지금은 모르겠는데, 내가 잼민이였던 시절엔
유희왕은 거의 국민겜이였음
당시 유희왕카드 한번 안사본 애들이 더 적지 않았을까?
학교끝나면 문방구에가서 한팩씩 사서 까보고..
그랬던 유희왕이, 지금은 그 탄탄했던 라이트 유저층 다 박살나버림
확정손패나 다름없는 엑스트라덱에 메타가 의존하게 되면서
듀얼의 양상이 너무나도 고정적이고 일방적으로 변함
아무런 준비없이도 고레벨 몬스터가 쑥쑥 뽑혀나오고
카드들이 죄다 너무 사기라 겜이 몇턴이면 무조건 끝나버림.
그렇게 상호작용이 박살나니까 게임을 할 이유가 없어짐.
나는 꼼지락대면서 덱 40장을 고민해서 맞췄는데
절반이상은 써볼일도 없이 게임이 끝나잖아.
이게 그당시 전 세계적으로 유희왕 라이트 유저 풀이 박살난 흐름이였음.
요즈음 나오는 패트랩이라는 카드들도,
박살난 상호작용 체계를 어떻게든 살려보려는 노력인거고.
대전게임의 재미는 상호작용에서 오는거임.
'내가 요런저런 계획을 생각해서 그게 잘 맞아떨어졌을때'
'상대의 어떠한 플레이를 내가 성공적으로 대처했을때'
철권을 하던, 배드민턴을 치던, 섀도우버스를 하던,
'상대와 주고받는다는 느낌'
'내 선택이 무력하지 않고 유의미하다는 느낌'
그럴때 우리는 재미를 느낌.
하스스톤을 하는사람들은 위에 한 말을 다들 공감할거임
애미없는 사제새끼들.
지금은 너프된 하스스톤의 컨트롤 사제가
전설 상위구간에서만 승률이 높았음에도 상당히 강하게 너프된 이유도 그거였음
1. 뭘 내도 거의 다 막을수있고
2. 뭘 해놔도 어지간하면 복구할수있어서
3. 상대를 어떻게 해보려는 노력은 없이, 그냥 내내 버티기만해도 높은확률로 승리하고
4. 이로인해 상대하는입장에서 내가 내리는 어떤 선택도 의미가 없다고 느끼게된다
상호작용을 강화시키는것이 반드시 게임의 재미를 보장하는건 아니지만,
상호작용을 퇴색시키면 게임의 재미가 몰살되는건 명백한 사실임
나는 상대방이 혼자 딸치고있는거 구경하려고 게임하는거 아니니까.
근데 사이게는 섀버의 밸런스를 맞추려고
의도적으로 상대와의 상호작용을 박살내고있음.
흔히 '벽덱'이라고 불리는 덱들임.
근데 솔직히 짚고넘어가야할 부분이,
섀버에 이제 벽덱 아닌게 남아있긴한가?
OTK, 콤보덱들은 원래 벽덱성향이 강했지만
이제는 템포덱이나 필드덱들도
'이번대전에서 xx한 횟수'
온 사방에 이 딱지를 붙여놔서
결국은 스택관리에만 혈안이 된 덱으로 만들어놓았잖아.
보통의 게임에선 필드를 중심으로 하는 덱이 상호작용을 가장 많이하지.
카드를 꺼내놓은다음, 상대의 공세를 버텨야만 이득이 확정되니까.
이렇게 치고박고, 주고받는 과정이 많기 때문에
필드싸움을 '땀내난다' 라고 비유를 하곤 해.
그러나 섀도우버스의 '필드덱' 이라는 덱들은 어때?
과연 '땀내'가 나?
과거의 필드덱을 상대할땐
상대 필드를 정리하는게 핵심이였지.
근데 이젠 더이상 그게 해답이 될 수 없어
니가 아무리 열심히 빡세게 필드를 지워도
'유언을 들고 파괴된 횟수'는 쌓일거니까.
