읽으러 들어와줘서 고맙다

일단 나는 이번팩 초에 또 키리사쿠 키리사쿠 거리고
이젠 네메들도 드로우 시뮬레이터 싸고
나머지는 바하무트 꼬리뼈들고 자위하길래

나도 저 좆노잼에 끼기 싫어서 좀 힙스터픽으로
연승덱 사이트에서 가져온 시공 꼭두네메로 그마등반했음


어제 전적 33승 6패 최고연승 11연승으로
매우 괜찮은 승률로 그마 등반하기는 했는데

솔직히 시공맨 자체가 운적 요소가 분명하게 있기 때문에
시공맨 네메시스의 승률, 연승은 너무 맹신하면 안되긴함


그러니까 이 덱 같은 경우에는
이 아래에 해당되는 사람들에게 추천함

1.나는 이번 팩까지 네크를 하고 싶지는 않다.
2.나는 공명네메 미러전을 제발 안하고싶다.
3.나는 바하무트 내고 놀기 싫다.
4.위에 경우에 해당하지만 점수는 올려보고 싶다.


공략글이니까 일단 억까 방지권으로 인증부터하고
시공 네메에 대한 이야기 시작하도록 하겠음

7ceb8570bd846af13be981e24f9f343346df525818d3a50499035d53397b

7ceb8570bd846af138ef85e0449f34336285527943e8e9b1a5b9d53181f7





일단 내가 등반할때 사용한 꼭두시공 네메 덱리임

QR코드를 첨부했으니 이 덱을 즐겨보고 싶은 사람은
사진 다운로드 해서 QR 코드로 복사해서 가져가면
편안하게 덱 복사해서 할 수 있음

7ceb8570bd8769f23bea8eec409f34335c3055a7c7e9f209907b814ce0eb

일반적인 꼭두각시 네메시스의 덱리와 별 차이가 없는데
차이점을 말하자면 일단 시공을 장악한 자가 3장 있고
1장충으로 리히트, 제트팩, 메이시아가 들어있음





1.이 덱의 승리 플랜은?

이 덱은 일단 1, 2코스트 카드가 무려 26장으로
덱 자체가 굉장히 가벼운편에 속하는 덱임

가볍게 사용하기 좋은 저코스트 추종자를 위주로
초반부터 안정적으로 필드를 전개하고

꼭두각시 네메시스 특유의 필드 클리어 능력을 통해
필드 주도권을 확실하게 가져와서 초반부터 압박하다가
아래의 피니셔 카드들로 게임을 끝내는 덱임

- 시공을 장악한 자
- 숙청의 그릇 메이시아
- 톱니바퀴 마법사 리히트
- 제트팩 거너
- 신약 흑의 노래 (리셰나)
- 끝없는 세계 오르키스


일반적이라면 오르키스, 흑의 노래 같은 안정적인
타점 수단으로 게임을 끝내는게 확실하고 좋지만

꼭두각시 네메시스 자체가 대부분 지속전으로
조금씩 상대의 체력을 깍아먹으면서 싸우는 덱이라
상대방도 일정 이상 압박을 당하면 수비적인 카드를
사용하면서 킬각을 내주지 않으려고 할것임

이때 필요한 깜짝 킬각의 주요 수단이
시공을 장악한 자라고 볼 수 있다.






2.이 덱은 멀리건 어떻게 잡음?

- 실을 다루는 아이

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70c0d592cdb9373547772e94d3e1fee84d3245c3b34ae7a7d6e1c8cd7d12063a4f634

선공, 후공 모두 2장까지 잡는 카드

초반 필드 전개에 가장 무난하게 사용 가능한 카드로
상대방이 필드 맞전개를 시도하려고 해도
출격 능력으로 받은 꼭두각시로 응징이 가능함





- 태엽 인형 판촉원

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70c0d592cd39373547772e9c43902e85ecc503b117157fa452fc94642286ef34ed5ad

선공, 후공 모두 1장까지 잡는 카드

초반 전개에 부담없이 낼 수 있는 카드
유언 능력으로 개량형 꼭두를 얻을 수 있어서
상대방이 초반에 필드전을 하려고 한다면
확실하게 필드 주도권을 가져오는데 도움이 된다.

