원본

https://note.com/cacao912/n/n3e80e259545b



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안녕하세요, cacao( @CacaoGameacount )라고 합니다.

언리 아티는 전례없는 타격을 받았습니다. 주위의 아티 플레이어도 대부분이 떠나버렸습니다.

하지만 상당히 할 수 있어요, 이 덱. 이라는 것을 여러분에게 전하기 위해 글을 썼습니다.

필자는 미니팩 전에 이 덱을 사용하여 승률 71%를 내고 있습니다.

미니팩으로 언리는 거의 환경이 바뀌지 않기 때문에, 당시의 덱을 소개하면서, 각 대면마다의 싸움 방법을 소개해 갈까라고 생각합니다. 끝까지 읽어 주시면 감사하겠습니다.



덱리


이번에 소개하는 것은 종류 아티입니다. 공명 아티도 유력하고, 각각의 장점 단점은 있습니다만 길어지므로 여기에서는 줄입니다.



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추천 덱입니다. 커스텀 영역 까지 생각하면 너무 길어져서 정리했습니다.


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미니팩 전의 덱도 추가로 게재.

이 덱은 권장 덱에 비해 핸드리스 뱀파에게는 더 불리하게, 봉황조이, 초월, 비술에는 더 유리하게 기울어집니다. 환경에 맞게 구분하여 사용해 보세요.



멀리건


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파란색 테두리가 보기 어려우니 확대해서 보세요.



빨간 테두리로 둘러싸인 카드가 필수 유지,

파란 테두리로 둘러싸인 메카닉 독은 다른 1 코스트 추종자와, 무정의 침식은 카이저 인사이트 이외의 빨간 테두리의 카드와 세트 유지.




돌리는 방법


메카닉 독(이후에는 도그라고 표기)을 찾아라


도그로 덱을 파고, 도그로 필드를 정리하고, 도그로 종류 수를 늘린다. 과로사의 주범입니다.

가능한 한 다른 아티를 줄여서 초반에 접근하기 쉽습니다. 기계 거너가 절반 확률로 가져옵니다. 기계 거너가 뽑은 마그나 자이언트에서도 가져옵니다.



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마그나 자이언트에서 메카닉 도그로 계속 덱을 파고들자


마그나 자이언트와 기계 거너가 손패에 있는 경우는 우선적으로 마그나 자이언트를 사용해봅시다.

특히 마그나 자이언트는 라라미아를 가져올수도 있기 때문에 홀수 pp때 사용하면 좋을 것 같습니다.



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여기는 마그나 자이언트만.. 상대 룸서비스를 의식하는 것, 2턴째에 쓰면 라라미아를 당겼을 때 pp의 붙임이 나쁜 것, 등이 이유.



6종류 파괴를 달성하자


4턴째~5턴째에 6종류 달성할 수 있도록 움직여 갑니다. 구체적인 조합으로는

분티 고티 스피네 도그 라라미아 + 1종류(신티 or 패러다임)

스피네 도그 라라미아 + 제네 진화 3종

등. 뱀파이어 이외의 대면에서는 제네 진화로부터의 6종 달성이 대략 맞습니다.


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스피네와 도그는 이미 파괴되었습니다. 필드가 모두 처리되면 해방~스캔으로 덱을 파면서 킬각을 노릴 수 있는 국면.



라라미아 제네 캐논 캐논 충격파 21딜에서 킬각을 노리자


킬각시의 타점 계산은 아티 3개+캐논 캐논으로 13점,

아티 2개+캐논 캐논으로 11점.

안식이나 허수가 있는 경우는 캐논 2장으로 10점으로 기억해 두면 편합니다.

그 외라면 해방 제네제네 캐논×3+진화로 20점, 캐논×4+진화로 20점 등.



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고티를 파라세리제에 박고, 충격파 → 룸 서비스로 캐논 캐논 13점+필드의 제네 2체 8점으로 21점.



VS 핸드리스 뱀파이어


선공 유리

후공 약불리


멀리건

선공이라면 신기의 울림

후공은 충격파

광휘 천사는 몇장이라도 유지


특히 후공이라면 광휘의 천사는 무조건 집는게 좋습니다.


이 대면은 컨트롤 느낌으로 움직입니다. 킬각을 바라보는 것보다 20점 가까이 라이프를 회복하는 편이 알기 쉽게 이길수있습니다.

초반부터 상대의 필드를 제대로 의식합시다. 1턴째에 둔 추종자를 남겨두면, 4점, 5점분의 데미지가 되어 버립니다.

선공은 3턴째에 이터널 도그마를 두는 전개가 이상적. 공명은 기본으로 패러다임을 선택합시다.

