인형 네메시스를 어떻게 굴려야할지 모르겠다는 사람들이 많아서 가져와봄.
최근의 레이팅컵도 그렇고 리그제 선수가 인형 네메시스의 극한에 도달했다고나 할까 그런 느낌이 있었고 이 영상의 해설도 굉장히 알찼음.
48분이나 되는 긴 영상이지만 (잡소리 빼면 대략 45분 정도?) 인형 네메시스가 어렵다고 느껴지면 한번 처음부터 끝까지 보는 것을 추천함.
다만 일본어를 모르는 사람도 있기 때문에 내가 어느정도 내용을 좀 많이 쳐내면서 핵심만 적당히 요약해보기는 할텐데 당연히 한계가 있기 때문에 알아들을 수 있다면 영상을 다 보는걸 추천.
(레이팅컵 우승, 도쿄 지방대회에서 리그제는 3위를 했는데, 1위한 사람도 리그제 덱 80장 그대로 배껴가지고 우승)
이 레시피가 최강이라고 생각한다. (원작자는 요코하마 F 마리노스의 미즈세 선수. 이런 덱을 가지고서 스스로 1공짜리로 필드락 걸어서 승리 헌납한 그는 대체...)
이 덱은 카드 한장 한장이 아주 강력한 것은 아니다.
실을 다루는 아이, 태엽 인형 판촉원, 화원에 핀 인형 이런 카드들이 한장 한장이 쎈 것은 아니고 후반에 나오면 샷건치고 싶어지지만 초반에 서로가 오리엔탈 샐러드처럼 어우러져서 궁합이 좋다는 느낌.
이상적인 움직임은 선공은 실을 다루는 아이 -> 화원 인형 -> 침식 -> 무언가 -> 리셰나 진화, 후공이면 4턴에 리셰나 진화 혹은 메타트론 진화 후 오르키스.
대전제로 이 덱은 대회용 덱이다.
대회에서 나오는 덱은 보통 정해져 있어서 그 덱들 상대로 좋은 덱이지, 랭크에서만 존재하는 진화 뱀파같은 애들 상대로 좋은지는 이론적으로는 대충 뭔 느낌인지 알겠지만 실제로 어떨지는 잘 모르겠다.
비술 위치, 굉장히 많이 만나는 매치인데 일단 네메 유리라고 생각.
메타트론 과거에는 약하다고 생각했는데 지금은 엄청 가치가 높다고 본다.
이런 상황에서 고대 아티팩트로 명치 치는 의미 하나도 없다. 상대 체력이 14든 11이든 정말 게임에 아무런 영향을 주지 못한다.
비술 위치 매치업에서는 무조건 내 체력을 높게 유지해서 컨트롤 덱 같은 느낌으로 진행하는 것이 일반적인 플랜이다.
특히나 체력 6 이상의 추종자는 비술 위치가 초중반에 정리하기가 상당히 까다롭기 때문에 무조건 딜로스가 생길 수 밖에 없다.
따라서 이 상황에서는 무조건 고대의 아티팩트 3뎀은 정리로 사용.
리셰나도 99%는 백의 노래. 흑의 노래를 뽑을 때는 정말 패가 답이 없어서 흑을 뽑고 시공 같은 걸로 단기 결전을 봐야하는 경우 말고는 기본적으로는 없다.
비술 위치의 고차원은 보통 네메시스의 체이스트 수호나 오르키스 수호에 막힌다. 따라서 번딜로 승부를 봐야할 때가 많은데 번딜로 21데미지는 산성 2마리 + 홍련 3번 혹은 산성 3마리 + 홍련 밖에 없어서 매우 어렵다.
물론 항상 고차원이 수호에 막히는 것은 아니지만 비술 입장에서도 쌓이는 네메시스 필드를 무시할 수는 없기 때문에 어느정도 네메시스의 필드를 정리하면서 해야하는데 네메시스는 수비적인 플랜이 상당히 강력한 편이라서 한번에 킬각을 못내면 그 이후는 더욱 힘들어진다.
이렇게 공격과 수비의 밸런스를 잘 맞추는 것이 인형 네메시스의 기본이자 어려운 점.
컨트롤 엘프 상대로는 체이스트가 상당히 중요해서 초반에 잡고 가는 것이 좋다.
컨트롤 엘프를 상대할 때는 기본적으로 4턴에 베네딕션을 맞는다고 가정하고 베네딕션으로 한번 소멸을 당하고도 이후에 파괴 카운트를 채우는데 지장이 없어서 무난하게 체이스트와 리셰나를 낼 수 있도록 필드를 적당히 조절하면서 까는 것이 중요하다.
