다들 만나서 반갑다 읽으러 와줘서 고맙다
갤에 아티네메나 언리 관련 글 볼때마다도 그렇고
섀버 자체가 언리에 비해 로테 인구가 많다보니
로테에 비해서 언리 공략같은게 적은거같아
내가 일단 좆고수 랭커는 아니지만
언리 입문자나 배워보려는 사람들을 위해
공략을 적어보려고 함
일단 오늘 10월 19일 오전 기준으로
현재 내 점수부터 인증 박고간다
나보다 더 고수라면 그냥 뒤로가거나
이건 아닌데? 하고 댓글로 잘못된거 말해주면 좋겠다
이번편에서는 언리 아티네메 덱에서
가장 기본이 되는 카드들 위주로 살펴보려한다
픽률이 애매하거나 한 커스텀류 카드들은
따로 다른편에서 다룰 예정이니 양해바란다
우선 내가 개인적으로 생각하는 핵심 카드들임
생명 양산, 자동 장치, 허수 물체 같은 카드들의 경우
자신의 플레이스타일에 따라서 안쓰는애들이 분명 있음
아티네메는 정말 덱의 수정범위가 무서울정도로
넓은 덱이기 때문에 여러가지 덱을 스스로 짜봐야함
그럼 이제 각 카드를 한장씩 보자
생명 양산, 이 카드는 손패의 아티 하나의
비용을 감소시키고 동일 카드 3장을 덱에 넣는데
이 카드의 장점을 말하면
1.'원하는 아티팩트'를 선택해 3장 넣는다는것
2.덱이 3장 늘어 덱사 위험도가 감소하는것
3.'원하는 아티팩트' 1장의 비용을 감소시키는것
기본적으로 아티네메의 기초이자 끝인
가속장치 + 기계해방을 통한 콤보시
좀 더 원활하게 굴러가게 해주는 고마운 친구다.
취향에 따라 몇장을 넣냐는 종종 갈리지만
3장을 넣는 사람의 비율이 훨씬 높다.
자동 장치
분석, 고대, 신비, 빛의 아티팩트 4가지 중에
2가지 종류의 아티팩트를 선택해
2장씩 덱에 넣는 카드로 총 4장의 카드를 덱에 넣는다.
한가지 종류만 고를 수 없고
무조건 2가지를 선택해야만 한다.
드로우와 PP역류를 위해서
보통 분석의 아티팩트는 항상 넣고
킬각을 보고 싶을때 빛의 아티팩트
광란 뱀파이어 같은 스스로 힘빠지는류를 상대할때
종종 신비의 아티팩트를 넣는편이며
아티네메를 상대로 몇없는 상성우위를 챙기는
초월위치같은 덱을 상대할때
초반 빠른 분석, 스피네, 고대아티 +시온을 통한
날먹이 된다고 판단될때 고대의 아티팩트를 넣는편임
취향에 따라 덱에 종종 안넣는 사람도 있지만
보통 2~3장을 채용하는 편이다.