가능하다면 광휘 천사 +필드 전개로 밀어 붙입니다. 상대는 파라세리제 없이는 처리할 수 없을 것입니다.


필드를 전개하기 위해 해방은 초기 단계에서 사용할 수 있습니다. (제일 좋은때는 진화 가능한 턴 이후)

가속 장치는 가능하면 4턴에.


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이터널 도그마를 3턴에 쓰는것이 가장 이상적.



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양산+제네시스 진화 + 광휘 압박



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해방 전개 + 광휘까지. 상대는 척결 아티를 잡기 매우 어렵다.




VS 초월 위치


선공 반반

후공 약유리


멀리건

기계 거너 1장. 그 외는 기본대로


선공이라면 6, 후공이라면 5턴에 킬각을 봅시다. 후공 5턴 초월은 포기합니다. 예외적으로, 가속 해방이 패에 모이면 선 5턴에서 킬각을 봐도 좋습니다.

종류를 벌면서 필드를 밀어 초반부터 상대의 라이프를 깎아 봅시다.

신기의 울림은 종류를 벌지 않고 필드도 좁아지므로 이 대면에서는 플레이하지 않습니다.

또 기계 거너도 플레이할 때는 주의가 필요합니다. 필드 록되었을 때 가장 약한 카드가 되기 때문에 플레이 매수는 최소한으로 유지하고 침식, 스피네, 도그 등으로 초반을 플레이하도록합시다.

킬각에는 양산이나 스캔, 가속, 해방이 최소 1장은 얽히므로 적극적으로 찾아 갑니다.

승률을 취하고 있던 기간은 이기고 있습니다만, 능숙한 사람끼리라면 미불리~반반 정도일지도 모릅니다.


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여기는 기계 거너를 플레이하지 않고 카이져로 해방 등을 찾습니다.



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라라미아 파괴로 6종 달성이기 때문에 해방으로 킬각을 노립니다.



VS 힐 비숍


유리


상대의 킬각이 왠만하면 7턴째이므로 그 전에 킬각을 노립니다.

캐논을 양산해서 많이 던지는것이 방법입니다.

또한 광휘의 천사로 성가신 추종자를 제거할수있으므로 유의해 둡시다.


최근에는 안식을 안쓰는 덱리가 많아서 딜량이 넘칩니다.



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조금 사고 기색의 패이지만, 필드 + 라라미아에서 6종 달성하기 때문에 이 턴에서 킬각.

덱을 절반 파면 가속이나 해방을 80% 정도의 확률로 뽑을 수 있으므로 가속이나 해방은 1게임 중에서 어느 쪽이던 어떻게든 반드시 뽑는 경우가 많습니다.



vs 호즈미엘프


유리


멀리건

선후공 둘다 신기의 울림, 카이저 인사이트


선공이라면 5, 후공이라면 4로 길티 쉴드를 사용하면 대체로 이길 수 있습니다. 뽑지않으면 죽습니다. 왠만한 엘프덱이 다 OTK 덱이므로 라티카와 록서스를 만나도 멀리건이나 플레이 방법은 변하지 않습니다.

길티 실드 후의 움직임 방법은 주로 2 패턴. 엘프 대면은 대체로 공통입니다.


1. 무시하고 전개

이것이 제일 많습니다. 해결 방법은 최선을 다해서 필드를 다 미는겁니다. 특히 바람의요정, 신시아, 호즈미는 남기지 않도록 합시다.

두번째 전개는 거의 없습니다.


2. 길티쉴드 끝날때까지 버티기

록서스와 라티카에서도 볼수 있습니다. 필드로 찍어누릅시다. 필드를 요정으로 바꿔도 킬각은 점점 다가옵니다. 상대는 손패자원을 내뱉을 수 밖에 없습니다.


엘프는 한번 전개하고나면 지속력이 그걸로 끝이라서 그 후에는 천천히 필드 전개만 해도 이기는 경우가 많습니다.




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필드 밀어붙이기로 이기고 싶다면 시온도 채용범위 내.



VS 네크


해골군주 유리

라라테이커 약유리

장송네크 약불리



네크는 덱 타입이 많기 때문에 멀리건은 기본대로입니다.

2턴째까지 상대의 덱을 파악하고, 그 후의 플레이로 대응합니다. 유일하게 불리한 장송 네크 대면을 제일 의식하고 멀리건~초반은 움직여도 좋을까 생각합니다.


VS 해골군주

상대의 영혼을탐하는자 가 몇장이냐에 따라 다를것입니다. 초반부터 어그로로 달리면 4턴에 끝나는 일도 있습니다. 필드를 밀어붙이는 것을 의식합니다.


VS 라라테이커

라라미아를 양산해서 6종류 달성후 던져버립시다. 이쪽도 초반이 약하기 때문에 4턴째까지 10뎀 정도 넣어두면 킬각이 가까워집니다.