그리고 너는 무슨짓을해도 한번 생겨버린 상대의 그 스택엔 영향을 끼칠수가없음
1. 너무나 강력한 추종자를 내놓으니까
2. 너무나 강력한 제압기들을 끊임없이 내놓다가
3. 결국 필드에 아무것도 남기지 않는게 표준이 되어버리니
4. 뭐라도 남겨야 필드덱을 할테니, 스택이라도 남기겠다
라는 논리구조인건데
그러다가 주객이 전도돼서
필드를 까는 행위 자체가 스택을 위한것이 되고
필드를 정리하는 행위조차 그 덱의 메인플랜을 저지할수있는 수단이 아니게 되었지.
결국 상대의 핵심 플레이에 관여할 수 없어진거야
이런 상황에서 유일한 해답은
내 플레이를 상대보다 빠르게 완성시킨다 밖에 없어.
그런데 저지될수있는 플레이는 위험부담이 너무 크잖아
그럼 나도 똑같은 벽덱을 해야지
마치 서로 1m 거리에서 총을 들고있으면
체급에 상관없이 방아쇠 먼저 당긴놈이 이기는것처럼.
지금의 섀도우버스에 존재하는 티어덱의 대다수는
복싱처럼 상대에게 상처를 누적시켜 때려눕히는게 승리의 조건이 아니고
미식축구처럼 누구보다 먼저 각자의 골에만 도달하면 승리하는 구조야
일종의 '터치다운 메타'지.
직업 분포도같은 지표는 분명 TOG WLD SFL보다 나아졌는데
끝없이 유저들이 '역겹다' 라고 하고 손절하는 이유가 여기에 있음
저새끼 나랑 게임을 하긴 했지만
나랑 게임을 한게 아니라니까?
나랑 상호작용을 거의 안했다구요
그냥 지 덱 플랜대로 딸치다 먼저 패 잘붙은놈이 이긴거야
직업밸런스? 당연히 예전보다 잘맞지
권투경기 하고있던 선수들한테
'이제부턴 밸런스를 위해 권총을 한자루씩 드리겠습니다' 하면
당연히 승률은 50%지.
먼저 쏘는놈이 이길거아냐
근데 그게 재미있냐고
그리고 그걸 더이상 권투라고 부를수 있긴 한거냐고
[세줄요약]
1. 직업밸런스를 맞추기위한 가장 간단한 방법론으로, 모든직업이 벽보고 겜하는걸 선택
2. 지표는 2년 3년전보단 나아졌고 등반덱은 늘어났지만, 대전게임의 본질인 상대와의 상호작용이 퇴색됨
3. 상호작용을 거부하니 당할땐 역겹기만 하고 이겨도 극적이지 않음. 유저수 지속적 하락
님이원하는 8직업 12.5% 게임은 애초에 일어날수가 없음 지금 뱀파 빼곤 다들 등반덱 하나씩 있는데 이정도면 덱은 많음 애미가없는게 문제지
뱀파빼고 직업 다 보이는데 이게 사이게가 좋아하는 우덜식 황밸 맞음 이지랄되면 메타환기 1티어 너프는 절대 없고 뱀파정도 언리가기 직전카드 무지성 상향만 남음
맞는말만 써놓으셧네 ㅇㅇ - dc App
글 개잘썻는데 이정도능지면 섀버 탈출 못한게 이상하노
왜 이능지로 지금까지 탈출 안함
진짜 내가 늘 느끼던게 이거였는데 이렇게 조리있게 정리해주니 감동이네...