아티네메의 기계 해방 타이밍 전에
드로우를 담당해주며 짤짤히 힐을 해주시는
아주 감사한 존재 운기조식님이셔
기본적으로 아티네메는
특정 카드들을 가진 상태로 플레이하냐
특정 카드를 안들고 플레이하냐의 차이가 매우심하다
( 예시 : 기계 해방, 가속 장치 등 )
그런 카드들을 덱에서 찾아오면서
체력을 회복해 드로우 안정성을 책임지는 카드야
선공시 3턴에 칼같이 사용하고
후공시 상대가 필드 너무쎄게 전개한거 아니면
사용해주는 편임 (광란 같은 상대)
근데 내가 그 필드를 정리 못하겠다면
맞는걸 각오하고 운기조식을 사용하고
4턴을 봐야하는 경우도 잇어
그건 자기가 여러판해보면서 판단력을 길러야해
분석의 아티팩트 1장을 덱에 넣으며
턴 종료때 카드를 1장 뽑는 카드야
초반부에 덱에 분티를 넣으며
1드로우 챙긴다는 점에서 매우 많이들 채용하는 카드임
하지만 내 턴 종료에 카드를 뽑는것이니
이 턴에 바로 드로우해서 카드를 써야할때는
한번 더 신중히 생각하면서 사용하자
빼는 사람들도 좀 있는 추세지만
확실히 쉽고 괜찮은 카드임은 틀림없음
아티네메에 아직 미숙하다면
3장을 꽉꽉 채우는걸 개인적으로 추천함
나는 3장 꽉 넣는편임
아티네메가 몇년간 1티어를 유지하게 만든
가장 큰 원인중 하나인 카드임
이번턴동안 아티팩트를 소환 할때마다
무조건 PP 1 회복과 1드로우를 보여줌
근데 이따 설명할 가속장치의 PP 회복이나
같은 기계 해방끼리의 회복이 모두
중첩되서 적용되기 때문에
분석의 아티팩트 같은 1코스트 아티팩트를 쓸때
역으로 PP가 차오르는 역류 현상을 일어나게 해줌
해당 카드를 통해 PP를 역류시키며
한 턴 내에 할 수 있는 필드전개의 한계를
매우 쉽게 뛰어넘게 해주는 말도안되는 사기카드야
모든 아티네메 유저는 정말로 무조건
이 카드를 3장 꼭 채우고 시작함
조심해야될 부분이라고 한다면
기계해방을 한턴에 2, 3장 사용했을경우
신나게 아티팩트를 깔다 덱사 할 수 있으니 조심
그리고 좀 더 심화인 부분인데
섀도우버스는 기본적으로 턴의 시간 제한이 있음
근데 기계 해방을 통한 드로우의 경우
캔슬 불가능한 선딜이 존재해
그러니 너무 욕심부려서 기계 해방을
한턴에 많이 사용하는건 잘 절제하도록 해야함
4가지 카드 중 하나를 골라 손패에 넣는 카드임
분석의 아티팩트
초반 날빌을 원하거나
가속 장치를 깐 상태에서 소환해 돌진시켜
드로우를 보는 등 많은 상황에서 선택함
증식의 아티팩트
앵간하면 정말 선택하지 않는데
가끔 드물게 선택하는 상황이 나옴
'이번 대전에서 파괴된 아티팩트 카드 종류의 수'
라는 키워드의 능력을 메인으로 사용하는
카드들과 사용할때의 예외적 경우임
일반적으로 크게 사용할일이 많지않음
빛의 아티팩트
아티네메의 질주 타점을 담당해주는
OTK 담당 빛의 아티팩트야
기본 공격력 4 질주에 진화시 6 질주로
높은 질주 공격력을 가지고
상대방 리더를 때려죽여서 엔딩낼때 사용함
아티팩트 타입 카드기때문에
가속 장치, 기계 해방, 생명 양산의
PP 역류 or 코스트 감소 효과를 받음
이를 통해 한턴에 여러마리를 소환하며
상대에게 큰 피해를 줄 수 있음
패러다임 공명
기본 비용이 7코스트로 존나게 비싼 카드인데
내 아티팩트가 파괴될때마다 비용이 1씩 감소함
이를 통해 코스트를 줄여 사용하는데
3개의 특수 아티팩트중 1개를 골라 소환 가능함
공습의 아티팩트
2 / 2 질주
유언 : 상대방 리더에게 피해 2
척결의 아티팩트
3 / 4 돌진 흡혈
방어의 아티팩트
4 / 6 필살 수호
공습은 킬각을 보고 싶을때
척결은 피흡으로 유지력을 보고 싶을때
방어는 특정 상대의 공격적 카드를 막을때
보통 사용하게 됨
이 대전에서 파괴된 아티팩트 2개를
'겹치지 않도록' 해서 내 손패로 가져옴
근데 이 매커니즘을 이해하는편이 좋은데
파괴된 아티팩트 타입 카드가
1종류라면 그 카드 1장만 가져옴
2종류라면 두 종류 카드를 1장씩 안겹치게 가져옴
근데 3종류라면 뭘 가져오지?
