1. 포트나이트 : 핵대응 대표주자. 정보전이 중요한 편인 배틀로얄 FPS인 만큼 에픽게임즈에서 이를 갈고 안티치트와 강력한 라이브밴 프로그램을 도입하여 현재 거의 핵이 박멸되다시피 한 수준. 대신 압도적인 흥행과 동접자수로 인해 고인물 포화상태가 오래 지속되면서 아득히 높아진 진입장벽이 우스갯소리로 핵과 다를 바 없다고 하지만 청정 fps 게임 중 하나.
2. 발2로란1트 : 여기 갤에서 그닥 안 좋아할테지만 정보전이 극대화된 택티컬 fps 중에서 (레식, 카스 등) 그래도 개발사가 핵대응에 진심인 편인 건 맞음. 물론 뱅가드 최적화가 개발 이후 더딘 이유가 페이스잇같은 클래식 안티치트 원리를 계승하려다 어거지로 모방해서 디폴트 코드부터 꼬여서 그렇다는 게임개발자들 카더라가 있음. 원리는 페잇을 계승했는데 라이브밴 같은 경우는 리폿-리플레이앤 로그 동시 모니터링-밴 시스템에서 리플이 없어서 무고밴 확률이 약간 높을 것으로 추정.
3. 카운터 스트라이크 (사설서버 한정) : 페잇 등 모든 사설서버가 등장한 계기가 형편없는 VAC 성능때문이라서 사실 안티치트에 몰빵된 사설서버가 대부분의 카스 유저들을 품고 있는 기형적인 형국. 관리자 최고권한으로 PC의 모든 프로그램을 모니터링하고 특히 리플레이와 로그를 실시간 모니터링해서 라이브밴하는 능력은 독보적. 워낙 십여년 가까이 카스에 기생한 서드파티 외주업체라서 최적화된 안티치트이지반 출범이래 5-6년간은 발적화가 뱅가드처럼 이슈가 많았으나 당시 가장 강력한 안티치트라는 이미지때문에 논란이 적었다는 후일담이 있음.
2. 발2로란1트 : 여기 갤에서 그닥 안 좋아할테지만 정보전이 극대화된 택티컬 fps 중에서 (레식, 카스 등) 그래도 개발사가 핵대응에 진심인 편인 건 맞음. 물론 뱅가드 최적화가 개발 이후 더딘 이유가 페이스잇같은 클래식 안티치트 원리를 계승하려다 어거지로 모방해서 디폴트 코드부터 꼬여서 그렇다는 게임개발자들 카더라가 있음. 원리는 페잇을 계승했는데 라이브밴 같은 경우는 리폿-리플레이앤 로그 동시 모니터링-밴 시스템에서 리플이 없어서 무고밴 확률이 약간 높을 것으로 추정.
3. 카운터 스트라이크 (사설서버 한정) : 페잇 등 모든 사설서버가 등장한 계기가 형편없는 VAC 성능때문이라서 사실 안티치트에 몰빵된 사설서버가 대부분의 카스 유저들을 품고 있는 기형적인 형국. 관리자 최고권한으로 PC의 모든 프로그램을 모니터링하고 특히 리플레이와 로그를 실시간 모니터링해서 라이브밴하는 능력은 독보적. 워낙 십여년 가까이 카스에 기생한 서드파티 외주업체라서 최적화된 안티치트이지반 출범이래 5-6년간은 발적화가 뱅가드처럼 이슈가 많았으나 당시 가장 강력한 안티치트라는 이미지때문에 논란이 적었다는 후일담이 있음.
뱅가드 안티치트가 커널단위에서 보는거라 쌘편이긴 한데 그렇게 좋은건 아닌거같음 한때 한섭1등이 해커였던적도 있고
솔직히 이건 라이엇이 뱅가드 출시할 때 근본적으로 페잇 개발인력 확보 실패한 탓이라고 보는데 (2018년도에 페잇, 밸브즈에서 고액 보너스 지급썰이 있어서 인력 잠그기 루머가 있긴 함) 덕분에 지들딴에 개발하다 사달난 거라고 봄. 근데 저것도 페잇 2010년대 초반 당시랑 비슷해서 답을 찾을 거라고 봄
특히 리플레이도 없어서 그 기능 나오면 로그랑 코모니터링 구현하면 아마 정확도는 올라갈 듯? 지금 뱅가드로는 라이브밴 구현이 쉽지 않음 페잇도 카스자체 리플이든 자기네 가상메모리든 플레이와 로그 싱크로 라이브밴하는 걸로 대략 추정함