엄청잘정리했네
솔직히 벨런스패치로 막을 수 있겠는데 안하는 게 더 문제같음 야테랑 엘프도 덜 역겹게 만들었는데 후퇴베이나 톨러 이런 거 덜 역겹게 만드는 거 씹가능이지
이새끼 딱잘알임
서로 권총들면 당연히 승률 반반 나온다는 비유 존나 잘했노
진짜 공감가는게 예전에 otk노리는애들은 좀 느리던가 예능느낌이났고 재밌다고 느끼는 게임했을때는 진포하나하나 신중하게 쓰면서 이득교환 철저히하고 오히려 진포아껴가면서 정리잘하면 더 잘한다 생각이 들고 승리와 가까워지고 그랬는데
이젠 뭐 그냥 다 퍼주고 다 쌔고 하니까 걍 내 할것만 하게됨 그나마 필드전개 와르르해서 달리기전에 늦추는거? 그런거 하려해도 응 지도집사~ 응 연옥~ 손쉽게 막고 이득까지 챙겨감 ㅋㅋ 뭐 필드교환하는거같지도않고 그냥 내 패 딱딱안나와서 진게 되니까 현타만 오게됨
글 잘썼네 하구싶었던 대신 해주네 속이 뻥~~ 진짜 지금 새버는 알고도 못막는 병신겜이지 - dc App
컨좆제는 불쾌해서 너프 먹은게 아니라 프로들 존나 징징대서 너프 먹인건데
하스 안 하는 놈들이나 무적의 덱인줄 알지 죽메악사 같은거에 개털린다
맨날 산수만 하는 어그로 충이니 컨좆을 욕하지
ㄹㅇ 컨좆제야 말로 상대와 내 패의 상호작용의 끝판왕이었음
전설 상위 구간 가서야 사제가 그 욕처먹던 포텐셜 나온거 보면 전형적인 좆나 어려운 덱임
안두인 스톰윈드 자택에서 검거
좆제충 검거
1.하스 안하는놈들이나 무적의 덱인줄 안다 2. 프로들이 징징대서 너프한거다 어느장단에 춤을추라고
등산 구간 승률 40프로대 프로구간에서나 50중후반이니까 병신아 지가 이해못하면 모순이냐
열광법사 죽메악사 주수리 카운터 이렇게 세개나 있어서 프로 아니면 징징댈 이유도 없다
5할 중반이란것도 미니팩 전 이야기라 죽메악사 1티어 쳐 먹은 뒤로는 5할초정도일거다
좆제새끼 인중 개쌔게 쳐맞아야 진짜
안두인 대가리 여기있네
꼭 숲을 가리키면 나무를 보는 놈들이 있는데 그게 얘인 듯
레이섬 미드로얄 그립읍니다
진짜 글 잘썼네 요즘들어 진짜 게임이 좆같은게 결국 자기 손패 얼마나 잘나오냐 싸움이라 운빨이니까 열받음
밸런은 맞지만 양상이 좆같은거지 - dc App
당장 제일 잘나가는 유희왕이 벽덱 그 자체인데 카드게임에서 상호작용이란건 불가능할 수 밖에 없음
하스스톤은 상호작용이 있다고 생각함? 아님 걍 아무튼 생성됨 랜덤로또겜이지 섀도우버스에 있는 스택관리조차 없음
그래서 상호작용이란게 넘치던 하스스톤 클래식은 지금 누가하냐? 그냥 뭐든지 똑같은게 오래되면 노잼이 되는거지 상호작용은 그 이후의 문제임 당장 롤만해도 패치 멈추면 상호작용이고 나발이고 그냥 바로 망함
벽덱의 문제는 상대랑 상호작용을 안 한다 이전에 그냥 똑같은 짓을 계속 반복한다에 있는거임 "상호작용을 하면 똑같은 짓을 반복 안하지 않나?" 이게 큰 착각이다 상호작용을 해도 그냥 무조건 똑같은 짓을 반복하게 됨 단지 중간과정이 조금 추가되는거 뿐이지
새로운게 중요한거면 섀버는 갓겜이지 섀버는 한두달마다 티어덱 계속 바뀌는데도 재미없잖아 일주일마다 새 덱이 나오길 바라는거임?