그냥 정말로 동등한 확률로 가져올까?
난 원래 그냥 지금까지 파괴된 아티팩트중에
쌩 랜덤으로 하나 가져오는걸로 알았는데
아티 랭커 유튜버가 테스트 해본 결과로
파괴된 아티팩트의 수에 따라 확률이 다르다고함
간단하게 예시를 들어보자
분석의 아티팩트 5번
스피네의 아티팩트 3번
빛의 아티팩트 2번
이렇게 파괴를 했었을 경우
세가지 아티팩트중 각각 50% 30% 20%의 확률로
첫번째 대상을 선출한 뒤
두번째 선출땐 처음 뽑힌 대상을 배제하고
남은 아티중에 선출한다는 이야기였음
간단히해서 처음 분티를 선출했다면
이후는 6 : 4 비율로 스피네가 좀 더 높은 확률로
등장한다는 이야기
일단 나는 체감상 어느정도 맞는거같아서
되도록 스캔을 사용할때 미리 구도를 생각하는편임
근데 크게 상관안해도 솔직히 괜찮긴해
이야기가 좀 옆으로 갔는데
스캔은 결국 파괴된 아티팩트중 2종류를 가져와
내 손패를 관리하는데 기여하는 카드임
카이저 인사이트를 사용하기 전
다시 뽑을 손패를 한장이라도 더 확보하기위해
사용하는 경우들도 존재하니 참고
위에서 이야기한 기계 해방의 소울메이트
아티네메를 사기로 만드는 억지 카드 중 하나임
위에서 서술했지만 이 카드도 역시
동일한 가속 장치끼리 효과 중첩이 되며
해방과의 PP역류가 중첩되기때문에
역류를 통한 전개와
불필요한 아티팩트가 전개되어 있는걸
돌진시켜 상대와 내 필드를 정리하는 역할을 함
다만 알아야되는게 있는데
기계 해방에서 보는 아티 소환 조건과
가속 장치에서 보는 아티 소환 조건이 조금 다름
'내 전장에 아티팩트 타입 추종자가 소환될 때마다'
'내 전장에 아티팩트 타입 카드가 소환될 때마다'
무슨 차이인지 이해했음?
아티팩트 소환은 아티팩트 소환임
근데 해방은 주문을 통한 소환 판정이나
(스피네의 아티팩트 가속화 같은류)
내가 직접 내는게 아닌 필드에 직접 불러오는 매커니즘
(유안 진화, 6코스트 스피네 등)을 통한것
모두 다 적용이 되기때문에
이를 통해서도 PP 회복을 받을 수 있어
근데 가속 장치를 통한 PP 회복 효과는
주문이나 특별한 소환 말고
너가 직접 추종자 카드를 낼때 (가속화X)
PP회복 효과를 준다는 말임
초보자들이 종종 가속장치 + 기계해방을 1장씩 쓰고
스피네의 아티팩트를 가속화로 사용했을때
PP가 하나만 회복되는걸 보고 많이들 의아해함
이건 두 카드의 판정이 조금씩 다르기 때문이니까
이런 판정 부분들은 좀 굴려보면서 익혀보길 바람
언리에선 OTK 덱이 그렇게 드물지 않게보임
봉황다곤 드래곤 같은게 대표적인 OTK덱이지
그런 덱들을 상대로 한턴에 의문사 당하는걸
1코스트라는 매우 싼 가격에 막아주는 카드야
4이상의 피해를 3으로 만들어주기 때문에
체력 20 기준으로 최소 7대를 맞아야 죽게됨
때문에 내 손패를 관리하거나
게임을 질질 끌고 싶은 상태일때
자주 사용하게되는 카드인데
이 카드는 1코 마법진이야
그렇게 막 흔한건 아니지만
저코스트 마법진이라 '치천사의 검'
같은 카드로 카운터치는 상대도 있으니
너무 이 카드에 의존하지 말고
이 카드 때문에 가속 장치와 아티팩트를 낼
