인형 네메시스를 어떻게 굴려야할지 모르겠다는 사람들이 많아서 가져와봄.

최근의 레이팅컵도 그렇고 리그제 선수가 인형 네메시스의 극한에 도달했다고나 할까 그런 느낌이 있었고 이 영상의 해설도 굉장히 알찼음.

48분이나 되는 긴 영상이지만 (잡소리 빼면 대략 45분 정도?) 인형 네메시스가 어렵다고 느껴지면 한번 처음부터 끝까지 보는 것을 추천함. 

다만 일본어를 모르는 사람도 있기 때문에 내가 어느정도 내용을 좀 많이 쳐내면서 핵심만 적당히 요약해보기는 할텐데 당연히 한계가 있기 때문에 알아들을 수 있다면 영상을 다 보는걸 추천.


 

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(레이팅컵 우승, 도쿄 지방대회에서 리그제는 3위를 했는데, 1위한 사람도 리그제 덱 80장 그대로 배껴가지고 우승) 


이 레시피가 최강이라고 생각한다. (원작자는 요코하마 F 마리노스의 미즈세 선수. 이런 덱을 가지고서 스스로 1공짜리로 필드락 걸어서 승리 헌납한 그는 대체...)


이 덱은 카드 한장 한장이 아주 강력한 것은 아니다. 

실을 다루는 아이, 태엽 인형 판촉원, 화원에 핀 인형 이런 카드들이 한장 한장이 쎈 것은 아니고 후반에 나오면 샷건치고 싶어지지만 초반에 서로가 오리엔탈 샐러드처럼 어우러져서 궁합이 좋다는 느낌.


이상적인 움직임은 선공은 실을 다루는 아이 -> 화원 인형 -> 침식 -> 무언가 -> 리셰나 진화, 후공이면 4턴에 리셰나 진화 혹은 메타트론 진화 후 오르키스.


대전제로 이 덱은 대회용 덱이다.

대회에서 나오는 덱은 보통 정해져 있어서 그 덱들 상대로 좋은 덱이지, 랭크에서만 존재하는 진화 뱀파같은 애들 상대로 좋은지는 이론적으로는 대충 뭔 느낌인지 알겠지만 실제로 어떨지는 잘 모르겠다.


비술 위치, 굉장히 많이 만나는 매치인데 일단 네메 유리라고 생각.


메타트론 과거에는 약하다고 생각했는데 지금은 엄청 가치가 높다고 본다.


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이런 상황에서 고대 아티팩트로 명치 치는 의미 하나도 없다. 상대 체력이 14든 11이든 정말 게임에 아무런 영향을 주지 못한다.

비술 위치 매치업에서는 무조건 내 체력을 높게 유지해서 컨트롤 덱 같은 느낌으로 진행하는 것이 일반적인 플랜이다.

특히나 체력 6 이상의 추종자는 비술 위치가 초중반에 정리하기가 상당히 까다롭기 때문에 무조건 딜로스가 생길 수 밖에 없다.

따라서 이 상황에서는 무조건 고대의 아티팩트 3뎀은 정리로 사용.


리셰나도 99%는 백의 노래. 흑의 노래를 뽑을 때는 정말 패가 답이 없어서 흑을 뽑고 시공 같은 걸로 단기 결전을 봐야하는 경우 말고는 기본적으로는 없다.


비술 위치의 고차원은 보통 네메시스의 체이스트 수호나 오르키스 수호에 막힌다. 따라서 번딜로 승부를 봐야할 때가 많은데 번딜로 21데미지는 산성 2마리 + 홍련 3번 혹은 산성 3마리 + 홍련 밖에 없어서 매우 어렵다.

물론 항상 고차원이 수호에 막히는 것은 아니지만 비술 입장에서도 쌓이는 네메시스 필드를 무시할 수는 없기 때문에 어느정도 네메시스의 필드를 정리하면서 해야하는데 네메시스는 수비적인 플랜이 상당히 강력한 편이라서 한번에 킬각을 못내면 그 이후는 더욱 힘들어진다.


이렇게 공격과 수비의 밸런스를 잘 맞추는 것이 인형 네메시스의 기본이자 어려운 점.


컨트롤 엘프 상대로는 체이스트가 상당히 중요해서 초반에 잡고 가는 것이 좋다.


