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인터뷰이 소개 2 알타입 델타 플래너(현 그란젤라) 쿠조 카즈마


처음엔 우리에게 알타입의 룰을 바꿀 배짱은 없었다.


-좋아하는 아이렘 작품은?


이미지파이트(1988)이네요. 전 말이죠, 아이렘 슈팅에선 알타입이 아니라 이미지파이트가 제일이라고 생각해요.


-그래서 델타 4면 보스가 이미지파이트 풍 레이저를 쏘는 건가요?(1면보스 얘기임)


그런 셈이죠. 이미지파이트에 리그펙트는 있지만 속편을 만들자는 생각은 없어요.


-그 이유라면? 쿠조 씨는 알타입 시리즈에선 알타입 델타 알타입 파이널a(이와중에도 괄호로 바꾸는 거 빼먹고 오타냄 존나 레전드) 알타입 파이널 2 3이볼브드 등 다수의 속편 타이틀에 손을 대셨잖아요.


알타입 델타도 말이죠, 만들 당시엔 쫄면서 만들었어요. 이래도 되나? 하면서요. 그래도 이미지파이트의 속편을 만드는 것은, 알타입보다도 무섭다고 할까. 좀 두려워요(웃음) 이미지파이트에는 여길 바꾸면 좋을텐데 라는 점을 한 군데도 찾을 수가 없었어요(파이널2 오마주에서 마이클 안지 조져버려놓은 후인데 이런 소리 하는 중 인터뷰 25년 7월/ 해당 오마주 스테이지 출시 21년 7월) 이건 정말로 대단하다고 생각합니다.

개량할 점이 암것도 눈에 띄질 않아서, 오리지널 이상의 물건을 만들 수가 없어요. 적 배치 등도 정말 잘 되어서 그 겜의 우수함은 게임시스템 어쩌구 하는 이야기 정도가 아니란 느낌. 

그럴싸하게 말하자면 이런 슈팅은 이상하다는 거죠. 그도 그럴게 게임잡지 공략을 봐도 자기기체가 화면 상단에 들러붙는다거나 하는 거예요 여기 박혀서 옆으로 사격한다 라고 써 있어요(이미지파이트 1주클한 역주: 1면 보스 안지 얘기인듯) 

이런 종스크롤 슈팅은 이상하다고... 이상하긴 해도 그렇게에 유일하다고 할까 지고의 슈팅이란 느낌이 드네요.


-이론을 벗어난 짓을 플레이어에게 시키는 종류의 이상함이군요


플레이어에게 아부하지 않는다. 여기에 못 따라올 거 같으면 그냥 하지 마라. 는 점이 대단해요. 첫 플레이 인상은 전혀 안 좋았어요. 뭐야? 이 겜은? 라고 생각해 금새 그만뒀죠. 하지만 나중에, 아이렘에 입사해 사양서를 보고선 아아 그랬구나 하고 이해하고 다시한번 게임센터에서 매일 백원씩 넣으며 해봤어요

.....평가가 크게 바뀌었죠


이미지파이트가 숨막히게 어려운 게임이긴 해도 반드시 꼼수의 여지를 남겨놓음 그래서 좋은 건데

정면으로 공략할 거냐 아님 얍삽이를 쓸 거냐 하고 딱 선택지를 던져줌

근데 그걸 조져버림 오마주 스테이지에서


이미지파이트 보스 특징이 옆구리가 굉장히 약하다는 거임

이건 나중에 내가 재활 좀 하고 찍어서 보여줌