1. 그 사회적 혼란을 일으키는거 자체가 병크에 해당되고
2. 그래서 안전 섭취량 같은건 왜 못구하는거임? 하다못해 msg도 치사량 구하는 판국에.
무신론자(nogod08087)2020-04-11 13:53
답글
아니 걍 원래 얘기로 돌아가서 생각해보자. 한 마을에 100명의 사람들이 있는데 90명은 일평균 게임시간은 2시간이라 하고 나머지 10명 게임중독자는 일평균 게임시간은 10시간임. 그리고 하루에 게임을 8시간 이상하면 게임중독자 라고 하자. 여기서 who가 생각해보니 님들 집에서 게임하세여 라고 했을때 겜창들의 일평균 게임시간은 큰 변동이 없을 것 같은데
익명(39.7)2020-04-11 13:57
답글
정상인들의 게임 이용시간은 5시간 늘어날거라고 생각함. 그럼 정책을 발효했을때 겜창들은 똑같이 10시간 게임을 할거고 정상인들은 7시간 게임을 할거임. 게임중독자수는 전후 변화 없음. 내 요지는 who가 이런 근거를 가지고 정책을 만들었다고 하는게 아님. 때에 따라서 모순인것같은 두 발언이 모순이 아닐 수도 있다는거고
익명(39.7)2020-04-11 13:58
답글
결국에는 who놈들이 왜 그리고 어떤 목적에서 게임 중독을 질병화 했는지 부터 따져서 답을 얻어야 할일임. 근데 who 씨발새끼들이 말을 안하고있음 나도 존나 궁금한데
왜 관심을 못 받는지 아냐? 게임은 정치 성향을 떠나 기성세대들에게 공통적으로 배척받는 요소거든. 종교인 비종교인 좌파우파를 떠나 사회를 꽉잡고있는 40대 이상 세대가 배척하니까 반대 움직임 자체가 만들어지기가 힘들다
익명(14.52)2020-04-11 13:34
게임중독이 없다고는 못 말하겠는데, 지들 일 아니라고 너무 막던진거 같긴하다.
Bt.sot(110.70)2020-04-11 15:02
답글
ㄹㅇ 나도 딱 그느낌임. 아니 뭐 게임중독 있을수는 있지 근데 그럼 게임계를 설득할 준비라도 하던가 아몰랑~
익명(210.123)2020-04-11 15:03
애초에 현재로서는 게임이용장애의 임상연구에 한계가 있는 게, 게임이용장애 자체가 ICD-10에는 등재되지 않았기 때문에 그럼. 물론 게임을 너무 많이 한다고 찾아오는 환자들은 다수 있고, 그들에게는 SSRI(항우울제 일종)나 메틸페니데이트(ADHD 치료약물), 인지행동치료 등의 치료가 이루어지고 있으며, 치료에 대한 가이드라인도 얼추 존재하긴 함.
익명(210.216)2020-04-12 15:07
답글
형님 썰 더풀어주십쇼 저는 이런 얘기가 오가길 원했습니다
익명(118.235)2020-04-12 15:07
답글
근데 문제는, 약이나 인지행동치료를 처방할 때에 EMR이라는 전산시스템에 진단코드를 입력해야 되는데, 게임이용장애라는 진단코드가 없다는 거임. 우리나라의 경우는 그래서 어떻게 하느냐? 물론 비급여로 때려서 환자에게서 막대한 치료비를 챙겨먹을 수도 있음. 근데 잘 안 그럼.
익명(210.216)2020-04-12 15:09
답글
대신 ADHD나 우울증 등의 진단코드를 입력하여 SSRI나 메틸페니데이트, 인지행동치료 등에 급여를 부여하는 방식을 택함. 이게 어떤 결과를 낳느냐 하면 뻔하지. 게임이용장애와 ADHD, 우울증 간의 연관관계를 과추정하는 등 연구결과를 왜곡하는 문제를 낳는다는 거지. 따라서 게임이용장애의 연구를 위해서라도 진단코드의 등재는 필요하다는 거야.
익명(210.216)2020-04-12 15:11
답글
그럼 통설로 알려진 "게입 질병화를 통한 돈뜯기" 설은 구라일 확률이 높음?