물론 그렇다고 베네딕션을 생각해서 너무 필드를 안깔면 이후 꽃의 루나르를 기점으로 계속해서 쌓이는 엘프 추종자들을 정리하기가 힘들어서 컨엘한테 맞아 죽는 치욕을 당할 수도 있기 때문에 이 부분도 잘 생각해야만 한다.
일단 인형의 단결이 파괴 수를 제약 없이 잘 벌어주는 카드라서 컨엘 상대로는 매우 좋은 카드다.
그래서 인형의 단결이 손에 들어왔으면 조금 오버해서 내서 연계 카운트를 벌고 연계 10 단결로 파괴 수를 많이 버는 식의 플레이도 가능.
진화 1순위는 당연히 시공.
중후반부터는 엘프가 정리하고 필드를 깔아봤자 네메가 간단히 정리할 수 있기 때문에 상대 입장에서 베네딕션을 내고 싶지 않지만 낼 수 밖에 없는 그런 애매한 필드를 만들어주면서 압박하는 것이 좋다.
그렇다고 여기서도 너무 엘프를 무시하면 꽃의 루나르로 질 수 있으니 이 공방의 밸런스 감각이 정말 네메를 하는 입장에서는 중요.
후반부가 되면 조금 강력하게 압박을 하는 것도 좋다.
일반적으로 엘프가 네메시스 상대로 가장 하고 싶어 하는 플랜은 10턴에 기르네리제 직접 소환과 바하무트의 직접 소환 타이밍을 맞춰서 상대 패의 시공을 태워버리면서 덱도 5장으로 만드는 것.
다만 네메시스가 강하게 압박하다보면 엘프 입장에서도 PP를 써서 정리를 할 수 밖에 없는데 엘프의 강력한 제거기들은 피아시나 유피테르처럼 코스트가 높은 대신 PP 회복이 붙어있는 경우가 많아서 어쩔 수 없이 PP 소비가 많아질 수 밖에 없고 그러다보면 PP 50이 달성되어서 10턴 이전에 바하무트가 나올 수 밖에 없다.
그리고 중요한 것은 여기서 꼭 바하무트를 잡을 수단 하나는 갖춰야한다는 것. 보통은 체이스트가 그 역할을 한다.
어차피 시공을 몇 번 넣은 후에는 시공 자체가 드로우를 해주기 때문에 체이스트를 쓸 기회가 별로 없다.
그래서 체이스트를 아껴두었다가 바하무트 잡는데 쓰는 것이 좋다.
이 상황까지 만들어진다면 시공 컨트롤 플랜은 완벽하게 성공한 것이고 이 단계까지 무리 없이 온다면 보통은 승리.
드래곤 상대로는 백의 노래로 어떻게든 버티는 플랜도 있기는 하지만 사실상 어그로 플랜이 메인.
카심을 위해서 실을 다루는 아이와 같이 붙은 리셰나를 멀리건에서 갈아버릴 수도 있는데 이건 솔직히 아직 프로들도 결론을 내지 못한 상태.
이렇게 리셰나 같은 카드도 안보여서 공격적으로 갈 수 밖에 없는 상황에서 무장강화를 무조건 써서 압박을 해야하는데 체이스트나 오르키스가 보인다면 무장강화를 1/2 쪽에 사용해서 다음턴 기르네리제를 케어해서 최대한 힐을 안주는 방향으로 간다.
하지만 둘 다 보이지 않을 경우에는 1/4에 써서 쓰룽을 케어하면서 필드 수를 보존하는 쪽이 좋다. 오르키스나 체이스트가 안보인다면 인형을 가지고 있는 의미도 별로 없기 때문에 쓰룽 케어를 최대한 하기 위해서 인형도 보통 내서 폭압을 막아주는 것이 좋다.
드래곤 매치에서는 6턴 3융합 오르키스가 엄청 강력하기 때문에 오르키스와 함께 킬각을 보는 것이 가장 이상적.
이 덱은 리히트도 있기 때문에 체이스트에서 리히트를 뽑아서 리히트 20파괴의 질주 효과로도 킬각을 노려볼 수 있다.
리히트라는 카드를 이 덱은 3장이나 채용한다.
인형 네메시스는 시공 랜덤을 제외하면 자유롭게 낼 수 있는 질주 딜이 오르키스 밖에 없다는 것이 결함이었다.
이걸 해결하기 위해서 리히트 or 제트팩 거너를 쓸 수 있는데 제트팩은 필레인을 맞아도 딜을 넣을 수 있다는 점은 좋지만 고타점을 위해서 EP를 필요로 하고 일반적인 상황에서 크게 쓸모 없다는 것이 단점.
이 덱의 두번째 결함은 화원에 핀 인형이 초반 이외에는 전혀 쓸모가 없는 카드라는 점.