즉 문제는 벽덱이고 필드 싸움이고 그런게 아니라. 1.턴 베이스 시스템 2.잦은 패치가 불가능함 3.쓸 수 있는 카드의 수가 한정되어있음 // 3가지의 카드게임 근본에서 나오는 거임
이번 한달만해도 엘프비숍 다 새덱이였고 너프후 기계네메 새덱이고 2장로얄 갔다 3장로얄 갔다 전진로얄 된 애들도 새덱인데 재미없음
당연하지 카드 이름만 바뀌고 하는 짓은 결국 똑같은거 반복이니까 노잼이지 새 카드 바뀐다고 달라지겠냐
그러니까 카드성능/효과 때문에 노잼이다 가 아니라 카드게임의 근본시스템 때매 카드게임이 노잼이다. 로 봐야하고 이 한계를 바꾸려면 시스템을 뜯어고쳐야지 카드성능 효과 특징같은 걸 아무리 바꿔봣자 해결할 수 없음
하는짓이 똑같다고 얘기하려해도 어그로로얄 후퇴로얄만 해도 하는짓은 완전다름 같은직업안에서도 네메와 로얄의 차이는 더 크고 어그로로얄이 2턴에 모험가 던진다고 후퇴얄도 2턴에 모험가 던짐? 그럼 결국 같은덱이라도 매판이 플레이가 달라져야 좋은덱이라는 결론밖에 안남는데 그런 다양한 게임양상이 가능하게 하는게 상호작용이지
덱이 하나로 고정되어있는데 어떻게 상호작용없이 플레이가 매턴 다양하게 나올수가있음
카드게임의 룰적인 근본자체가 질리고 노잼인거라면 대체 최초의 MTG는 왜 그렇게 상업적으로 성공했고 아직도 TCG라는 장르가 계속 나오고 있는거임? 다들 저능아인거임?
당연히 불만있는 사람 떠나도 재미있다는 사람들이 있으니까 계속 나오는거지 뭘 // 리니지 비롯한 모바일 오토겜들도 매출보면 1등 쳐먹는데 그럼 그게 존나 재미있는 우주갓겜들임? 노잼이라도 하는 사람들은 계속 하는거임
기존 RPG라는 장르의 시장을 개척해놓은 상태에서 ip의 힘을 빌어 런칭하는 모바일게임이 어떻게 TCG라는 신규시장을 개척한 것과 동일선상에서 '재미없어도 할사람은 한다' 라고 평가될수 있는지도 모르겠거니와, 상호작용이나 카드, 효과의 문제가 아니라고 쳐도 룰만 바꿔서 대체 무슨수를 써야 매판이 새롭고 다양한 경기가 되는지도 모르겠음
시스템을 바꾼다는게 어떤거냐면 당장 섀도우버스에 왼쪽에 바론npc hp 5짜리 넣고 막타치면 모든 카드 체력 버프 +2 이런거 하나 추가하면 리더때릴지 바론 때릴지 선택해야하고 진화 2개 3개를 3개 4개로 바꾸고 1턴부터 진화할 수 있게한다거나 뭐 방식은 엄청나게 많음 당장 유희왕만 해도 엑시즈니 펜듈럼이니 러쉬듀얼이니 머니 하면서 시스템을 바꾸려고 하지 카드성능을 이렇게 저렇게 건드려고 하는게 아님
님이말하는 그런류의 게임들이 없었던게 아닌데 다 망한 이유가 결코 홍보가 부족했다던가 한게 아님. 유저들이 적당히 모이고 상승세를 탈만하면 카드 패치를 애자같이 해서 망한거지. 그리고 유희왕이야말로 카드효과로 장사하는 가장대표적인 애들임. 융합카드 필요한 소환을 융합빼고 카드만 합쳐서 링크라고 내놓으면 이건 룰변경이지 새카드는 아닌거임?