칸에 지장이 생기지 않도록 생각하며 플레이해야됨
또한 높은 타점을 강제로 낮추는 카드지
낮은 타점의 연계를 막는건 그렇게 큰 도움이 안돼
상대의 주력 카드가 뭔지를 생각하면서 활용하자
취향에 따라 안넣는 사람들도 종종 있는 카드인데
보통 1~2장을 채용하는 경우가 많음
위에서 소개한 카드들과 다르게
비교적 최근에 나온 카드 유안 친구임
이 카드는 옵션이 좀 길어보이는데
정말 그냥 간단하게 생각하자
니 손패에 있는 카드 한장을 덱에넣고
대신 새로 한장 뽑아서 그냥 카드하나 교체해
상대 턴 시작했을때 니 공명 수치가
5 이상이라면 필드에 한놈 4딜
10 이상이라면 리더도 4딜임
진화시 분석의 아티팩트도 하나 꺼내기때문에
초반에 나온 원치않는 카드를 돌리거나
가속 장치가 깔렷을때 진화시켜
분석의 아티팩트를 돌진시키거나
부족한 데미지를 공명 효과로 채운다던지
혼자서 다양한 역할을 수행하는 만능 카드임
하지만 얜 본체가 아티팩트가 아니야
때문에 아티팩트 위주의 효율을 받기위해
아티팩트 카드의 위력을 끌어올리는 카드들의 효과를
온전히 다 못받는 카드이기때문에
취향에 따라 3장을 다 넣지않고 줄이는 사람들도 있음
제네시스 아티팩트의 타점을 낮춘다던지
빛티팩트 + 시온 킬각때 자리 손패, 필드 자리차지나
그런 문제들로 보통 몇장 줄일지 고려하는편임
아티팩트 네메시스에 미숙하다면 3장을 추천해
아티네메의 귀염둥이 필수카드 스피네쨩
보통 가속화 능력이 핵심인 카드임
스피네의 아티팩트는 누구턴에 죽냐가 중요한데
내 턴에 죽으면 덱에서 아티팩트 추종자 하날 가져오고
상대 턴이면 그냥 카드를 하나 가져옴
가속화 능력은 '주문' 판정으로 들어가
그래서 가속 장치를 통한 PP회복은 불가능함
대신 돌진은 그대로 받으니까 꼬라박을순 있다
아티팩트 스캔같은 카드를 통해서
가속화가 아닌 스피네의 아티팩트 자체를 가져온경우는
온전한 추종자 판정이 맞기때문에
가속 장치를 통한 PP 회복도 받는다.
그리고 잘 쓸일은 많지는 않지만
6코스트 스피네의 출격 능력을 통한 소환은
니가 뭘 먼저 눌럿든 상관없이
공습 척결 수호 순서로 나와 무조건
니가 공습과 수호를 선택했다면 공습 수호 순서로
수호 척결을 선택했다면 척결 수호 순서로 나온다
이 순서는 절대 바꿀수가 없기때문에
필드 자리가 부족할땐 꼭 신경써줘야해
예전엔 3장 꽉꽉이였지만
요즘 입지가 줄고 있는 시온임
8코스트로 쓸 경우는 왠만하면 없고
3코스트로 필드 추종자들 뻥튀기가 메인임
빛빛시, 빛빛빛시 등으로 불리는 킬각의 주범
빛의 아티팩트 기본 데미지 4
시온을 받은 빛티팩트는 6
시온에 진화까지 받은 빛티팩트는 8
즉 빛티 3개를 깔고 시온에 진화를 시키면
668로 딱 20 데미지가 채워짐
보통 이 킬각을 볼때 사용하거나
초반에 분석, 스피네, 고대의 아티팩트 전개 후
시온을 발라주며 높은 스텟의 추종자로
초반을 압살하며 게임을 끝낼때 사용하게됨
아티네메의 억지 순환각을 만들어주는 패동천성
이 친구도 스피네, 시온처럼 1코스트 가속화가 메인임
첫턴이 아닌이상 1장 손해보면서 패를 다 돌리는데