익명(118.235)2020-04-12 15:13
답글
누군가는 게임을 중독원으로 보는 처사가 아니냐면서 반발하는데, WHO는 애초에 질병의 병인론적 접근에서 벗어나서 well-being에 더 초점을 맞추고 있음. 게임이용장애는 게임을 많이 하여 일상생활에 지장이 가는 상태를 일컫지, 게임 때문에 일상생활에 지장이 감을 일컫지는 않음.
익명(210.216)2020-04-12 15:13
답글
난 그게 근대 과학에 대한 편견에서 발생한 것 같음. 명확한 원인이 있으면 결과가 있고 원인을 없애면 결과도 바뀐다. 이게 현대의학의 기본 원리라고 생각하는 사람이 많은것같음
익명(118.235)2020-04-12 15:15
답글
음모론적 얘기라고 봄. WHO가 이번 게임이용장애 진단코드를 등재할 때에는 정신의학계 뿐만이 아니라 공중보건 분야, 심리학 분야 등 다양한 전문가들이 참여하였을텐데, 그런 식의 음모론을 펼치는 사람들은 정신의학계의 금전적 이윤만 이야기하더라고. 그러나 정신의학계만 질병코드화에 관여한 게 아니니까, 그리 합당한 음모론은 아니라고 봄.
익명(210.216)2020-04-12 15:16
답글
말그대로 who가 웰빙의 관점에서 게임중독을 다룬다면, 중요한건 원인이 아니라 게임에 중독된 그 상태일텐데
익명(118.235)2020-04-12 15:17
답글
그렇지. 그 상태(게임에 지나치게 몰두하여 일상생활, 업무, 사회생활 등이 불가능한 상태)가 시간이 지남에 따라 자연스레 관해된다고 하여도, 그 상태 자체만 놓고 보면 문제가 맞다는 판단이지.
익명(210.216)2020-04-12 15:18
답글
생각해보면 일과성 허혈성 발작(맞나? 영어로는 transient ischemic attack, TIA)도 냅두면 알아서 관해됨. 감기도 엥간해선 놔두면 그냥 낫고. 근데도 질병코드화가 되어있음, 둘 다. 냅두면 알아서 사라지는 상태라고 해서 문제가 없는 건 아니므로, '나도 소싯적엔 겜창처럼 살았으나 지금 멀쩡하지 않느냐'라는 반론은 큰 의미가 없지.
익명(210.216)2020-04-12 15:21
답글
게임중독은 여러 원인에 의해 복합적으로 나타나는 증상일 뿐이며 사실 다른 병을 가진 정신병자들이 게임 중독에 빠지는 거다 라는 주장은?
익명(118.235)2020-04-12 15:23
답글
개인적으로 증상이 병리화된 증후군이하는 단어가반례가될것같은데
익명(118.235)2020-04-12 15:23
답글
WHO가 과잉의료화를 통해 의료계의 금전적 이득을 꾀한다고 비판하기에는, 다양한 분야의 전문가가 모여 있어 불균질하며 따라서 이해관계가 복잡한 WHO보다는 차라리 게임업계가 더 이익집단에 가깝다는 사실도 주지할 필요가 있고.
익명(210.216)2020-04-12 15:23
답글
헹님 한 2시간뒤에 오겠슴다 ㅠㅠ 일이있어서
익명(118.235)2020-04-12 15:24
답글
그 주장에 근거도 없고, 연구도 잘 이루어지기 힘듦. 그 이유는 위에 말한 대로 상관관계의 과추정에 있음ㅋㅋ 그래서 그러한 사실을 밝히기 위해서라도 일시적으로라도 코드화를 시킬 필요가 있어.
익명(210.216)2020-04-12 15:25
답글
아, 근거가 없다기보다는 임상현장의 상황 때문에 연관성의 과대추정이 이루어지고 있으며, 따라서 근거가 탄탄하지 않다고 말하는 게 더 적절할 것 같아.
익명(210.216)2020-04-12 15:29
답글
게임중독은 여러 원인에 의해 복합적으로 나타나는 증상일 뿐이며 사실 다른 병을 가진 정신병자들이 게임 중독에 빠지는 거다, 라는 주장도 결국엔 보다 정확한 임상연구의 부재로 회귀할 수밖에 없어.
익명(210.216)2020-04-12 15:37
답글
게임을 심각하게 과이용하는 행태가 통계적으로 타 정신질환들로 거의 대부분 설명될 수 있음을 입증하고 나서야 게임의 과이용은 타 정신질환으로 인한 증상일 뿐임이 입증될 수 있거든. '게임을 과이용하여 치료받는 거의 대다수의 환자는 우울증이나 ADHD를 앓고 있으므로 게임의 과이용 동반되는 증상일 뿐이다'라는 류의 반론이 바로 이를 입증하려는 시도야.