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라칸도라의 체력은 4 이하로 해둡니다. 1개 정도는 남아도 상대의 킬각은 안나옵니다.



VS 장송


초반은 그림자사신을 제거할 수 있도록 해 둡니다. 고티가 매우 효과적이므로 충격파는 두 번째 턴에 막 내지 않습니다. 라칸도라로 내 필드는 처리되므로 손패로 바로 처리할 수 있도록 합시다.

광휘 천사는 틈을 보고 두는 정도. 두면 강력하지만, 필드 처리를 우선합니다.


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언데드 퍼레이드에서 일부러 스켈레톤을 내고 왔을 경우, 패에 그림자사신을 가지고 있을 가능성이 높다. 먼저 바로 처리해서 사신 키우기를 최대한 늦춰보자.



VS 로얄


싸우는 방법을 알면 유리할 수 있는 상대입니다.

이쪽이 조심하지 않으면 안되는 것은 빅토리 블레이더입니다. 이것을 처리할 수 있는지가 승부의 열쇠가 됩니다.

이 덱에서는 패러다임 ~방티팩트나, 광휘 천사 진화로 잡힐 수 있으므로 게임이 길어지면 시야에 넣어 봅시다.

공명은 게임이 길어질수록 분석으로 변경하는 것은 위험해집니다.

맹호 가속화등의 1/1 수호가 줄지어 있는 경우는 라라미아가 유효합니다. 초반에 라라미아를 자르는 경우에는 양산하고 나서 플레이하는 것을 검토합시다.


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버니 & 바론 들어가 조금 바뀐 덱이지만, 이러한 필드에서도 라라미아가 있으면 쉽게 타점을 통과할 수있다.



VS 공명네메


선공 유리

후공 반반 ~ 약유리


상대방 손에 따라 지는 때는 해방 카심으로 5턴째에 20점 내는 경우 정도입니다.


제대로 종류를 벌면 상대의 킬각보다 이쪽이 빠르기 때문에 특히 고전하지 않을 것입니다.

길어질 것 같은 경우는 7턴째에 맞추어 길티 실드를 두면 마그나제로를 케어 할 수 있습니다.

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이 대면은 상대의 움직임이 느리기 때문에 이런 식으로 이터널 도그마로 자원을 찾으러 가도 괜찮습니다.



VS 봉황정원


유리


필자는 미니팩 이후에 못 봤어요. 추천 덱에는 들어 있지 않지만, 유안을 한 장 넣어두면 쉽게 이길 수 있습니다.

많구나, 라고 느껴지면 광휘의 천사를 한 장 바꿔주세요.

유안이 들어가지 않은 이 덱의 경우는 초반의 필드 밀기가 중요합니다.

정원을 두지 못하게 합시다. 놓여졌을 경우는 카이저 인사이트 본체를 냅시다.



VS 기타


그 외 별로 안만나는 대면에 한마디씩.


광란뱀

플라 연옥을 잡아야합니다. 파괴불가 아티가 쎄기 때문에 제네시스 진화는 꼭 하고요. 밤피가 3장 얽히면 힘듭니다.


얼바하 드래곤

그랑프리 우승덱이던데 얼바하가 나오기전에 킬각 봅시다. 덱에는 광휘의 천사 두어도 좋습니다.


세라프 비숍

초반을 밀어서 승리. 필드 정리로 신앙의 일격을 치고 옵니다만 그러면 마법진이 8장 깨지질 않고 그러면 가루라로 라피스를 낼수가 없으며 킬각에 필요한 신앙의 일격을 한장 잃고 상대의 패색이 농후해집니다. 차분히 라이프를 깎아도 시간이 맞을것입니다.


OTK 로얄

길티 쉴드로 방어. 노련한 지도가 병사 한정이므로 지휘관 카드의 맹호 병단장 등이 보여도 연계 로얄이구나라고 오판하지 않도록 주의.




줄이며


이번은 상당히 간결하게 정리할 생각입니다. 이 갑판 어렵습니다, 움직이는 방법 모릅니다, 라고 자주 말씀해 주셨습니다만, 어떻게 빨리 아티를 덱에서 뽑아 없애 버리는지를 항상 의식하면 이기기 쉽다고 생각합니다. 사용하고 모르는 것 등 있으면 Twitter의 DM 등으로 부담없이 들어 주시면 틈새 시간에 대답하므로 부담없이 부디.

조금이라도 아티의 즐거움이 전해지면 기쁩니다.


마지막으로, 미니팩 전의 것입니다만 388 경기분의 데이터가 있으므로 흥미가 있으면 봐 주세요.



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https://note.com/cacao912/n/n3e80e259545b