코나미는 오히려 끊임없이 새 카드를 내놓기위에 룰을 카드에 맞춰갈정도로 카드를 중요시하는데 '유저들이 쓰는 카드는 옛날에 쓰던 창세신 수준에서 크게 바뀌질 않았는데 룰이 바뀌어서 유희왕에 수명이 유지되고 있다'고 생각하기가 저로서는 매우 납득이 안가요
그니까 새 카드를 내놓기 위해 룰이라는 시스템을 바꾸고 있잖아.. 뭔소리를 하는거야.. 중요한건 카드만 달랑 바꿔서 내놓는게 아니라 시스템을 조금씩 조금씩 바꾸고 있다는 거임 섀도우버스는 그냥 시스템이 언제나 똑같잖아 연계, 탑승, 융합이니 뭐니 해봣자 마나커브 그대로고 진화포인트 그대로고 선공 후공 턴 베이스 그대로고 하스스톤도 전장이니 결투니 뭐니하면서 이거저거 시도하는데
대체 어떤 기준으로 새로운 룰과 아닌것을 구분하는거임 키워드도 충분히 새로운 룰임. 심지어 대다수 TCG에서 수없이 검증된 효과적인 룰 추가방법임 기존에 있던 시스템임? 아님 새로운 방식으로 작동함? 맞음 이것의 어디가 카드만 달랑 내놓는건지 모르겠음 차라리 새 키워드의 영향력이 너무 적다던지 하는 비판이면 공감이 될텐데
같은 잣대를 들이대면 유희왕도 엑시즈 싱크로 펜듈럼이라는 키워드만 낼뿐이지 실질적으로 룰이 크게 바뀐건 선공 1드로 감소 뿐이지 언제나 똑같다고 해도 할말이 없음 심지어는 그 바뀌었다는 유희왕의 룰조차 님이 말한 턴베이스 시스템/잦은패치 불가/카드풀 한정이라는 단점을 해결하지도 못했음
사실 님이 유희왕을 엄청 좋아하거나 쉴드치려고 하는 얘기인건 나도 아는데, 어쨌든 룰만 바뀐다고 게임이 재밌어질거란건 허상같은거란거임. 룰의 변경이건, 카드의 발매건, 어떤노력이 됐던간에 목표는 재미를 추구하게 하는거고 혼자하는 싱글게임이라면 모를까, 상대가 있고 겨뤄서 승부를 내는 게임에서 가장 재밌는 요소는 투닥거리는거임.
다만 슬더스 같은 장르처럼 유저가 환경과 싸우는게 핵심인 솔리테어류 게임이라면 님이 말하는 그런 새로운 시도, 같은 플레이를 의도적으로 봉인하는 것들이 직접적이고 효과적인 방법일 수 있음. 그도 그럴것이 PVE 게임은 아무리 개발자가 노력해도 적의 움직임에 한계가 있을수밖에 없으니까. 그러나 상대가 존재하는 대전게임에선 그게 본질적인 해결법은 아닌거같음
아니 유희왕을 실드치는게 아니라 카드게임시스템의 한계 안에서 이거저거 시도하려고 노력하고 있다는거지 뭐 당연히 카드게임의 한계인데 이걸 어떻게 극복해 말 그대로 한계인데 투닥 거리는 걸로만 해도 재미있으면 그냥 가위바위보가 우주갓겜이고 다른 싸움은 아에 나오지도 않았지 똑같은거 반복이니까 노잼이고 사격으로 겨루든 달리기로 겨루든 다양한 시스템 룰로 싸우는거고...
룰의 근본이 질릴수밖에 없다는 거기서부터 생각이 다른거임 야구경기 너무 질린다고 3점타 룰 넣자는사람 없음 그냥 상호작용을 극대화 시키면 그자체가 새로운 양상이 됨 사람은 누구나 이기려고 하기 때문임.
그리고 가위바위보가 재미없다는 예시자체가 내 말을 증명한다고 생각하는데 가위바위보는 반대편에 사람이 있던 덮여있는 카드가 있던 똑같이 승률 33%인 상호작용이 아예 없는 게임임
님들 댓글 왤케 유익함
그니까 카드게임의 근본은 가위바위보니까 달리기를 하든 사격을 하든 시스템을 바꿔야하는거지 갑자기 왜 서로 권투질을 왜 안하냐? 하는게 이상한거라니까 롤은 패치 안하면 상호작용이고 나발이고 망할수밖에 없음 구조자체가 똑같은 맵에 결국 1티어 캐릭들 영원히 1티어고 같은 캐릭만 나올건데 그러니까 바론 효과를 바꾸고 장로를 넣고 전령을 넣고 하는거지