익명(210.216)2020-04-12 15:41
답글
근데 위에서 말했잖아. 게임의 과이용과 우울증, ADHD의 상관관계는 과대추정되었을 가능성이 크다고. 결국 정확한 임상연구의 문제로 회귀하는 거지.
익명(210.216)2020-04-12 15:45
답글
이 과대추정이 와닿지 않을 사람들을 위해 사례를 들어보면: 아고틴이라고 하는 비교적 신약이 있어. 본디 세로토닌 수용체에 작용하는 항우울제로 개발되었으나, 멜라토닌 수용체에 작용하여 수면 개선 효과도 가지고 있어. 문제는, 수면 개선 효과가 너무 좋아서, 그냥 불면증 환자도 아고틴 먹고 확 개선된 사례가 많아.
익명(210.216)2020-04-12 15:47
답글
그럼 우울증이 없는 불면증 환자에게 정신과 의사는 아고틴을 추천하지 않느냐? 아니, 그냥 추천해. 우울증 코드 입력하고 처방받을 수 있게 하는 식이야. 그렇게 아고틴 먹는 수면장애 환자들은 대부분 우울증 코드가 같이 따라오게 됨.
익명(210.216)2020-04-12 15:49
답글
그렇다면 아고틴 복용 중인 수면장애 환자들은 대다수가 우울증을 앓는가? 전산데이터만 갖고 따지자면, 대답은 Yes지만, 실제 임상현장에서 벌어지는 일을 보고 나면 대답은 '모른다, 현재 아고틴 복용 중인 환자와 우울증 간의 상관관계는 과대추정되었다'라고 말할 수밖에 없다는 것.
WHO봐봐, 저놈들 작년까진 게임이 질병이니 뭐니 하다가 지금 코로나 시국에 사람들이 심심하다고 밖으로 튀어나오니까 게임을 권장하고 앉았어
게임 중독이 질병코드 등재를 통해 관리가 필요하다 랑 게임 권유는 딱히 모순되는 게 아닌것같은데
그래서 질병을 권한다고? 모순되는거 맞는데? 지금까지 WHO가 어느 질병 유행을 막기 위해 술/담배/마약/도박/타 질병을 권장한 적 있나?
결국에는 자기들이 주장한거 만큼 해악이 크지 않다는거 증명한거임.
아니 그러면 님은 who가 붉은 고기를 발암물질로 분류했으니 안드실거에요?
그러니까 애초에 질병코드 등록 자체가 그 붉은고기가 발암물질이라 칸거와 동급 그 이상의 병크라고 말하고 있는거잖아.....
? 발암물질이란거 병크 아니고 연구결과 있어서 그렇게한건데.
https://www.sciencetimes.co.kr/news/%EC%9C%A1%EB%A5%98%EA%B0%80-%EB%B0%9C%EC%95%94%EB%AC%BC%EC%A7%88%EC%9D%B4%EB%9D%BC%EA%B3%A0/
물론 사회적으로 혼란을 일으킬만한 행위였다는건 인정하는데 그게 딱히
근거없는 일으로 보는건 무린것같음
1. 그 사회적 혼란을 일으키는거 자체가 병크에 해당되고 2. 그래서 안전 섭취량 같은건 왜 못구하는거임? 하다못해 msg도 치사량 구하는 판국에.