다만 그럼에도 화원은 무조건 3장을 써야하는데 애초에 인형 네메시스는 초반에 화원을 얼마나 잘 써먹을 수 있는가에 따라서 중후반 덱의 포텐셜이 천지차이일 정도로 초반에 정말 중요하기 때문이다.
화원에 핀 인형은 기본적으로 출격 효과를 사용하는 것으로 2코에 연계와 파괴를 4나 벌어주면서 인형을 수급해주는 카드인데 이 효과가 너무나 강력해서 중후반 리셰나, 오르키스, 체이스트 모두 파괴와 인형을 트리거로 사용하는 만큼 이 카드를 초반에 활용할 수 있는가에 따라서 후반 움직임의 파워가 차원이 달라진다.
화원과 리히트도 서로 유기적인 관계를 맺고 있는데 인형 네메시스에서 초반에 화원을 기동할 수 있게 도와주는 인형 수급 카드들은 일반적인 덱리스트에서 실을 다루는 아이 3장, 판촉원 2장, 장인의 일념 3장, 불길한 인형사 2~3장, 인형의 단결 2장으로 총 12~13장인데 이 중에서 안정적으로 수급하면서도 템포를 맞춰갈 수 있는 무난한 카드는 실을 다루는 아이 밖에 없다.
판촉원은 유언, 불길한 인형사는 2코에 인형 수급으로 내기에는 약하고, 단결과 일념은 애초에 주문이라서 초반에 쓰면 템포를 뺏길 수 밖에 없다.
거기서 리히트가 추가되면서 템포를 맞춰가면서 화원의 가동 범위를 넓혀주는 것이 가능해졌기 때문에 리히트가 좋은 카드인 것이다.
리히트의 인형 수급 측면에서 좋은 점이 여러가지 있다.
종소리의 천사에 진화를 쓸 때 패가 5장이면 3/5, 6장이면 4/6인데 저코스트 고효율 5데미지 카드가 존재하는 (암석 탄환, 파도의 폭압) 현 메타에서 이 스탯 1의 차이가 대단히 큰데 일반적인 진행에서는 4턴에 4/6을 만들기 힘들다. 하지만 리히트를 쓰는 것으로 이것이 쉽게 가능해졌다.
또한 3턴 리히트, 4턴 메타트론 후 다음 턴에 3융합 오르키스를 하는 것이 드래곤 상대로 거의 필승법인데 리히트가 없을 때는 메타트론을 써도 인형 수급이 부족해서 3융합을 못하는 상황이 존재했다.
인형 수급, 연계와 파괴 수 벌기, 후반 질주 모든 것을 리히트가 충족시켜주기 때문에 리히트가 현재 메타에서 아주 좋다고 생각.
드래곤이 줄어들면 자연스럽게 질주와 메타트론의 수요도 줄어들어서 아마 리히트가 빠질 수도 있을 것 같지만 지금은 드래곤 판이기 때문에.
그렇게 좋은 상황은 아니지만 리히트 진화 + 10연계 단결로 비술 상대로 나쁘지 않은 수치의 회복이 가능한 것은 덤.
올리비에&실비아는 두 장이 같이 잡히면 너무 화가 나고 인형 네메시스 자체가 다른 컨트롤 덱과는 다르게 그렇게 많은 EP를 필요로 하지는 않는다. 인형 네메시스에게 진화는 후반 시공 플랜으로 넘어가는 중간다리 역할에 불과하기 때문.
바이브 카흐는 선공 3턴에 내는게 아니면 쓸모가 없다. 드래곤 상대로 카심 3/3을 만들어도 어차피 괴력에 잡히기 때문에 유무가 크게 중요하지 않아서 탈락.
역시 어려운덱
비추 왜이리 찍혀있지 잘봤음
갤에서 인형네메 구리다는 애들보면 이거보다 더 아래단계의 강의가 필요하지 않나 뭐 그리 생각함
비술상대는 진짜 똑똑하네 잘봤음
번역하면서 긴 글 쓰느라 고생 많이 했겠다 ㄷㄷ 매치업별 이해도 높이는 것도 도움이 되고 기르네리제 케어나 엘프전에 일부러 바하 빨리 꺼내고 시공 승부 본다는 것도 진짜 좋은 공략 같음 - dc App
꼭두 운영이 진짜 어려운데, 프로는 역시 프로구나 좋은 글 써줘서 고마워 꼭두 돌릴 때 참고해야겠음 - dc App
개추
어떤겜이던간에 그 플랜이나 접근성이 단순해 보일수록 미세한 디테일의 차이가 진짜 큰듯...