출격 능력으로 리더 힐이 있는것도 좋지만
이건 초반에는 사용 할 수 없는 능력이니까
후반에 한번씩만 의식해두면 좋다.





- 장인의 일념

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70c0c5029d29373547772e9fc4727fedcbe8a3128149e7dfda7f4b61317445cf0efd6

선공은 1장까지만 집고 후공은 2장까지 집는 카드

1코스트를 지불하고 원하는 카드 2개를 얻는 카드로
상황에 맞는 카드를 뽑으며 사용하기 좋은 카드임

이 덱의 경우는 대부분 꼭두각시 인형과
개량형 꼭두각시 인형을 받는게 보통인데
아래의 경우만 예외적으로 무장 강화를 받음


1.내가 필드 주도권을 확실하게 잡고 있으며
상대의 필드 클리어 능력이 내 전개 능력을
못 따라와서 짤 추종자한테 쳐맞을때

2.내가 시공을 장악한 자나 오르키스를 통해서
질주로 상대방의 명치를 날려버리려고 할때
해당 카드들의 타점을 확실하게 올리고 싶을때





- 메타트론

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70c0c5029de9373547772e9a5d58979da31ac85d5467c50099b170554850a25d6a4c5

선공, 후공 관계없이 1장만 잡는 카드

개인적인 생각이지만 메타트론이라는 카드는
꼭두네메의 입장에서 살펴본다고 하면
오히려 선공이 쓰기 더 좋은 카드라고 생각함

선공때 1턴에 아무거나 추종자를 전개한 상태에서
2턴에 메타트론을 사용하게 된다면 내 필드는
보통 1/1,  1/4  이런식으로 필드가 깔리게 될거임

상대방의 입장에서는 후공 1턴때 어찌저찌 해서
1코스트 추종자를 지웠든 안지웠든간에
2코스트로 체력 4짜리 추종자를 지워야함

이정도가 가능한 클래스는 굉장히 드문데
하나 뽑아보자면 장인의 일념을 사용해서
개량형 꼭두각시와 꼭두각시 인형을 받아서
다 필드에 꼬라박는 인형네메 정도가 있음

거의 95%의 경우 선공 2턴때 나온 메타트론을 못 뚫고
방치하게 되는데 이때 우리는 3턴에 필드를 쭉 전개해
메타트론을 방패병 삼아서 상대방의 체력을 깍아먹으면
확실하게 게임을 유리하게 굴려갈 수 있음

후공이라면 손패에 메타트론이 2장이 있는게 아니라면
2턴 메타트론 소환은 자제하면서 4턴에 사용해서
최대 PP를 늘려 오르키스, 시공을 장악한자 같은
카드를 활용하는쪽으로 게임을 굴리는게 좋음





- 화원에 핀 인형

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70c0c542cdf9373547772e9f102d3319f5a1ff70d8e5cea2b8734314447d6ee4a35ba

선공, 후공 모두 기본적으로는 1장까지만 잡지만
실을 다루는 아이를 함께 잡을 수 있다면
2장까지 잡아도 굉장히 좋은 카드

이 카드가 현재 꼭두각시 네메시스의 초반 필드
유지력을 담당해주는 초반 날먹의 핵심 카드임

스텟 자체는 2코스트 1/2로 아쉬울수도 있지만
이 카드의 진가는 꼭두각시와 함께 나갈때 나옴

실을 다루는 아이를 1턴에 전개한 상태에서
2턴에 꼭두각시와 함께 화원이 나가게 된다면
실질적으로 내 2턴 필드는

1/1,  1/2,  1/2  이런식으로 전개되는데
현재 로테이션에서 이런 날먹 필드 전개를
막을 수 있는애는 정말 거의없다.