컨트롤 엘프를 상대할 때는 기본적으로 4턴에 베네딕션을 맞는다고 가정하고 베네딕션으로 한번 소멸을 당하고도 이후에 파괴 카운트를 채우는데 지장이 없어서 무난하게 체이스트와 리셰나를 낼 수 있도록 필드를 적당히 조절하면서 까는 것이 중요하다.


물론 그렇다고 베네딕션을 생각해서 너무 필드를 안깔면 이후 꽃의 루나르를 기점으로 계속해서 쌓이는 엘프 추종자들을 정리하기가 힘들어서 컨엘한테 맞아 죽는 치욕을 당할 수도 있기 때문에 이 부분도 잘 생각해야만 한다.


일단 인형의 단결이 파괴 수를 제약 없이 잘 벌어주는 카드라서 컨엘 상대로는 매우 좋은 카드다.

그래서 인형의 단결이 손에 들어왔으면 조금 오버해서 내서 연계 카운트를 벌고 연계 10 단결로 파괴 수를 많이 버는 식의 플레이도 가능.


진화 1순위는 당연히 시공. 


중후반부터는 엘프가 정리하고 필드를 깔아봤자 네메가 간단히 정리할 수 있기 때문에 상대 입장에서 베네딕션을 내고 싶지 않지만 낼 수 밖에 없는 그런 애매한 필드를 만들어주면서 압박하는 것이 좋다.

그렇다고 여기서도 너무 엘프를 무시하면 꽃의 루나르로 질 수 있으니 이 공방의 밸런스 감각이 정말 네메를 하는 입장에서는 중요. 


후반부가 되면 조금 강력하게 압박을 하는 것도 좋다.

일반적으로 엘프가 네메시스 상대로 가장 하고 싶어 하는 플랜은 10턴에 기르네리제 직접 소환과 바하무트의 직접 소환 타이밍을 맞춰서 상대 패의 시공을 태워버리면서 덱도 5장으로 만드는 것.

다만 네메시스가 강하게 압박하다보면 엘프 입장에서도 PP를 써서 정리를 할 수 밖에 없는데 엘프의 강력한 제거기들은 피아시나 유피테르처럼 코스트가 높은 대신 PP 회복이 붙어있는 경우가 많아서 어쩔 수 없이 PP 소비가 많아질 수 밖에 없고 그러다보면 PP 50이 달성되어서 10턴 이전에 바하무트가 나올 수 밖에 없다.


그리고 중요한 것은 여기서 꼭 바하무트를 잡을 수단 하나는 갖춰야한다는 것. 보통은 체이스트가 그 역할을 한다.

어차피 시공을 몇 번 넣은 후에는 시공 자체가 드로우를 해주기 때문에 체이스트를 쓸 기회가 별로 없다. 

그래서 체이스트를 아껴두었다가 바하무트 잡는데 쓰는 것이 좋다.

이 상황까지 만들어진다면 시공 컨트롤 플랜은 완벽하게 성공한 것이고 이 단계까지 무리 없이 온다면 보통은 승리.


드래곤 상대로는 백의 노래로 어떻게든 버티는 플랜도 있기는 하지만 사실상 어그로 플랜이 메인. 

카심을 위해서 실을 다루는 아이와 같이 붙은 리셰나를 멀리건에서 갈아버릴 수도 있는데 이건 솔직히 아직 프로들도 결론을 내지 못한 상태.

 

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이렇게 리셰나 같은 카드도 안보여서 공격적으로 갈 수 밖에 없는 상황에서 무장강화를 무조건 써서 압박을 해야하는데 체이스트나 오르키스가 보인다면 무장강화를 1/2 쪽에 사용해서 다음턴 기르네리제를 케어해서 최대한 힐을 안주는 방향으로 간다. 

하지만 둘 다 보이지 않을 경우에는 1/4에 써서 쓰룽을 케어하면서 필드 수를 보존하는 쪽이 좋다. 오르키스나 체이스트가 안보인다면 인형을 가지고 있는 의미도 별로 없기 때문에 쓰룽 케어를 최대한 하기 위해서 인형도 보통 내서 폭압을 막아주는 것이 좋다.


드래곤 매치에서는 6턴 3융합 오르키스가 엄청 강력하기 때문에 오르키스와 함께 킬각을 보는 것이 가장 이상적.

이 덱은 리히트도 있기 때문에 체이스트에서 리히트를 뽑아서 리히트 20파괴의 질주 효과로도 킬각을 노려볼 수 있다.


