아티팩트 네메시스, 속칭 아티네메는 네메시스의 시작인 CGS부터 존재했던 근본 넘치는 전통의 덱이다.

이 덱을 빼고는 섀도우버스라는 게임의 역사에 대해 감히 논할 수 없을 정도로 오랜 세월동안 엄청난 파급력을 떨쳐왔으며, 현재에 이르러서도 언리미티드를 초전박살을 낸 공적을 인정받아 엄청난 양의 금제에 간접너프까지 처먹을 정도로, 타 TCG에서도 전례를 찾기 힘든 엄청난 파워를 지니고 있었다.

이 새끼가 드디어 이번 팩에서 뒤져버린 것을 기념하여 이 좆같은 애미터진 덱의 역사를 다시금 짚어보는 시간을 가져보도록 하자.

0. 아티네메의 컨셉

아티네메의 근본 컨셉은 다음과 같다.

1- 저렴한 오버스펙 카드인 “아티팩트” 카드를 덱에 넣는다.
2- 서치카드 혹은 다량의 드로우를 통해 아티팩트 카드를 찾아온다.
3- 찾아온 아티팩트 카드들을 pp회복을 통해 매우 저렴하게 사용한다. 이후 존나게 사이클을 돌림.
4- 위의 과정에서 다량의 아티팩트를 파괴해 스택을 쌓아 큰 이익을 보고 승리한다.

보시다시피 이익을 극단적으로 끌어와 상대를 벙찌게 만드는 소위 사기에 특화되었으며, 관련 카드가 늘어날수록 사기를 통해 게임을 터뜨리는 경우가 늘어났다.

특히 3번 효과를 통해 얻을 수 있는 이익이 팩이 늘 때마다 걷잡을 수 없이 불어났고, 결국 섀버 역사상 최악의 덱 중 하나가 되는 직접적 원인이 된다.

아래부터는 아티네메의 역사를 알아보자.


1. CGS-네메시스의 등장

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아티네메의 초기 형태이다. 

아티네메의 근본 형태인 “덱에 아티를 집어넣고 찾아온다” 라는 규칙을 지키던 시절이다. 아티를 덱에 잔뜩 넣고 조금씩 찾아서 이득을 보다 데우스 엑스 마키나(데엑마)로 패를 갈아가며 이익을 극대화시키는 미드레인지 형태의 덱이었다.

하지만 이 덱은 오랜 세월동안 주목받지 못했다. 우선 킬각 템포가 상당히 느렸고, 데엑마 의존도가 매우 높아 덱이 불안정했으며, 덱에 지나치게 많이 들어간 아티팩트들은 오히려 패말림을 야기한데다가 피니셔도 불안한 개판덱이었다.

거기다 이 다음 팩인 DBN에서 오르키스를 필두로 한 꼭두각시 인형 네메시스를 대거 지원하고, OOT의 리셰나로 정점을 찍어 아티네메가 설 자리는 없었다.


2. STR-만악의 근원 입갤

그 동안 찬밥 신세였던 아티네메를 강철의 반란 팩에서 조금 지원해줬다. 그리고 여기서부터 진정한 아티네메의 역사가 시작된다.

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기계 해방. 초딩이 만들어도 이것보단 잘 만들었을 것 같은 이 카드는 단순히 1코스트를 소비하는 것만으로 아티를 낼 때의 이익을 초월적으로 증대시키는 말이 안 되는 카드다. 가속 장치와 함께 사용하면 그 효과는 배가 되어 상대 필드가 받쳐 준다면 말 그대로 덱을 엎어버릴 수 있을 정도의 플레이가 가능하다. 이 카드의 출시로 그동안 아티네메의 상징이었던 데엑마는 드디어 은퇴를 하게 되었다.



기계 해방 그 이후-수은이여

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(사진에서 기계 해방, 가속 장치 각각 +2)

사진은 당시 시대를 풍미하던 언리미티드 아티네메의 덱이다. 기억이 가물가물해서 저게 맞나 싶긴 하지만, 형태는 비슷할거임.

기계 해방님의 등장 직후에는 가속 장치님의 빈 자리를 채우지 못하고 티어권 입성에 실패한다. 가속화 기계병의 버프로 잠시 티어를 먹은 적도 있지만 ROG와 VEC를 거쳐 뽕이 빠진다. 당시엔 신카 밸류가 워낙 뛰어나 팩마다 주요 덱이 휙휙 바뀌었기 때문이다.

VEC 당시 자연 컨셉이 좆망해버린 네메를 가엾게 여긴 개발진은 초강수를 둔다. 당시 5코스트였던 시온의 가속화를 3코스트로 무려 2코스트나 감소시켜 주었다. 동시에 당시 로테언리 1티어를 꽉 쥐고 있던 황금도시를 너프시켜준 덕분에 로테언리 할 것 없이 아티네메의 티어가 크게 올랐다. 