이 필드를 기반으로 상대방의 체력을 깍아먹는것도 좋고
이런 운영의 경우 파괴된 추종자 수가 굉장히 빠르게
많이 쌓이기 때문에 이후 리셰나, 리히트 같은 카드도
부담없이 조건을 채우며 사용하기 굉장히 좋음





- 불길한 인형사

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70c0c5028d99373547772e916331e9ad3e31da1ed59c21ab370df244976642b7b6d96

선공, 후공 상관없이 1장까지만 잡는 카드

개인적으로 현 로테이션의 필드 클리어 카드 중에서
최상위권에 속한다고 생각하는 카드임

능력에 의한 피해를 입히는 개념이 아니며
스텟 자체를 감소시키는 면역 불가 매커니즘이라
성유물, 시온 같은 최상위 면역 카드들을 가장
부담없이 치울 수 있는 최고의 필드 클리어라 생각함

출격 능력으로 꼭두각시 인형도 1장 얻기 때문에
화원에 핀 인형 같은 카드와의 연계도 굉장히 좋다.

상대가 초반에 필드를 전개하는 덱이라면
이 카드로 무조건 필드 주도권을 가져 올 수 있음

물론 대부분의 경우에는 다른 저코스트 추종자에게
전개 우선도가 밀리는 카드기는 하지만
그럼에도 집을 이유는 차고 넘치는 카드임





- 시공을 장악한 자

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70c0c502bda9373547772e950e3a9e69837bf867621a1d5d28099f978f489af9fd2c7

상대방의 클래스와 내 다른 카드에 따라서
멀리건 여부가 굉장히 많이 갈리는 카드

엘프 : 선후공 관계 없이 1장 챙겨둠
네메 : 후공만 1장 챙겨둠
네크 : 후공만 1장 챙겨둠

이외에 클래스는 솔직히 그리 많이 안나와서
표본이 좀 부족해서 확실하게 말을 못 하겠음

내가 선공이고 실을 다루는 아이, 판촉원이 모두 없다면
시공을 장악한 자를 1장 챙겨서 1턴에 바로 내도
나쁘지 않게 게임을 풀어나갈 수 있음

내가 후공이고 메타트론이 잡히지 않은 상태라면
차라리 후공 4턴에 바로 시공을 내고 진화해서
덱을 갈아두는편이 유효할때가 굉장히 많음





3.공명 네메시스는 어떻게 상대함?

공명 네메시스는 가끔 특이한 커스텀들을 제외하면
일반적으로는 타점 카드가 3개로 좁혀지는 덱임

- 용기 있는 소년 카심
- 차원의 극복자 유안
- 쌍극의 생명 프람 그라스

카심을 통해서 필드 클리어와 짤짤이 데미지를 주다가
위에 3가지의 타점 카드들을 적절히 사용해서
확실하게 킬각을 보려고 하는 덱인데

일단 공명 네메시스의 경우는 초반 압박이 쎄지 않음
내가 실수하지 않는 이상 카심으로 한번 정리 당해도
무조건 초반 필드 주도권을 내가 가질 수 있음

최대한 필드를 전개하면서 초반에 강하게 압박을 해야함
만약에 상대가 카심을 한장 빼면서 필드 클리어하면
그냥 쿨하게 맞아주고 이터널 도그마, 신약 백의 노래,
판촉원으로 체력 최대치 계속 유지하면됨

계속해서 내 체력을 20으로 유지하면서
공명 네메시스의 필드를 갈아버린다면
8턴 전에 킬각이 나오는 경우는 거의 안나옴

7턴에 2융합 프람그라스에 유안 3장 다 뽑아서
개억지킬각을 내는 상대방이라면 그냥 지면됨
걔는 비술해도 5턴에 고차원 쓰면서 이길애니까

보통 체력 20을 유지하면 저런 억지킬 아니면 안죽는데
이 과정에서 상대방이랑 줄타기만 해도 상대 체력이
서서히 깍여가기 시작할거임

공명 네메의 8턴 확정킬은 많이 무서우니까
8턴까지 내주지는 않도록 킬각 잘 체크하면서
시공맨, 오르키스, 신약 흑의 노래 같은 카드들로
확실하게 게임을 끝내주도록 하자


