk플랜으로만 겜하니까 피곤함 - dc App
운빨같은 거 보다 더 큰 문제는 저 퀘스트식 덱이 많은 거랑 게임 템포가 빠르다는 근본 컨셉이 서로 역시너지를 일으킨다는 거임. 저 둘이 합쳐지니깐 특정 턴에 특정 플레이를 못하면 거의 이기는게 불가능한 수준이야. 선공 좆망겜도 유독 패말림이 심한 게임이라는 것도 다 여기서 나오는 거라 생각함 - dc App
배가 불렀구만 나락 다미안 나와봐야 정신차리지 - dc App
돌겜의 rng를 이야기할때 상황을 통제할수있는 rng는 게임을 흥미롭게해주는 요소가 된다고 했었는데 - dc App
섀버의 랜덤보드딜은 하스보다 필드칸이 더 적기때문에 통제하기 더 쉬운rng임 - dc App
연옥처럼 쏠수있는대상을 통제할수있는카드를 랜덤망겜의 이유로 댈거면 카드에 넣을수있는 랜덤성이 없다고봐야됨 - dc App
섀버구조상 무작위 딜이나 제거가 돌겜에 비해 엄청 치명적인 요소긴함 돌겜은 아무튼 생성됨이 있는데도 불구하고 어떻게 운빨은 섀버가 더 심함
솔직히 운빨은 드로우부터 운빨인데 카드게임 근간이 운빨인 점에서 하스스톤처럼 아무튼 생성하는 레벨 아니면 상관없지 않나 싶음
아티네메가 꿀잼이라는 뜻 - dc App
솔직히 별 듣보잡 새끼가 운빨 찡찡거려봤자 마음에 안와닿는다
방어카드 다돌아오면 좋겠다 유카리 세계5코 안식 금기 금약 브로디아 등등
저정도가 뭔 운빨심하단거지 공감안감
서로 치고받는 상호작용이 있어야 재미있는데 요즘 섀버는 스파이더 카드놀이나 마찬가지지 ㅋㅋ
난 마지막으로 재밌었던 섀버는 시공재탄생까지야
걍 인플레가 너무 심해 요즘은 2뎀차이로 제압 못해서 진다 이런 요소가 전혀 없으니 퀘스트덱이 너무 성행하는것도 있고
구구절절 맞는 말이구만 황밸무새들 뭐냐 - dc App
퀘스트덱 많다는거만 빼면 다 개소리인데
1 무작위 요소가 지금도 타카드게임보다 훨씬 적은편임
2. 방어카드가 강하면 강하다고 지랄떨 놈들임 그래서 방어카드 유카리 돌려주변 좋아할꺼냐?
선후공만 고쳐도 유저수 더이상 줄지는 않음 그냥 후공걸리면 나가는게 더빠른데 게임 어떡하라는건지 모르겠음
진짜 유흥딱처럼 패트랩이든 뭐든 상대플레이에 관여할수있는 카드를 좀 제발 만들어라 - dc App