손패 8장 상태에서 얠 쓰면 7장이 되지만
기존 손패와 완전히 다른 새 손패를 얻기때문에
상황 전환이나 원하는 파츠 찾을때
매우 유용하게 사용하게 되는 친구임
아티네메의 실력의 척도중 하나가
카이저 인사이트의 활용 타이밍에서 나오는데
카이저 인사이트는 정말 1턴에 손패가 지랄해서
어쩔수가 없다 해서 사용하는게 아니라면
초반에 사용하는건 정말 말리고 싶은 카드임
뉴비나 미숙자가 플레이할때 보통
패동을 초반에 사용했다가 패가 역으로 말라서
스스로 손패 없이 겜하다 자멸하는게 보이는데
아티팩트 네메시스는 너희가 커스텀을 어떻게 하든
기본 베이스 바탕이 빛의 아티와 시온을 통한
원턴킬이 승리 플랜의 큰 비중을 차지함
아티네메가 초반에 분티, 스피네 > 시온으로
날먹을 하는 경우가 분명히 있지만
그 외의 경우는 절대 초반에 카드를 뿌리면서
달리는 어그로 덱이 아니야
가장 핵심 카드인 '가속 장치'와 '기계 해방'을
가장 손쉽게 찾기 위해서는
제조술, 운기조식 등의 카드를 사용해서
손패에 일단 카드 장 수를 좀 늘려두고
그동안 안나왔다면 그때 카이저 인사이트를 쓰는게
좀 더 안정적이야
카이저인사이트는 준비가 안된 상태에서 사용하면
손패를 말리게 할 주범이 될 수 있다는걸 명심하자
이번에는 기본형으로 왠만하면 채용하는
메인 카드들을 간략히 이해하고 가기 위해서
제네시스 아티팩트나 다양한 커스텀 카드들은
이야기 하지 않았음
아티네메는 정말 커스텀 범위가 넓기때문에
커스텀 범위나 킬각 잡는것 같은
좀 더 깊게 들어가는 부분들은
다음 공략 올릴때 서술하도록 할게
아티에 무조건 맞는 정답은 없어
완전히 똑같은 덱을 들어도
승률이 다르고 플레이 스타일이 다른게 아티네메임
나는 아직 아티네메에 익숙하지 않은 사람들한테
여러가지 선택지나 메타를 알려주면서
본인에 스타일에 맞는 덱을 짜도록 이야기 해주려고함
내 말 틀린거 있는거같으면 니 말이 맞음 ㅇㅇ
주저리 주저리 쓰지말고 "덱리"
https://gall.dcinside.com/board/view?id=shadowverse&no=2195662 난 이거 썻는데 제네아티 쓰는거 편하면 다른 사람걸로해 난 제네아티 안쓰는게 더 잘맞아서 이거씀
고맙다 씹장문이노 똥 빼면서 차근차근 읽어보겠음 개추
ㅇㅇ 제네아티 같은 세부적인 커스텀 파츠들은 좀 더 돌려보고 천천히 쓸게 그건 진짜 좀 심도있게 파야되는 부분들이라
ㅆㅅㅌㅊ 자우지마 보면서좀하게
파이팅
카이저 미러전에 선진화때리는것도 나름 중요한듯
그치 진화하면 스텟이 두배로 14 14라서 허수없으면 꽁승급
해방 가속의 pp회복조건 차이는 '사용'하고 '소환'임. 소환은 (가속화, 사용 등 어떤 방식으로든 내필드에 아티팩트가 나오면 발동)고 사용은 (내 손에서 아티팩트를 내서 필드에 소환됐을 때에만 발동)이라서 스피네 가속화의 경우에는 가속화 주문의 효과로 '소환'되는 거라 해방으로만 pp회복하는거고
가속장치 효과 잘읽어보면 돌진 부여 조건은 소환이고 pp회복 조건은 사용임. 스피네 가속화썼을때 돌진은 부여되고 pp회복안되는 이유가 이거임