그게 바로 달을 가리키는데 손가락에 대해 논하고 있는거임 장로를 추가하고 전령을 추가한 이유가 뭐임? 둘이 싸우라고 넣는거임. 정말 아무 룰만 바뀌어도 게임이 재밌어지는거면 첫우물나오고 가속붙는패치 하나만 해도 게임의 양상이 바뀌어야지 밸런스를 끊임없이 맞추는 이유도 마찬가지임 한쪽이 무력감을 느끼면 픽 자체도 고착화되지만 동시에 교전에 소극적이 됨
진짜 룰을 바꾸는게 그자체로서 만병통치약이면, 장로던 전령이던 바론이던던 서로 우물앞에 하나씩 젠을 시켜줘도 똑같이 재미있을거란건데, 결코 그렇지 않다는거임
아니 단순히 손가락을 논하는게 아니라 왜 그 손가락이 달을 가르키게 됬는지를 말하는거지.. 그 싸우라고 넣는 상호작용이란게 시간이 지나면 똑같은 반복의 요소가 된다니까? 그냥 중간과정이 조금 추가되는거 뿐이지 원래는 25분에 싸웟던게 10분에 싸운다 이런식으로 수비하는 쪽에서는 틀어박혀서 막기만 하니까 기지 옆에 팀만 지나다닐 수 있는 길을 뚫어주는 시스템 패치를 하면서 반복의 요소를 없애려고 노력하는거고 달만 가르키면 결국 노잼이 되니까 태양도 가르키고 화성도 가르키고 해야하는거임
룰을 바꾸기만 한다고 재미있어 진다? 는 당연히 틀린말이지 오히려 적응하려고 하다가 더 재미없어지는 경우가 훨씬 많지. 그게 무서우니까 룰을 함부로 못 바꾸는거고 카드게임은 거기다가 자체 한계까지 너무 뚜렷해서 결국 랜덤요소에 기댈 수밖에 없는 구조기도 하고. 그렇다고 해서 갑자기 권투질을 안하니까 노잼이다 라는건 큰 착각이라는거임 카드게임의 근본은 그냥 가위바위보니까
그 말 대로라면 유희왕이 룰을 바꿔서 게임하다 말고 옷입히기를 시키던, 하우징을 시켜던, 새롭기만 하면 문제없단건데 이게 말도안된다는거지. 대전게임의 장르적 본질은 겨루기고, 모든 패치는 어떻게 겨루게 만들까? 라는 본질적인 질문에서 출발해야지, 그저 새로움만을 위한 새로움이 얼마나 무가치한 일인지 지금까지 수없이도 망해왔던 게임들이 그걸 증명함
그리고 카드게임의 근본이 실력요소가 아예 배제된 그저 단순한 가위바위보와 마찬가지라고 생각하는것 자체가 너무 많이 비뚤어진 시각이라고 생각함. 숱한 카드게임들이 운빨좆망겜이라고 불리는건 하나의 수사학일 뿐이지, 누가해도 같은결과가 나올거라고 믿는건 합리화임.
"모든 패치는 어떻게 겨루게 만들까?" => 이게 시스템을 말하는 거잖아. 단순히 카드성능, 효과로는 어디가 기점인지, 언제 결판이 나는지 이런거만 바뀌는 것 뿐이지 겨루는 방식이 언제나 똑같아 이걸 바꾸려면 시스템을 바꿔야하는거고 실력이 필요한 가위바위보가 맞겠지 뭐
가위바위보라는 비유는 이해를 돕기 위한 거임 1.턴베이스 2.패치가 없다 3.쓸 수 있는 수가 한정되어있다 그대로 똑같으니까 물론 실제 카드게임에서는 실력이 당연히 필요하지 가위바위보는 딸랑 3개인데 카드는 훨씬 많으니까
전체적으로 전략카드게임 장르에서 카드가 가지는 입지에 대해 너무 과소평가하는거같음. 비관적이라고 해야할지. 지금은 윾딱지를 하지않아서 요즘은 어떻다 단정지어 말은 못하지만, 정작 적극적인 룰변경의 예시로 드는 유희왕조차, 그보다 훨씬 많은 적극적인 신카드들이 있었고, 그 카드들로 만들어낸 메타들이 있었음.
