アーケードでシューティングゲームが減ったのは「儲からないから」
— 徹甲砲 (@tetukouhou) May 16, 2026
ホントにまったくその通りでシンプル
対戦格闘の方が客つきも良くてどんどん対戦して1プレイが超短時間で終わっても文句いわずにまたお金入れてくれる
台を並べてみて「より儲かるゲーム」を店が優先するのは当然だよね
これは間違い無く。シューティング(なんならレトロ風味アクションとかでも)の話が出て来る時は、サントラビジネスもセットで必ず話す。実際、ゲームの売上よりサントラ枚数の方が多い話をしょっちゅう聞く・・ https://t.co/k5y9kcyWBJ
— まかべひろし (@sinpen) May 17, 2026
アーケードでシューティングゲームが減ったのは「儲からないから」
— 徹甲砲 (@tetukouhou) May 16, 2026
ホントにまったくその通りでシンプル
対戦格闘の方が客つきも良くてどんどん対戦して1プレイが超短時間で終わっても文句いわずにまたお金入れてくれる
台を並べてみて「より儲かるゲーム」を店が優先するのは当然だよね
수많은 요인들이 있지만
결국 개쳐박은 회전률 << 이제 제일 컸다는 주장
전성기 때도 게임보다 사운드트랙이 더 잘 팔렸다는 말도 있고
이러니까 90년대로 가면 2회차까지만 존재하는 슈팅겜이 있었구만... 생각해보면 의외로 그라디우스 시리즈가 낳은 악습이였음 - dc App
그 블로그에서 나온 이야긴데코나미도 당대에 2주차 엔드 슈팅게임 혹은 무한회차 아닌 게임을 낼려고 고민하던 때가 있긴 했음.그래서 나온게 - 파로디우스다! - 나왔다! 트윈비- Xexex- 트윈비 야호- 사라만다 2- 극상 파로디우스- 섹시 파로디우스근데 난이도가 그라디우스 보다도 악랄한 편이라 그런지 하는 사람이 그닥 없었던게 함정
결국 당대 상황상 그라디우스도 짧고 회전율 높은 게임으로 변화시키기에는 코나미 입장에서도 리스크가 너무 클것 같다는 판단을 한것 같음. 오죽 했음 극상 파로디우스 나왔을때도 딥세팅에서 2주차와 무한루프 가능하게 세팅할 수 있는것까지 구현을 시켰는가를 고려해보면 당대 코나미 입장에서는 일반 고객의 유입을 넓히기를 시도하기에는 이미 남코와 세가가 경쟁력있게 해버린것도 있고 괜히 어중간하게 했다가 사라만다2 처럼 되버릴까봐 두려웠던걸지도.
여담이지만 코나미 슈팅의 경우는 아케이드 오락실보단 콘솔쪽에 이득을 볼 수 밖에 없는 이유이기도 하지 않나 싶더라. 그라디우스 외전이나 V편도 아케이드로 안나오고 콘솔 전용으로 낸것도 거의 그런 맥락에서 판매 전략을 바꾼건가 싶기도 하고. 파로디우스다! 도 보니까 아케이드판만 2주에서 끝나는 게임이지 콘솔 이식은 무한루프 구성으로 바뀌어 있는거 보면.. 그냥 그쪽 팬덤을 걍 무시 할 수 없는 수준이긴 한가보다 싶지.
@그라3기판주인(118.235) 사라만다2빼곤 전부 그라디우스 못지않은 난이도~그라디우스보다 악랄한 난이도 게임들이군....북미 시장에서 그라디우스 이상으로 부진했던 작품이라는 점도 덤이고...
