개인적으로 코나미 슈팅의 경우

트윈비 시리즈, 그라디우스 시리즈, 사라만다 초대작, 파로디우스 시리즈등 해본 경험은 있었지만

아직 해보지 못한 게임이 하나 있다면 사라만다의 후속작인 사라만다 2였던것 같다.



이 게임의 경우는 PS1이나 새턴등의 콘솔로 이식된 적이 있긴 했지만 당대에 해볼 기회가 그닥 없었고

사실 있는지도 몰랐을 정도로 그라디우스 팬덤들 사이에서는 그다지 화자가 되지도 않고 매니아 유저층조차 안보이는 게임중에 하나였는데


이게 나중에 서양쪽 슈팅 팬덤 사이에서 상당한 극찬을 받은 작품이었다보니

(실제로도 Mark MSX같은 인플루언서의 영상에서도 사라만다 2를 S 티어 등급의 갓게임이라고 엄청 칭찬할 정도며 Shmup Junkie 라는 유튜버도 매우 좋게 평가)









솔직히 매우 궁금했는데 정작 이 게임이 햄스터의 아케이드 아카이브같은 곳에서 PS4나 스위치 혹은 스팀등의 플랫폼으로 이식된 전례가 없었다보니

제대로 해볼 기회가 없었는데


마침내 이번 그라디우스 콜렉션에 수록이 되었던 만큼 해볼 기회가 생겨서 드디어 1주 클리어를 해보았다.


아직 1주차까지만 공략했으니 게임에 대한 이해도가 많은 상태는 아니지만... 


지금까지의 느낀점을 한번 적어보도록 하겠음




일단 결론부터 말해보자면


지금까지 나왔던 아케이드 코나미 슈팅 게임중에서 가장 완성도가 높은 갓게임은 맞는데

딱히 파고들 이유가 없는 좋게 말하면 전반적으로 일관되고 흠결은 없지만 그렇다고 해서 게임에서 가지고 있는 강점이 도드라지게 나타나지도 않는 이도저도 아닌 느낌이 결국 이 게임의 유저층 확보 실패로 이어진것 같다 (당연히 당대에야 슈팅이 수요가 없던 시절이기도 했지만)



일단 장점부터 언급해보자면


1. 스테이지의 갯수는 6개인데 일단 6개의 스테이지 전부 길이가 2분가량으로 매우 빠른 페이싱을 가지고 있고 루즈한 느낌이 거의 없음


어느정도 개인의 취향에 따라 다를 수도 있는 특징이라고 볼 수도 있겠는데.. 일단 내가 생각하는 어지간한 고전 슈팅들의 문제점은

스테이지 하나 진행하는데에도 너무 오랬동안 진행해야되고 심지어 적들의 배치를 우려먹어서 길이를 억지로 늘리는 게임들이 많았는데 (특히 토아플랜계열)

이 게임은 비교적 전체적으로 다 짧아서 반복플레이를 하더라도 루즈한 진행때문에 지루해지는건 어느정도 덜어냈다고 생각함. 너무 무난하다고 말할 수도 있는데

반대로 말하면 전반적인 레벨 디자인의 완성도가 매우 높다고 보고있음.


2. 안전지대에 의존해서 공략해야되는 고전게임 보스전의 문제점을 어느정도 해결


어지간한 고전 슈팅 게임들은 보스전에서 특정 안전지대나 버그성 비기를 찾아서 공략해야되는 경우가 자주 있었는데 (특히 그라3이나 타츠진오같은거)

이 게임의 경우는 전략은 있지만 그렇다고 마냥 가만히만 있어도 공략이 되는 보스의 구성을 상당수로 최소화 시킨것 같음.

그래서 보스전이 의외로 할만함 심지어 그라디우스 전통인 "마지막 보스는 아무짓도 하지 않는다"의 전통까지 깨버렸으니까.

솔직히 보스의 패턴이 "어렵다"는 아니지만 그냥 적당히 상호작용성 측면에서 "적당하게 잘짰다" 라고 보면 될듯.


3. 게임플레이 외적인 요소(?) 음악이나 비주얼 그리고 전반적인 게임 퍼포먼스는 매우 준수


코나미 GX 기판을 사용한 게임인 만큼 BGM의 사운드디자인부터 시작해서 음악적인 구성도 훌륭하고, 그래픽도 약간 뭔가 3D이긴한데 그렇다고 2000년도 초반 폴리곤 3D가 아니라 좀 볼만한 3D 그래픽이라 지금 해도 전혀 낡았단 기분이 들지 않을정도로 몰입이 꽤 잘됬음. 그리고 또한가지는 처리지연으로 인해 게임이 느려지는 구간도 그닥 많지 않으니까 나름대로 속도감을 체감하면서 게임 할 수 있었음.