리히트라는 카드를 이 덱은 3장이나 채용한다.

인형 네메시스는 시공 랜덤을 제외하면 자유롭게 낼 수 있는 질주 딜이 오르키스 밖에 없다는 것이 결함이었다.

이걸 해결하기 위해서 리히트 or 제트팩 거너를 쓸 수 있는데 제트팩은 필레인을 맞아도 딜을 넣을 수 있다는 점은 좋지만 고타점을 위해서 EP를 필요로 하고 일반적인 상황에서 크게 쓸모 없다는 것이 단점.


이 덱의 두번째 결함은 화원에 핀 인형이 초반 이외에는 전혀 쓸모가 없는 카드라는 점. 

다만 그럼에도 화원은 무조건 3장을 써야하는데 애초에 인형 네메시스는 초반에 화원을 얼마나 잘 써먹을 수 있는가에 따라서 중후반 덱의 포텐셜이 천지차이일 정도로 초반에 정말 중요하기 때문이다.

화원에 핀 인형은 기본적으로 출격 효과를 사용하는 것으로 2코에 연계와 파괴를 4나 벌어주면서 인형을 수급해주는 카드인데 이 효과가 너무나 강력해서 중후반 리셰나, 오르키스, 체이스트 모두 파괴와 인형을 트리거로 사용하는 만큼 이 카드를 초반에 활용할 수 있는가에 따라서 후반 움직임의 파워가 차원이 달라진다.

 

화원과 리히트도 서로 유기적인 관계를 맺고 있는데 인형 네메시스에서 초반에 화원을 기동할 수 있게 도와주는 인형 수급 카드들은 일반적인 덱리스트에서 실을 다루는 아이 3장, 판촉원 2장, 장인의 일념 3장, 불길한 인형사 2~3장, 인형의 단결 2장으로 총 12~13장인데 이 중에서 안정적으로 수급하면서도 템포를 맞춰갈 수 있는 무난한 카드는 실을 다루는 아이 밖에 없다.

판촉원은 유언, 불길한 인형사는 2코에 인형 수급으로 내기에는 약하고, 단결과 일념은 애초에 주문이라서 초반에 쓰면 템포를 뺏길 수 밖에 없다.

거기서 리히트가 추가되면서 템포를 맞춰가면서 화원의 가동 범위를 넓혀주는 것이 가능해졌기 때문에 리히트가 좋은 카드인 것이다.


리히트의 인형 수급 측면에서 좋은 점이 여러가지 있다.

종소리의 천사에 진화를 쓸 때 패가 5장이면 3/5, 6장이면 4/6인데 저코스트 고효율 5데미지 카드가 존재하는 (암석 탄환, 파도의 폭압) 현 메타에서 이 스탯 1의 차이가 대단히 큰데 일반적인 진행에서는 4턴에 4/6을 만들기 힘들다. 하지만 리히트를 쓰는 것으로 이것이 쉽게 가능해졌다.

또한 3턴 리히트, 4턴 메타트론 후 다음 턴에 3융합 오르키스를 하는 것이 드래곤 상대로 거의 필승법인데 리히트가 없을 때는 메타트론을 써도 인형 수급이 부족해서 3융합을 못하는 상황이 존재했다. 

인형 수급, 연계와 파괴 수 벌기, 후반 질주 모든 것을 리히트가 충족시켜주기 때문에 리히트가 현재 메타에서 아주 좋다고 생각.

드래곤이 줄어들면 자연스럽게 질주와 메타트론의 수요도 줄어들어서 아마 리히트가 빠질 수도 있을 것 같지만 지금은 드래곤 판이기 때문에.

그렇게 좋은 상황은 아니지만 리히트 진화 + 10연계 단결로 비술 상대로 나쁘지 않은 수치의 회복이 가능한 것은 덤.


올리비에&실비아는 두 장이 같이 잡히면 너무 화가 나고 인형 네메시스 자체가 다른 컨트롤 덱과는 다르게 그렇게 많은 EP를 필요로 하지는 않는다. 인형 네메시스에게 진화는 후반 시공 플랜으로 넘어가는 중간다리 역할에 불과하기 때문.


바이브 카흐는 선공 3턴에 내는게 아니면 쓸모가 없다. 드래곤 상대로 카심 3/3을 만들어도 어차피 괴력에 잡히기 때문에 유무가 크게 중요하지 않아서 탈락.