또한 이 때부터 언리 네메의 운영법이 매우 악랄해졌는데, 1~2턴에 아티를 덱에 왕창 넣어 메커니컬 거너나 아티팩트 콜로 퍼오고, 3~4턴에 pp를 역류하며 아티를 공짜로 소환해 카드는 무진장 뽑고, 필드에 남은 아티에는 시온을 발라 필드는 무진장 강하며, 다음 턴 또 pp를 역류하여 필드를 쓸어버리고 빛의 아티팩트로 무진장 빠르게 끝내는 형태로 크게 변화하였다. 이후 언리미티드는 7턴 이후를 보기 힘든 초스겜의 형태가 심화되기 시작하였으며, 이 때의 파장은 지금까지도 계속되고 있다.

이후의 언리미티드 메타는 한동안 큰 변화가 없을 예정이니 DOC의 제네시스 아티팩트 등장 및 가속장치 제한 이전 시점까지 간략히 서술해보자면, 아티네메는 단 한 번도 0티어를 벗어난 적이 없고, 언리 상위권 플레이어들의 주력 덱이 대부분 아티네메일 정도로 입지가 넓었다. 자해 뱀파이어나 초월 위치, 해골군주 네크로맨서 등 아티네메에 근접한 op 덱이 없었던 것은 아니지만, 그 덱들을 모두 가뿐하게 즈려밟을 정도의 밸류 차이를 꾸준히 보여주며 “언리를 하려면 아티를 연습해라” 라는 일종의 룰까지 만들어지는 지경에 이르렀다. 거기다 엄청 긴 전개 시간에 고민도 깊게 해야 하는 덱의 특성 덕분에 자세한 시기는 모르지만 한 턴당 제한 시간이 줄어들기도 했다. 게임 시스템마저 뒤흔든 동생의 냐루에 비견될 만한 업적이다.


WUP(로테이션)-패러다임 전환

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FOH 미니팩 당시 그랑프리 우승 덱이다.

WUP에 와서 로테이션의 아티네메는 중요한 분기점에 다다르게 된다.

첫째, 지금껏 아티를 덱에 넣어 뽑아와 쓰는 방식에서 토큰처럼 필드에 소환되거나 패로 들어오는 형태로 바뀌게 되었다.
둘째, 스택의 형태가 단순히 파괴된 아티팩트의 머릿수를 따지는 형태에서 파괴된 아티팩트의 종류의 수를 따지는 형태로 바뀌게 되었다.
셋째, 패러다임 전환의 등장으로 아티팩트 다량전개를 통해 얻는 이득이 강화되었다.

일시적으로 pp 사기를 치는건 불가능해졌지만, 전자의 변경점을 통해 pp로 사기를 치지 않더라도 안정적으로 덱이 굴러갈 수 있게 되어, 결론적으로 조금 독특한 방식으로 독특한 토큰을 운용하는 독특한 덱이 되었다.

아티팩트의 전통과 근본에서 탈피한 형태라 역대 아티네메중 두 번째로 다루기 편한 형태로, 사실상 아티팩트는 이름만 빌린거고 토큰 미드레인지 네메시스나 다름없는 형태가 되었다.



ETA(로테이션) 이후-거대 공장, 스피네, 미리암

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DOV 시절의 그랑프리 우승 덱이다.

ETA 이후의 아티네메는 가속장치+기계해방 무한지속 효과를 단 5코스트에 영구적으로 누리게 해주는 거대 공장을 중심으로 굴러갔다.
또한 새로운 피니셔를 얻었는데, 바로 바하무트 가속화. 5코 전체4뎀+사용한 턴 동안 멸룡창 효과 라는 능력을 갖고 있었는데, 패러다임 전환 4장을 써서 공습팩트를 4체 뽑아 명치를 후리고 바하 가속화를 쓰면 정확히 20딜을 넣을 수 있었다.

이런 대대적인 버프에도 불구하고 거대공장의 의존도가 지나치게 높고 5코라는 높은 비용에 사실상 한 턴을 버려야 하는 엄청난 리스크를 감당하지 못해 티어에 들지 못하다가, DOV에서 두 번째 전성기를 맞이하게 된다.

일등공신은 스피네와 미리암. 스피네는 거대공장이 없을 때의 부담을 크게 덜어줬다. 가속화로 사용하면 패를 안정적으로 수급이 가능하고, 본체 역시 강력한 필드 장악능력을 갖춰 거대공장이 등장할 타이밍을 벌어주었다. 미리암은 상대의 필드에 따라 전개 결과물이 달라지는 아티네메의 수동적인 점을 완화시켜 주었으며, 본체 역시 깜짝 킬각을 만드는 등 큰 활약을 하였다.

여기에 221세라라미아할머니의로테이션마지막오메테크틀시스템스탠바이로 아티팩트 타입을 얻는 당시 기준 혁명적인 버프를 받아 6종류를 채우기 용이해진데다가 피니셔까지 얻어 모두들 거대공장 견제하느라 매우 바빴다.




2편은 DOC 제네시스 아티팩트의 등장과 가속 장치님의 억울한 죽음, 이번 팩에서 등장한 좆댕이와 잼민이련의 환장적 시너지로 생성된 혼종 아티공명네메, 기계해방님의 희생 이후의 언리 아티네메와 현재의 로테이션 아티네메까지 알아보고 끝내겠읍니다