공명 네메시스를 상대할때는 초반에 필드를 계속
전개하면서 압박해야된다고 위에서 얘기했는데
여기서 가장 핵심은 내 파괴된 추종자 10체를 빠르게
맞추는거라고 볼 수 있음

10체 조건을 만족할때면 리셰나를 쓰기도 좋고
연계 10이 무조건 쌓였다는것이기 때문에
무장 강화를 통해 확실하게 필드 압박을 줄 수 있음

때문에 상대가 필드를 내지 않는다고 하더라도
여차하면 꼭두각시를 손패에서 그냥 털면서
개체수 맞춰주고 이왕이면 오르키스 융합 스택도
쌓아두는편이 승률에 도움이 된다.

어차피 공명네메가 필드 전개 많이하는애도 아니고
꼭두각시 손패에 아끼고 있는게 손해임

빨리빨리 손패 털고 이름없는 결의로 드로우 보는
플레이가 분명히 유의미하다는걸 생각해두면 좋겠음





4.진화 네크로멘서는 어떻게 상대함?

진화 네크는 루르나이를 제외하면
꼭두각시 네메시스의 초반 필드 날먹을
생각보다 잘 대처 못 하는덱임

루르나이를 뽑았다고 해도 3턴부터 나오며
루르나이를 내면 서로 개체수 교환하면서
10체 파괴 빠르게 쌓고 리셰나를 통해서
흑의 노래와 백의 노래를 깔아두면 체력 관리도 쉬움

조심해야할 점은 꼭두 네메시스는 필드 전개덱이고
네크는 스켈레톤 레이더의 효과를 통해서
필드 개체수 하나당 1데미지씩 타점 확보가 가능함

때문에 네크의 진화 횟수 등을 고려해서
스켈레톤 레이더와 케르눈노스 (프람그라스)각을
계속해서 생각해서 킬각을 안주는걸 의식해야함

사실 진화 네크로멘서는 하도 많이 봐오던 덱이라
다들 직접 안써도 어느정도 이해도가 있을테니까
자기가 아는대로 상대하면 된다고 생각함

중요한건 레이더각 의식하고 초반에 압박해두고
리셰나를 잘 활용하면서 상대 체력 깍아먹고
깜짝 킬각 최대한 노려보기 정도?





5.바하무트덱(엘, 드, 숍 공통)은 어떻게 상대함?

바하무트를 채용하는 덱들의 경우는 상대방의
덱사를 노리는게 메인 플랜중 하나기 때문에
타점을 주는 카드가 부실한게 대부분임

얘네는 보통 수비적으로 운영하기 때문에
초반에 내가 하고싶은걸 정말 자유롭게 할 수 있음

나는 이때 바하덱의 머리통을 확실히 깨기 위해
시공을 장악한 자와 종연의 파괴 리셰나를
쓸 준비를 최대한 의식하면서 플레이하는편임

바하무트의 덱 카드수 감소를 통한 덱사는
시공을 장악한 자를 통해서 케어 할 수 있고
상대방과 내 체력 상황은 리셰나의
백의 노래와 흑의 노래를 통해 케어 할 수 있음

바하무트 덱이 사용하는 골드 마법진(이름 못외웟음)은
파괴하는 판정이라서 리셰나의 흑의 노래, 백의 노래는
파괴당하지 않으니 이 점도 굉장히 좋게 작용함

리셰나와 시공맨만 잘 의식하면서 플레이한다면
바하무트덱들은 아주 쉽게 이길 수 있음


다른 덱들은 상대하는 표본이 좀 부족해서
정확하게 이렇다 저렇다를 못 말하겠다보니
다른덱 상대법은 따로 적지 못 할것같음





6.왜 하필 시공맨을 채용하는가?