@그라3기판주인(125.131) 코나미 그라디우스도 짧고 회전율 높은 게임으로 변화시키기에는 코나미 입장에서도 리스크가 너무 클것 같다는 판단을 한 것에 대해서는 개인적으로도 만약 내가 코나미 경영진이였다 해도 이렇게 생각할 것 같아서 진짜 크게 공감함. 왜냐면 사실 코나미가 남코, 세가, 캡콤...등 쟁쟁한 라이벌들과 아케이드 시장에서 어떻게든 맞설 수 있는 요인은 그라디우스 시리즈였음. 당시 기준 어렵고 복잡한 게임을 다회차 클리어하는 고수들의 풍경을 바라보면 나도 저런 게임을 클리어하고 싶다라는 욕구로 이어지게 되고 어렵고 복잡하지만 탄탄한 완성도의 게임성, 나올 때 마다 화려한 모습의 비주얼 요소들도 거들어서 그라디우스 시리즈의 대흥행으로 이어지긴 했지..
@그라3기판주인(125.131) 근데 당시 기준 어려운 난이도+복잡한 시스템+다회차 시스템이라는 점은 해외에선 약세로 이어지고 특히 미국에선 기괴할 정도로 처참하게 폭망하고...결국 여러모로 그라디우스는 슈팅계의 드래곤퀘스트가 되버려서 내수에서는 폭발적으로 압도적인 인기와 입지가 다져지고...거기다 (지금은 아니지만)일본 게이머들 성격상 '야리코미'같은 한 작품을 파고드는 경향이 당시 해외 게이머들과 비교하면 독보적이였고 이런 당시 일본 게이머들 성향과 너무 잘 맞는게 그라디우스였고 결국 다회차 시스템을 버리는건 되려 독이되었을꺼라 생각됨. 80년대 기준으로 이런 어그로성이 게임의 흥행으로 이어진거라...
@METALION 마침 비슷하게 국산 리겜 펌프 잇업도 매우 비슷한 성격인 것 같음(사실 걍 리격슈 장르 종특일텐데 개인적으로 리듬겜은 펌프밖에 모름ㅎㅎ;;;) 펌프도 1기 시리즈 시절 퍼펙트 컬랙션, 엑스트라버전을 기점으로 초 고난이도 채보를 내놓았고(슬램) 이후에 우리나라에선 바다이야기 사태로 아케이드 시장이 대폭 가라앉았지만 해외에선(특히 남미) 슬램같은 고난이도 채보가 시리즈 주요 흥행요소 중 하나로 작동해서 인기가 많았는데 계에속 고난이도를 만들어서 어그로를 끌어야되고 그 어그로가 흥행요소로 분명히 이어지긴 해서 고난이도가 점점 독이되는데 그 어그로를 포기하는 것도 또 독으로 이어져서 무한 딜레마로 이어지고...내가 하필 아는 리겜이 펌프밖에 없어서 이쪽으로 비유하긴 했지만 유독 둘 다 성격과 상황이 비슷함.
@METALION 그나저나 코나미 슈팅의 콘솔 이야기 나오니까 코나미 슈팅이 세가 게임기에 나오지 못한것도 꽤 뼈아프네. 만약 그라디우스 시리즈가 세가 메가드라이브, 메가CD로 나오거나 했더라면 그나마 북미에서의 입지가 더 빨리 좋아지지 않았을까 생각되지만 당시 북미 아케이드 시장은 코나미 슈팅의 묘지였다보니 코나미가 슈팅겜을 세가 게임기로 내려하는걸 꺼려했다는게 느껴짐. 그나마 유럽에선 그라디우스의 성적이 봐줄만했고 당시 유럽, 남미가 세가 게임기의 VVIP고객이니 내면 되지 않을까 싶겠지만 그럼에도 알다시피 세가 제네시스의 판매량이 압도적으로 좋은 곳이 북미였고... SNES 그라디우스3도 북미반 정발했는데 영국쪽에서 리테일로 사간 경우 많았다는 증언이나 PC엔진이 북미에서 제일 폭망했던 게임기였던 사실을 보면...
@METALION 여러모로 코나미 슈팅이 북미에서 너무 처참했던 점이 그라디우스 및 코나미 슈팅의 쇠락을 넘어서 아예 슈팅 장르의 쇠락까지도 직간접적으로 연결되는걸 보면 한편으론 게임업계에서 북미시장의 중요성이 이정도구나라는걸 알게되는 것 같음.