어렵네 - dc App
팁) 드래곤 상대로 후공 5턴 오르키스 준비하면 보통 필레인맞고 짐
이거 폭딜 못 막아서 진뱀 그럭저럭 풀려서 6-7턴에 블데 나오면 졌다 보면 됨
리그제 진짜 오바만 안떨면 존나 봤을건데
고티로 박아서 교환하는게 무조건 맞다는거랑 리셰나 백티 가져와야 된다는 것부터 이해가 존나 안 가는데? 저대로 띵치 다 패면 피 11남고 필드 존나 남는 상황이고 흑티 가져와서 마무리할 리셰나도 둘이나 있음. 비술이 힐량이 좋은 덱도 아니고 몰아치면 무조건 이기는 상황 아닌가? 좀 비등비등하거나 약간 밀리는 상황에서 수비적 플랜을 세우면 모를까 저렇게 몰아치는 상황에서 스스로 꼬라박 교환하면서 수비적인 플랜? ㅈㄴ 이해안감 당연히 상황따라 맞춰가는거지
유명하고 잘하는 선수인건 알겠는데 너무 자뻑이 심한데 ㅋㅋ 어차피 좆빨겜이고 저 상황이면 고티꼬라박 안하고 달리면 상대가 아무리 리그제 할애비급이 와도 어차피 미친사기패빨로 커버하는거 아니고선 엥간하면 터짐
뭐 딴에는 3/6 수호 응디 뒤에 숨은 카심 살려서 개이득 이런 거까지 감안한건지 뭔진 모르겠는데 어차피 상대도 진화턴이고 레비 하나면 메타트론이 3/6이건 3/3 이건 다 터져나가는건 똑같음. 결국 그냥 스스로 지 몹 날리고 상대 피 3이나 깎을 기회 버리는 걸로밖엔 해석이 안 됨. 저 상황은 무조건 띵치를 갈기는 게 맞고, 리셰나도 흑티 퍼와서 끝내는 게 맞다. 판단이야 사바사겠다만 솔직히 그렇게 달려서 못 끝낼 경우의 수는 진짜 존나게 적고 누가봐도 이미 터진 판인데, 저런 판에서 엣흠 여기서는 교환이 맞는것이다 우매한 새끼들아 하면서 선생질하는 것처럼 보이니까 비추 존나 박힌 거 아님?
네메로 시작한 뉴비인데 리셰나로 백티 가져오는건 맞지 않음? 나도 고티로는 명치치는게 맞다구 생각하는데 비술위치 대면에선 백티가 빠르게 깔리는 순간 90%는 이기는거 같아서 질문함
흑티 가져와도 엄청 압박할 수 있을거 같긴 한데 후속으로 딜 박을 오르키스도 없고 앱솔도 14코인 상황에서 흑티 가져오는건 너무 변수 만드는거 아닌가 싶은 느낌... 백티 가져오면 비술이 덱 다 파먹어도 이길 것 같음
일단 리셰나가 하나도 아니고 둘이잖아. 흑티가 쌍이란 소리지. 그럼 그것만 8딜+@인데 지금 상대 체력은 고티 명치가면 11. 게다가 비술은 힐 많이 먹어봤자 흡혈 진화시켜서 4힐이나 스택 존나 쌓이고 난 후 라일리 정도? 절대 많은 편은 아님. 그리고 리셰나가 둘이니까 진화효과 소생까지 감안하면 흑티건 앱솔이건 코스트 줄어드는 속도는 존나 빠르다고 기대할 수 있고. 그래서 하는 소리지.
첫댓서도 말했지만 무조건 백티가 맞다가 아니라 '저 상황에서는' 고티도 명치가고 같은 맥락으로 흑티 가져와서 줘패서 끝낸다, 충분히 끝낼 수 있고 끝낼 수 있을 때 끝내는 쪽으로 상황에 맞춰간단거임. 어떤 매치업에선 무조건 흑티고 혹은 백티고 이딴 건 없음. 니 말대로 비술은 백티로 계속 힐처먹으면 힘들어하는 건 맞지만 애당초 것도 다 케바케인거고
그리고 어떤 플랜을 짜건 그건 사바사고 지 자유긴 하겠다만 니 말처럼 백티를 가져오고 싶다? 그럼 리그제 말처럼 고티도 교환에 갖다박는 게 맞음. 애당초 힐하면서 개겨서 이길 생각인데 고티 명치를 뭐하러 가. 노선에 따른 플레이의 일관성 측면에선 명치+흑티 혹은 정리+백티 둘 중 하나가 맞아
나도 이영상이랑 쟤꺼 다른 꼭두네메영상 다봤는데 배울점도 많은데 이해안되는 플레이도 있긴하더라... 그냥 저 선수 플레이스타일인듯