아니 걍 원래 얘기로 돌아가서 생각해보자. 한 마을에 100명의 사람들이 있는데 90명은 일평균 게임시간은 2시간이라 하고 나머지 10명 게임중독자는 일평균 게임시간은 10시간임. 그리고 하루에 게임을 8시간 이상하면 게임중독자 라고 하자. 여기서 who가 생각해보니 님들 집에서 게임하세여 라고 했을때 겜창들의 일평균 게임시간은 큰 변동이 없을 것 같은데
정상인들의 게임 이용시간은 5시간 늘어날거라고 생각함. 그럼 정책을 발효했을때 겜창들은 똑같이 10시간 게임을 할거고 정상인들은 7시간 게임을 할거임. 게임중독자수는 전후 변화 없음. 내 요지는 who가 이런 근거를 가지고 정책을 만들었다고 하는게 아님. 때에 따라서 모순인것같은 두 발언이 모순이 아닐 수도 있다는거고
결국에는 who놈들이 왜 그리고 어떤 목적에서 게임 중독을 질병화 했는지 부터 따져서 답을 얻어야 할일임. 근데 who 씨발새끼들이 말을 안하고있음 나도 존나 궁금한데
https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/
이 개-새끼들의 게임중독 관련페이지다. 근데 알 수 있는건 증상뿐임. 진단법, 게임 이용시간과 게임 중독관의 관계 하다못해 다른 원인들간 연구 결과가 있는지 말도 안하고 하다못해 연구 결과가 없어 해봐야겠습니다 란 말도 없다. 그냥 일반적인 게임 이용자는 폐해가 없
다 란 말밖에 안함 ㅅㅂ ㅋㅋㅋ
리설 도즈랑 안전섭취량은 좀 다른 문제라 구하기 힘들 거 같은데
왜 관심을 못 받는지 아냐? 게임은 정치 성향을 떠나 기성세대들에게 공통적으로 배척받는 요소거든. 종교인 비종교인 좌파우파를 떠나 사회를 꽉잡고있는 40대 이상 세대가 배척하니까 반대 움직임 자체가 만들어지기가 힘들다
게임중독이 없다고는 못 말하겠는데, 지들 일 아니라고 너무 막던진거 같긴하다.
ㄹㅇ 나도 딱 그느낌임. 아니 뭐 게임중독 있을수는 있지 근데 그럼 게임계를 설득할 준비라도 하던가 아몰랑~
애초에 현재로서는 게임이용장애의 임상연구에 한계가 있는 게, 게임이용장애 자체가 ICD-10에는 등재되지 않았기 때문에 그럼. 물론 게임을 너무 많이 한다고 찾아오는 환자들은 다수 있고, 그들에게는 SSRI(항우울제 일종)나 메틸페니데이트(ADHD 치료약물), 인지행동치료 등의 치료가 이루어지고 있으며, 치료에 대한 가이드라인도 얼추 존재하긴 함.
형님 썰 더풀어주십쇼 저는 이런 얘기가 오가길 원했습니다
근데 문제는, 약이나 인지행동치료를 처방할 때에 EMR이라는 전산시스템에 진단코드를 입력해야 되는데, 게임이용장애라는 진단코드가 없다는 거임. 우리나라의 경우는 그래서 어떻게 하느냐? 물론 비급여로 때려서 환자에게서 막대한 치료비를 챙겨먹을 수도 있음. 근데 잘 안 그럼.
대신 ADHD나 우울증 등의 진단코드를 입력하여 SSRI나 메틸페니데이트, 인지행동치료 등에 급여를 부여하는 방식을 택함. 이게 어떤 결과를 낳느냐 하면 뻔하지. 게임이용장애와 ADHD, 우울증 간의 연관관계를 과추정하는 등 연구결과를 왜곡하는 문제를 낳는다는 거지. 따라서 게임이용장애의 연구를 위해서라도 진단코드의 등재는 필요하다는 거야.
그럼 통설로 알려진 "게입 질병화를 통한 돈뜯기" 설은 구라일 확률이 높음?
누군가는 게임을 중독원으로 보는 처사가 아니냐면서 반발하는데, WHO는 애초에 질병의 병인론적 접근에서 벗어나서 well-being에 더 초점을 맞추고 있음. 게임이용장애는 게임을 많이 하여 일상생활에 지장이 가는 상태를 일컫지, 게임 때문에 일상생활에 지장이 감을 일컫지는 않음.
난 그게 근대 과학에 대한 편견에서 발생한 것 같음. 명확한 원인이 있으면 결과가 있고 원인을 없애면 결과도 바뀐다. 이게 현대의학의 기본 원리라고 생각하는 사람이 많은것같음
음모론적 얘기라고 봄. WHO가 이번 게임이용장애 진단코드를 등재할 때에는 정신의학계 뿐만이 아니라 공중보건 분야, 심리학 분야 등 다양한 전문가들이 참여하였을텐데, 그런 식의 음모론을 펼치는 사람들은 정신의학계의 금전적 이윤만 이야기하더라고. 그러나 정신의학계만 질병코드화에 관여한 게 아니니까, 그리 합당한 음모론은 아니라고 봄.