솔직히 이게 궁금한 사람들이 꽤 많다고 느껴짐

그냥 평범한 인형 네메시스랑 별 차이 없지않냐
시공맨 그냥 질주 안 나오면 병신인거 아니냐
이게 제우스 새끼랑 뭐가 다르냐 등등

일단 꼭두네메에 시공맨을 3장을 꽉꽉 채우는건
맨 위에 1번에서 이야기했던 내용처럼
꼭두각시 네메시스 자체가 한방기가 부실한 편인데

시공맨이 후반에 확실한 한방기로도 쓸 수 있으며
애매한 상황에서 판을 뒤집는 능력이 매우 뛰어나서임



시공맨을 쓰려고 한다면 꼭 알아야하는게 몇가지 있음
시공을 장악한 자의 능력은 아래에 있는 10가지의
능력들을 자신의 비용 만큼 발동시킴

「자신에게 수호 부여」
「자신에게 질주 부여」
「자신에게 필살 부여」
「자신에게 「EP를 소비하지 않고 진화할 수 있다」를 부여」
「내 리더의 체력을 4 회복」
「내 PP를 2 회복」
「다른 추종자 모두에게 피해 3」
「상대방 리더에게 피해 2」
「상대방의 무작위 추종자 하나를 파괴한다」
「카드를 2장 뽑는다」

보면 해당하는 능력이 총 10개라는 점을 알 수 있고
우리는 시공맨을 사용하면서 텍스트에 적혀있지는
않지만 실험을 통해 중요한 사실 하나를 알 수 있음

시공맨의 능력은 중복되어 발동하지 않는다.

즉, 10코스트 시공맨을 소환한다고 했을때
모든 능력이 1번씩 발동하고 한가지 능력이
2번씩 발동되는 일은 나오지 않는다는것임


그럼 9 코스트로 시공맨을 냈을때
발동되지 않을 능력 하나가 딱 질주가 걸릴 확률은
10%라고 생각하면 되겠지?

8코스트, 7코스트로 갈수록 10%씩 차이가 날것이고
끝내 5코스트 시공맨을 사용했을때 질주는
딱 반반이 된다고 생각하면 됨


시공맨은 분명히 운적 요소가 가득한 카드임
하지만 그렇다고 해서 시공맨을 사용할때
운에만 모든걸 맡기게 되는걸까 하면 그건 아님


9코스트 시공맨을 꺼냈을때 질주가 안 붙었다면
질주를 제외한 모든 능력이 발동했다는걸 의미함

시공맨님은 달리기가 싫으실뿐이지
필드에 3뎀씩 번딜 다 꽂으시면서
괘씸한 상대 추종자 한마리 파괴하시고
상대 리더 머리통 한대 갈기시면서
내 리더한테 자비롭게 회복도 해주시고
무료로 진화도 가능하시면서
필살, 수호에 PP 2 역류도 해주시고
드로우까지 2장 보게 해주신다는거임

이렇게 자비롭고 위대한 분께서 좀 달리기 싫으셔서
질주만 좀 안하신다고 하시는데

그걸 못 참고 그분을 의심하게 된다면
시공맨님께서 얼마나 기분이 나쁘시겠음?

때문에 시공을 장악한 자님께서 다 해주셔도 못 떠먹은
우리의 실력과 믿음이 패배의 원인이라고 할 수 있다.

아직도 확신에 찬 믿음을 가지지 못 하고
의심하면서 시공맨님을 원망하는 자들이 있다면



왜, 왜 다들 이해를 못 해!

누가 가능성을 확정 짓지?

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70a0d552cdb9373547772e90feee5f075c139209899b84d4e567a4b52ababe26bde65

1ebec223e0dc2bae61abe9e74683766d1e1760bef70a0d552cd39373547772e98adb1a946d1d667af76734b486ab85d851c01316dac173