4. 매우 획기적인 "옵션 슛" 시스템


어떻게 보면 장점이자 단점이라고 볼수도 있는데 기존의 그라디우스 시리즈나 다른 코나미 슈팅 게임 시리즈의 게임플레이는

파워업을 최대한 업그레이드를 하고 그 업그레이드 된 상태에서 미스가 나거나 옵션헌터 등한테 파워업을 잃어버리지 않기 위해 

미스가 날만한 구간들의 전략을 세워서 자신만의 전략 패턴을 만들고 그게 곧 플레이어의 "플레이 스타일"로써 정착이 되는 경우가 많음.

대표적인 예로 실드 기능을 하는 "포스 필드" 같은거 언제 사용하고 그 "포스 필드"를 일부러 다 깎아 먹어서 실드를 다시 재충전하는 구간을 플레이어가 미리 계획하고 실제 런에서 실험을 해보면서 자신만의 플레이 스타일로 구축해 나가는 요소들이 있는데


이 게임의 경우는 그 느낌을 엄청 다른 느낌으로 접근한듯.


이 게임의 경우는 약간 캡콤의 1941이나 1943 시리즈 비슷하게 파워업을 영구적으로 보유하는게 아니라 시간제 소비하는 개념과 비슷하게 접근을 한건데 이게 장점은 

플레이어가 계속 똑같은 풀장비 상태에서 마냥 죽을때까지 진행하는것보다는 상황에 따라서 옵션을 희생하는 대신 아주 강력한 유도 공격을 함으로써 

게임을 보다 더 다이나믹한 "파워업 운영"이 가능해졌다는 특징이 있음.


그러니까 매번 풀파워업을 한 상태에서 죽지 않을려고 포스 필드 재충전하는 시점을 어디로 두고 어느 시점에서 더블샷을 쓸거고 혹은 어느 시점에서 레이저로 교체를 할것인지 미리 계획하고 패턴으로 정착시키는 게임플레이보다는 적들이 많이 나오는 구간에서 옵션슛을 얼마나 활용 할 것인지 결정하고 옵션슛을 활용한 이후에 옵션을 어떻게 다시 회수 하고 회수한 옵션을 다시 또 어떻게 활용 할 것인지를 화면의 상황을 보면서 유도리있게 판단 해가면서 진행이 가능한 게임이 되었다는 특징이 있는듯.


어떻게 보면 이런 시스템은 다른 어느 코나미 슈팅에서도 볼 수가 없는 "Black Sheep"과도 같지 않을까 싶어.



5. 무한 루프가 아닌 2주차 end 게임


솔직히 개인적으로 나는 그라디우스 계열 게임보다는 트윈비 계열 게임이 더 좋았던게 나는 게임 한판을 하면 끝이 나는 게임을 더 선호해.

진짜 게임센터 오락기 앞에 앉아서 4~5시간 이상 쉬지도 않고 붙잡는건 진짜 육체적으로나 정신적으로나 너무 피곤하단 말이야.


물론 코나미 슈팅중에서는 무한 루프가 아닌 게임들이 꽤 있어


대표적으로 파로디우스다! (2주 End), 나왔다 트윈비 (2주 End), Xexex (2주 End), 극상 파로디우스 (스페셜 스테이지 End, 무한루프 옵션도 있음), 트윈비 야호 (노멀모드 스페셜모드 따로고 1주 End), 섹시 파로디우스 (스페셜 스테이지 End) 등등 있는데 사라만다 2도 2주에서 끝이 나는 게임으로 2주차까지 전부 완주한다고 하더라도 걸리는 시간은 30분 가량밖에 나오질 않아. 


그래서 한판 한판 할때마다 시간적인 부담이 상당히 덜한것 같아.




그래서 나는 결론적으로 이 게임은... 위에 언급한 요소들 덕분에 정말 좋게 보는데~~



문제는....


일본의 코나미 슈팅 게임 팬덤 (정확히는 그라디우스팬들)을 내가 언급한 장점들이 오히려 더 단점으로 다가가버린거임



5번의 경우 특히 그때당시 그라디우스를 하던 유저들 (지금 나이로는 대충 50~60대쯤 될거임)은 당대에 게임할 돈이 많이 없어서 코인 하나로 하루종일 놀고 싶었던 마음으로 추억을 쌓은 유저들이 많았고 그런탓에 "그라디우스 시리즈는 무한루프가 전통이지" 라고 해도 과언이 아닐정도로 어지간한 일본 유저들은 무한루프를 선호하는게 지배적이라는게 확고해진것 같어. 


