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지금은 모르겠는데, 내가 잼민이였던 시절엔

유희왕은 거의 국민겜이였음


당시 유희왕카드 한번 안사본 애들이 더 적지 않았을까?

학교끝나면 문방구에가서 한팩씩 사서 까보고..


그랬던 유희왕이, 지금은 그 탄탄했던 라이트 유저층 다 박살나버림


확정손패나 다름없는 엑스트라덱에 메타가 의존하게 되면서

듀얼의 양상이 너무나도 고정적이고 일방적으로 변함


아무런 준비없이도 고레벨 몬스터가 쑥쑥 뽑혀나오고

카드들이 죄다 너무 사기라 겜이 몇턴이면 무조건 끝나버림.


그렇게 상호작용이 박살나니까 게임을 할 이유가 없어짐.

나는 꼼지락대면서 덱 40장을 고민해서 맞췄는데

절반이상은 써볼일도 없이 게임이 끝나잖아.


이게 그당시 전 세계적으로 유희왕 라이트 유저 풀이 박살난 흐름이였음.


요즈음 나오는 패트랩이라는 카드들도,

박살난 상호작용 체계를 어떻게든 살려보려는 노력인거고.







대전게임의 재미는 상호작용에서 오는거임.


'내가 요런저런 계획을 생각해서 그게 잘 맞아떨어졌을때'

'상대의 어떠한 플레이를 내가 성공적으로 대처했을때'


철권을 하던, 배드민턴을 치던, 섀도우버스를 하던,

'상대와 주고받는다는 느낌'

'내 선택이 무력하지 않고 유의미하다는 느낌'

그럴때 우리는 재미를 느낌.







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하스스톤을 하는사람들은 위에 한 말을 다들 공감할거임

애미없는 사제새끼들.


지금은 너프된 하스스톤의 컨트롤 사제가

전설 상위구간에서만 승률이 높았음에도 상당히 강하게 너프된 이유도 그거였음


1. 뭘 내도 거의 다 막을수있고

2. 뭘 해놔도 어지간하면 복구할수있어서

3. 상대를 어떻게 해보려는 노력은 없이, 그냥 내내 버티기만해도 높은확률로 승리하고

4. 이로인해 상대하는입장에서 내가 내리는 어떤 선택도 의미가 없다고 느끼게된다


상호작용을 강화시키는것이 반드시 게임의 재미를 보장하는건 아니지만,

상호작용을 퇴색시키면 게임의 재미가 몰살되는건 명백한 사실임

나는 상대방이 혼자 딸치고있는거 구경하려고 게임하는거 아니니까.







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근데 사이게는 섀버의 밸런스를 맞추려고

의도적으로 상대와의 상호작용을 박살내고있음.

흔히 '벽덱'이라고 불리는 덱들임.

근데 솔직히 짚고넘어가야할 부분이,

섀버에 이제 벽덱 아닌게 남아있긴한가?


OTK, 콤보덱들은 원래 벽덱성향이 강했지만

이제는 템포덱이나 필드덱들도

'이번대전에서 xx한 횟수'

온 사방에 이 딱지를 붙여놔서

결국은 스택관리에만 혈안이 된 덱으로 만들어놓았잖아.





보통의 게임에선 필드를 중심으로 하는 덱이 상호작용을 가장 많이하지.

카드를 꺼내놓은다음, 상대의 공세를 버텨야만 이득이 확정되니까.

이렇게 치고박고, 주고받는 과정이 많기 때문에

필드싸움을 '땀내난다' 라고 비유를 하곤 해.




그러나 섀도우버스의 '필드덱' 이라는 덱들은 어때?

과연 '땀내'가 나?


과거의 필드덱을 상대할땐

상대 필드를 정리하는게 핵심이였지.


근데 이젠 더이상 그게 해답이 될 수 없어

니가 아무리 열심히 빡세게 필드를 지워도

'유언을 들고 파괴된 횟수'는 쌓일거니까.

그리고 너는 무슨짓을해도 한번 생겨버린 상대의 그 스택엔 영향을 끼칠수가없음




1. 너무나 강력한 추종자를 내놓으니까

2. 너무나 강력한 제압기들을 끊임없이 내놓다가

3. 결국 필드에 아무것도 남기지 않는게 표준이 되어버리니

4. 뭐라도 남겨야 필드덱을 할테니, 스택이라도 남기겠다

라는 논리구조인건데


그러다가 주객이 전도돼서

필드를 까는 행위 자체가 스택을 위한것이 되고

필드를 정리하는 행위조차 그 덱의 메인플랜을 저지할수있는 수단이 아니게 되었지.

결국 상대의 핵심 플레이에 관여할 수 없어진거야





이런 상황에서 유일한 해답은

내 플레이를 상대보다 빠르게 완성시킨다 밖에 없어.

그런데 저지될수있는 플레이는 위험부담이 너무 크잖아

그럼 나도 똑같은 벽덱을 해야지





마치 서로 1m 거리에서 총을 들고있으면

체급에 상관없이 방아쇠 먼저 당긴놈이 이기는것처럼.


지금의 섀도우버스에 존재하는 티어덱의 대다수는

복싱처럼 상대에게 상처를 누적시켜 때려눕히는게 승리의 조건이 아니고

미식축구처럼 누구보다 먼저 각자의 골에만 도달하면 승리하는 구조야

일종의 '터치다운 메타'지.





직업 분포도같은 지표는 분명 TOG WLD SFL보다 나아졌는데

끝없이 유저들이 '역겹다' 라고 하고 손절하는 이유가 여기에 있음


저새끼 나랑 게임을 하긴 했지만

나랑 게임을 한게 아니라니까?

나랑 상호작용을 거의 안했다구요


그냥 지 덱 플랜대로 딸치다 먼저 패 잘붙은놈이 이긴거야






직업밸런스? 당연히 예전보다 잘맞지




권투경기 하고있던 선수들한테

'이제부턴 밸런스를 위해 권총을 한자루씩 드리겠습니다' 하면

당연히 승률은 50%지.


먼저 쏘는놈이 이길거아냐





근데 그게 재미있냐고

그리고 그걸 더이상 권투라고 부를수 있긴 한거냐고







[세줄요약]

1. 직업밸런스를 맞추기위한 가장 간단한 방법론으로, 모든직업이 벽보고 겜하는걸 선택

2. 지표는 2년 3년전보단 나아졌고 등반덱은 늘어났지만, 대전게임의 본질인 상대와의 상호작용이 퇴색됨

3. 상호작용을 거부하니 당할땐 역겹기만 하고 이겨도 극적이지 않음. 유저수 지속적 하락