물론 룰의 변경도 새로운 환경을 위한 초석이 될 수 있지. 그래서 섀버도 선후공룰좀 바꾸란 얘기는 항상 나오는거고. 하지만 룰은 어디까지나 도구일 뿐이고 대전카드의 정체성과 재미는 '카드'로 '대전' 하는거임 시스템분야의 룰의 변경에만 집착하며 주객이 전도되면 안됨
뭐... 슬더슬을 예시로 들자면 // 1.턴베이스 => 오히려 턴마다 상대가 어떤 행동패턴을 취함으로서 플레이어에게 다음 플레이, 다다음 플레이를 생각하게함 턴베이스의 단점이 아니라 장점을 부각 시키는거지 // 2.패치가 불가능함 => 유물 시스템으로 내 능력이 조금씩 바뀌면서 던전을 진행하면서 자동으로 패치가 이루어지는거지 // 3.쓸 수 있는 수가 한정적이다 => 역시 카드빌딩식으로 던전을 탐색하면서 내가 가진 카드의 수와 방식이 끈임없이 바뀌지
룰은 단순한 도구가 아니라 룰은 게임의 근본 그자체임 모든 게임에서 제일 중요하게 보는건 게임디자인임 (아트 디자인 말고) 카드로 대전을 하는데 카드로 상대 마빡을 때릴지 게임의 룰을 도구로 아는건 재미를 부정하는건데
ㅇㅇ 그래서 슬더스같은 PVE에선 효과적인 방법일 수 있다고 위에 쓴거임. 심지어 슬더스는 장르가 대전카드게임도 아님. 덱빌딩 로그라이크지. 상대가 고정되어있는 PvE 게임은 애초에 선택할수있는 변수창출의 방법이 그거뿐임
그토록 시스템이 주는 새로운 경험이 사람들이 미쳐 환장하는 컨텐츠라면 투기장과 투픽이 슬더스와 본질이 무엇이 달라 로테 언리보다 유저수가 적은지도 생각해봐야함.
룰이 도구가 아니라 게임 그자체면 오히려 룰을 건들면 안되죠. 룰이 게임과 그 재미를 정의한다는데, 룰을 바꿨다면 그건 다른게임이잖아요. 게임을 정의하는건 장르적 정체성이에요. 한턴에 드로우를 두장하는가 세장하는가 따위의 룰은 대전카드게임을 가르는 핵심적인 요소가 결단코 아님.
당연히 유저수가 작지.. 카드게임은 내가 생각한 콤보와 내가 좋아하는 카드를 쓰고 싶은건데 2픽 같은 곳에서는 쓰기 싫은 쓰레기들도 강제로 써야하고 사기로 뽑은 놈한테는 그냥 박살나야하니까.. 그니까 지금 게임의 룰이 지겹다니까 사람이 떠나는거고 그걸 막으려면 룰을 바꿔야지 어떻게해.. 카드성능을 바꾸고 카드 효과를 추가하는걸로는 못 고친다니까. 갑자기 권투글로브 던져주고 서로 권투질을 하라는게 오히려 핵심적인 카드게임의 정체성을 부정하는거라고 생각하는데 드로우를 3장하든 4장하든 조금씩 변화를 줄 수밖에 없잖아
세상 누가 섀도우버스를 접을때 역겹다고 하지 룰이 지겹다고 하고 접어요. 진화포인트가 세개라서 질린다는 사람을 저는 태어나서 본적이 없어요.
막연히 '새롭기만 하면 재밌을거다' 그런 생각의 연장선상에 30코스트로 새로운 톨러런스가 있고 수호 잔뜩 부여하는 크리스가 있고 한턴에 베이리온 세장씩 내는 후퇴로얄이 있는게 아닐까요 다들 너무 새롭긴해요 이전에 덱에쳐넣고 그걸 뽑고 다시 쳐넣고 그걸 뽑고 다시 쳐넣고 그걸 뽑던 덱이 섀도우버스에 어디 있었어요. 지금 섀버가 좆망하는게 진짜 새롭지않아서
그렇다고 생각한다면 제가 해결해드릴 수 없는 부분에 계신거 같아요.