그라디우스 III에서 유명세를 쌓았던 KZM이나 LOWTER등의 플레이어들도 스테이지 진행을 하고 게임이 끝나는 방식의 비디오 게임일 경우 결국 한정된 스테이지 내에서 점수를 내야 한다는 특징이 있기 때문에 원하는 점수 견적대로의 플레이가 나오지 않으면 게임을 다시 껐다 켜야되는 번거로움이 있지만 무한루프 게임의 경우는 실수가 나더라도 할 수 있는데까지 끝까지 하도록 유도된 경험이기 때문에 파로디우스다!나 나왔다! 트윈비 같은 게임보다는 그라디우스 III가 조금 더 쉽게 다다갔다는 말을 한적이 있었을정도 (트위터에 글 남겼는데 어디있는지는 몰라서 출처는 못남기만 여튼 그렇다고 함).


심지어 지금 나온 콜렉션 조차도 신작으로 나온 사라만다 III가 전작인 II편과는 달리 다시 무한루프 구성을 갖고 나왔다는거부터 이미 이쪽 유저층들은 할 수 있는데까지 게임을 끝까지 하고 싶다는것이 명확하게 드러난것 같어.


그렇다는것도 1번도 결국은 마찬가지. 나같은 사람은 게임이 길게 늘어지는게 반복 플레이에서 피곤함을 느끼지만 반대로 더 많은 스테이지 기믹과 연출을 한판에 보고 싶은 유저들도 많다는것을 고려하면 일단 스테이지나 루프의 콘텐츠적인 부분에 있어서 일본 슈팅 유저들의 정서에 너무 안맞았다고 보는거지.


하다못해 기존의 무한루프제가 아닌 게임들도 보면 매니아 유저층이 너무 극단적으로 적은걸 보면 말 다한거고.



결국 또 한가지 치명적인건 4번인데...


이게 기존의 그라디우스 시리즈에서 짜잘한 불만점을 가지고 있던 슈팅유저들한테는 매우 친절하게 느껴지고 획기적으로 나온 게임이니까 해외의 서양 슈터들도 "최고의 그라디우스 게임"이라고 하면서 S 티어를 주고 평가가 엄청 좋은데. 정작 기존의 전통에 적응해버린 일본 그라디우스 팬덤은 "달라도 너무 지나치게 다른" 그야말로 이질적인 느낌이 너무 지나치다 보니 그렇게 된게 아닐까 라는 추측.



정작 4번의 내용 자체는 장점이라고 생각하지만 그렇다고 다른 그라디우스 시리즈마냥 무기 세팅같은거 바꿔가면서 야리코미를 하는 맛이 있는것도 아니고 게임중에 무기를 픽업 할 수야 있기는 한데 여기서 "Twin Laser"가 걍 성능면에서 압도를 해버리니까 결국 "옵션슛"을 활용하고 다시 옵션을 회수해나가는 "운영 전략"이라는것을 빼면 남는게 없어.


그나마 옵션슛을 한 이후로 옵션 시드를 다시 회수해나갈때마다 점수를 얻을 수 있으니까 그걸 활용해서 스코어링을 할 수 있는 여지가 있기는 한데

정작 게임자체가 "섹시 파로디우스" 마냥 정산보너스 같은 요소도 없어서


결국 스코어링을 할려면 게임내에서 나오는 아이템 전부 회수, 옵션 슛을 최대한 많이 사용하고 옵션을 다시 회수, 그리고 보스전에서 자코를 부수거나 탄을 때려서 점수를 불리기 요소로 귀결이 되는데.. 


이게 또 골때리는게 적들 처리해서 나오는 아이템 테이블이 걍 완전 랜덤이라고 하더라고?


그래서 그런지 뭐 이미 슈팅에서 스코어링 하는 유저가 극소수긴 한데 이 게임은 특히 스코어링 하는 유저가 다른 코나미 슈팅과 비교해도 극소수인덴 다 이유가 있지 않나 하는 생각이 들었다.






근데 그럼에도 불구하고 나는 이 게임 되게 재밌게 했어. 아마 앞으로도 자주 할것 같고.


사라만다2가 왜 인기가 없는가에 대해서는 공식적으로 정확한 이유가 드러난건 아니지만 적어도 내가 언급한 사항도 분명 어느정도 영향이 있었을것 같다는게 내 결론.



긴글 읽어주셔서 감사