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1. OTK를 지향하는 하스스톤
- 지향점 자체가 콤보덱인 게임이라 OTK를 적극 장려하는데, 포맷은 하스스톤 포맷 (상대턴에 개입불가)
- OTK는 섀도우버스의 상수나 다름없어서, 메타마다 강약은 있을지언정 OTK의 존재 자체는 메타의 기본전제로 깔고감



2. 추종자가 점점 강해짐
- 그래도 OTK만 있으면 게임이 너무 정적이니까, 필드덱을 어느정도는 푸쉬해야함
- 극단적인경우 공격만 안받으면 턴킬때까지 손패관리말곤 아무것도 안해도 되는 덱도 많았음
- OTK 패면서 억제하려니 추종자 밸류의 인플레가 계속일어남 (3코 2/3 → 3코 3/3이 표준이 됐듯이)



3. 추종자 하나라도 남기면 다음턴에 죽음
- 추종자의 전개력과 밸류가 점점점 높아지더니 필드클리어를 못하면 다음턴 생존을 장담못하는 지경이됨
- 그에 맞춰 제압기도 점점 더 미친성능의 카드를 내줌
- 그에 맞춰 추종자가 점점 더 미친성능의 내성을 갖고나옴
- 그에 맞춰 제압기가 점점 더 미친성능의... (반복)



4. 필드싸움이 의미없어짐

- 이쯤되면 내는놈도 필드가 다음턴에 남아있을거라고 기대안함

- 결국 추종자덱들도 즉발딜과 추종자가 가진 출격/질주/리더부여에 의존하는 메타가 됨




5. 스택딸 시작

- 원래 추종자라는 개념자체가 제거되기 전까지 전장에 '지속적으로 남아서' 영향을끼치는 카드인데, 그 기능이 와해되니까 추종자의 존재이유가 상실됨

- 그럼에도 추종자를 사용하도록 유도해야하니, 추종자가 정리당해도 게임내내 '지속적으로 남아서' 영향을 끼치는, 소위 스택이 무분별하게 늘어남

(이번 대전에서 xx한 횟수)




6. 짤힐 때려붓기

- 스택이 쌓이는건 현재까지도 무슨짓을해도 막을수없고, 그를 통한 명치누적도 당연히 거의 방지가 불가능하니, 해법으로 회복을 온갖 카드에 추가함

- 과거와 비교해서 압도적으로 많아진 힐량때문에, 짤딜을 명치에 누적시킨다는 의미 자체가 점점 의미가 희박해짐

- 힐이 늘어난만큼 짤딜이 점점 세지고 가벼워지다가, 이젠 소위 필드잡는다던 덱들조차 한턴에 짤딜만 몰아쳐서 준OTK~ OTK가 가능한 상태가 됨




7. 눈치보기 (현재)

- 기본적으로 메타에 존재하는 모든 티어덱은 공격/방어/회복/패보충 4가지 측면에서 이론상 무결점인 상태가 되었음

- 덱마다 태생적으로 지니고있는 약한고리를 찌른다는 의미가 매우 축소됨. 상대가 이론상의 플레이를 할수있다고 가정하면 거의 모든 플레이가 블록당함

- 서로 눈치보면서 현재 상대에게 필요한 카드가 없단걸 체크했을때 압박하거나, 그냥 OTK덱을 돌리거나, 자기 할거 하고 기도함








장기서비스 카드게임으로서 어느정도는 필연일수도있고

어느정도는 무지성으로 찍어낸 실책일수도 있다고 보는데

그냥 적당히 시간순으로 나열해보면 이런 스텝을 거쳐옴




지금 대략 2년째, 관점에따라선 그보다 더 오랫동안 7번인데

여기서 쭉 가는건지, 상상도못한 8번메타가 올진 잘 모르겠음

7번보다 더 기기괴괴하려면 '특정 카드를 찾는순간 즉시 끝나는' 레벨이 될거 같은데





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