당연히 진화포인트가 3개라서 접는 사람은 없겠지 하지만 그 말 그대로 다르게 생각해보면 고작 진화포인트 3개를 4개로 늘리는 시도 비슷한거조차 하지 않는게 지금 섀도우버스란 소리고.. 단지 게임학이란게 이제 단순히 아무소리를 막 떠들기만 하는게 아니라.. 보통사람들 생각이랑 다르게 대학원도 있고 엄연히 석사도 박사도 있고 수 많은 학자들이 연구도 하고 있고 그냥 그 사람들이 바보가 아니고... 앞서 말햇듯이 카드성능/효과는 방식만 바뀐거지 한턴에 베이리온으로 3번 긁나 9코 강화 알베르 내서 2번 긁나 타이밍만 바뀐거지 방식은 그대로잖아
해결이야 새도우버스 게임디자이너가 월급받고 해야겠지 근데 보면 섀도우버스는 그대로 냅두고 섀도우버스 리다이브 같은걸 새로운 엔진으로 새로 만드는게 훨씬 더 쉽고 빠를거 같긴함 이미 하고 있을수도 있고 머 암튼 3시간동안 떠들엇네 채팅칠 기력없다 줫망겜 알아서 하겠지 뭐 ㅅㄱ
새로운 키워드는 새롭지 않은거고 카드의 효과가 바뀐건 새롭지 않은거고 그렇게 게임 플레이가 바뀌는건 새롭지 않은거고 메타가 바뀐건 새롭지 않은거고 룰변경만이 새롭다는 그 접근방식이 정답이라면 직접 증명하시는 방법밖에 없을거같아요. 아무리 룰이 새로워도 카드 발로찍다 망한게임을 한트럭 봐온 사람들이 대다수일텐데 너무 생소한 생각같네요.
맞습니다 형님형님 근데 개선 안 할거 같긴하네 사이게는 혼자딸치는메타가 좋나봐
댓글에 유사 근첩련들 그냥 지들 아는거 뽐네보겠다고 하스는 사실 이렇니 유희왕은 어떻니 지적질 하는거 씨발 역겨워죽겠네 ㅋㅋㅋ
ㄹ
유딱도 벽보고 겜하는 덱 나오기만하면 다 너프때리자늠 무지성 먼저내면 이기기 막을려고
아니었던거 같은데 ;; 팩 팔아먹기 위해서 그 시즌 신팩카드는 전혀 안건드리고, 진짜 환경에 큰 문제 일으키는 카드나 좀 건드림. 다크다이브 봄버같은거. 지금은 3개월마다 바뀌지만 금제리스트 6개월마다 바뀔때는 존나 심했음. - dc App
틀딱 이야기는 잘모르겠고; 그렇게 따지면 섀버가 벽보지 않던 메타도 있었는데 아무리 그래도 근 5년으로 쳐야지 10년은 에바임
EMEm때 대놓고 히구르미 판치는데 몽키보드 팔려고 추가 카드 내준건 기억도 안 하네 ㅋㅋ 이제 5년된 얘긴데 - dc App
16년에 그런일이 있었지 그건 생각못했네
그렇지만 막장 9기가 끝나고 10기 넘어오면서 벽덱 눈에 띄게 줄어든거도 사실임
매더게, 유희왕, 하스스톤, 섀도우버스 등등...이곳저곳 돌아다니면서 tcg라는 장르를 다양하게 접해봤지만 게임을 획일화시키려고 하는 게임은 여기밖에 없는거 같긴 해요. 1턴 뭐, 2턴 툭, 3턴...이런식으로 정해진 것만 하면서 이기는 플레이를 요구하는 게임. 나는 상대방에게 개입하는 수단이 적고, 상대방도 내게 개입하는 수단이 적은 게임..현 메타가 덱은 다양해보여도 어찌보면 정말 비슷한 메타라고 보여요. 하지만, 제가 제일 무서운 건 그걸 게임사가 '원해서' 만든 결과라는 겁니다.
비추가 왜 7개나 있는지 모르겠다
원래 어딜가나 있음 이유없이누르기도하도 자기생각엔 아닌뒈 하면서 하는애들도있고 댓글만봐도 하스 사제 억울하다며 징징대는애있잖ㄴ8
스택지우는 카드랑 함정카드 언제 출시함 - dc App
이런글 볼 때마다 판마하고싶어
상호작용의 끝판왕 룬테라는 왜재미가없지? ㅅㅂ
씹덕일러였음 했따
그냥 다 맞말
요즘 유희왕모르는데 패트랩이 저승사자고즈나 어니스트같은거임?