말그대로 who가 웰빙의 관점에서 게임중독을 다룬다면, 중요한건 원인이 아니라 게임에 중독된 그 상태일텐데
그렇지. 그 상태(게임에 지나치게 몰두하여 일상생활, 업무, 사회생활 등이 불가능한 상태)가 시간이 지남에 따라 자연스레 관해된다고 하여도, 그 상태 자체만 놓고 보면 문제가 맞다는 판단이지.
생각해보면 일과성 허혈성 발작(맞나? 영어로는 transient ischemic attack, TIA)도 냅두면 알아서 관해됨. 감기도 엥간해선 놔두면 그냥 낫고. 근데도 질병코드화가 되어있음, 둘 다. 냅두면 알아서 사라지는 상태라고 해서 문제가 없는 건 아니므로, '나도 소싯적엔 겜창처럼 살았으나 지금 멀쩡하지 않느냐'라는 반론은 큰 의미가 없지.
게임중독은 여러 원인에 의해 복합적으로 나타나는 증상일 뿐이며 사실 다른 병을 가진 정신병자들이 게임 중독에 빠지는 거다 라는 주장은?
개인적으로 증상이 병리화된 증후군이하는 단어가반례가될것같은데
WHO가 과잉의료화를 통해 의료계의 금전적 이득을 꾀한다고 비판하기에는, 다양한 분야의 전문가가 모여 있어 불균질하며 따라서 이해관계가 복잡한 WHO보다는 차라리 게임업계가 더 이익집단에 가깝다는 사실도 주지할 필요가 있고.
헹님 한 2시간뒤에 오겠슴다 ㅠㅠ 일이있어서
그 주장에 근거도 없고, 연구도 잘 이루어지기 힘듦. 그 이유는 위에 말한 대로 상관관계의 과추정에 있음ㅋㅋ 그래서 그러한 사실을 밝히기 위해서라도 일시적으로라도 코드화를 시킬 필요가 있어.
아, 근거가 없다기보다는 임상현장의 상황 때문에 연관성의 과대추정이 이루어지고 있으며, 따라서 근거가 탄탄하지 않다고 말하는 게 더 적절할 것 같아.
게임중독은 여러 원인에 의해 복합적으로 나타나는 증상일 뿐이며 사실 다른 병을 가진 정신병자들이 게임 중독에 빠지는 거다, 라는 주장도 결국엔 보다 정확한 임상연구의 부재로 회귀할 수밖에 없어.
게임을 심각하게 과이용하는 행태가 통계적으로 타 정신질환들로 거의 대부분 설명될 수 있음을 입증하고 나서야 게임의 과이용은 타 정신질환으로 인한 증상일 뿐임이 입증될 수 있거든. '게임을 과이용하여 치료받는 거의 대다수의 환자는 우울증이나 ADHD를 앓고 있으므로 게임의 과이용 동반되는 증상일 뿐이다'라는 류의 반론이 바로 이를 입증하려는 시도야.
근데 위에서 말했잖아. 게임의 과이용과 우울증, ADHD의 상관관계는 과대추정되었을 가능성이 크다고. 결국 정확한 임상연구의 문제로 회귀하는 거지.
이 과대추정이 와닿지 않을 사람들을 위해 사례를 들어보면: 아고틴이라고 하는 비교적 신약이 있어. 본디 세로토닌 수용체에 작용하는 항우울제로 개발되었으나, 멜라토닌 수용체에 작용하여 수면 개선 효과도 가지고 있어. 문제는, 수면 개선 효과가 너무 좋아서, 그냥 불면증 환자도 아고틴 먹고 확 개선된 사례가 많아.
그럼 우울증이 없는 불면증 환자에게 정신과 의사는 아고틴을 추천하지 않느냐? 아니, 그냥 추천해. 우울증 코드 입력하고 처방받을 수 있게 하는 식이야. 그렇게 아고틴 먹는 수면장애 환자들은 대부분 우울증 코드가 같이 따라오게 됨.
그렇다면 아고틴 복용 중인 수면장애 환자들은 대다수가 우울증을 앓는가? 전산데이터만 갖고 따지자면, 대답은 Yes지만, 실제 임상현장에서 벌어지는 일을 보고 나면 대답은 '모른다, 현재 아고틴 복용 중인 환자와 우울증 간의 상관관계는 과대추정되었다'라고 말할 수밖에 없다는 것.