128틱
장점
- 빠른 틱주기로 빠르고 정확한 게임플레이 경험
단점
- 64틱에 비해 핑이 더 낮은 사람이 더 유리해짐
64틱에서는 핑차이로 인한 이득이 128보다는 덜함
128틱에서는 핑차이로 인한 이득이 극대화됨
64틱보다 틱이 2배기때문에 업데이트 주기가 빨라서 그럼
- 64틱에 비해 2배의 트래픽, 연산성능 요구
1초에 64번 연산하는것보다 128번 연산하면 당근 두배됨
- 서버의 상태가 진짜진짜 약간이라도 불안정하면
불안정에서 오는 샷미스, 브레이킹 안걸림 등등이
극대화됨 그래서 var 튀는게 128틱에서는 치명적임
64틱에서는 부하가 적기때문에 서버에 영향을 덜주고
균일한 서버 환경 유지에 도움이됨
섭틱 개발하는 이유
- 128틱으로 안정적인 환경 유지하는게 돈이 존나들고
많이 힘듬
사례로는 발로란트는 128틱의 안정적 서비스를 위해서
서비스하는 나라에 데이터센터와 사용자 중간 경로에
ISP를 직접 운영해서 핑을 낮추고 트래픽을 직접 컨트롤해서
안정적인 환경을 조성함
- 틱과 틱 사이를 계산하는 방법으로 정확도를 올리기.
64틱이던 128틱이던 틱과 틱사이를 계산하는 방법은 없음.
따라서 정확도를 높이는 매우 과감한 접근법
장점
- 빠른 틱주기로 빠르고 정확한 게임플레이 경험
단점
- 64틱에 비해 핑이 더 낮은 사람이 더 유리해짐
64틱에서는 핑차이로 인한 이득이 128보다는 덜함
128틱에서는 핑차이로 인한 이득이 극대화됨
64틱보다 틱이 2배기때문에 업데이트 주기가 빨라서 그럼
- 64틱에 비해 2배의 트래픽, 연산성능 요구
1초에 64번 연산하는것보다 128번 연산하면 당근 두배됨
- 서버의 상태가 진짜진짜 약간이라도 불안정하면
불안정에서 오는 샷미스, 브레이킹 안걸림 등등이
극대화됨 그래서 var 튀는게 128틱에서는 치명적임
64틱에서는 부하가 적기때문에 서버에 영향을 덜주고
균일한 서버 환경 유지에 도움이됨
섭틱 개발하는 이유
- 128틱으로 안정적인 환경 유지하는게 돈이 존나들고
많이 힘듬
사례로는 발로란트는 128틱의 안정적 서비스를 위해서
서비스하는 나라에 데이터센터와 사용자 중간 경로에
ISP를 직접 운영해서 핑을 낮추고 트래픽을 직접 컨트롤해서
안정적인 환경을 조성함
- 틱과 틱 사이를 계산하는 방법으로 정확도를 올리기.
64틱이던 128틱이던 틱과 틱사이를 계산하는 방법은 없음.
따라서 정확도를 높이는 매우 과감한 접근법
틱레이트보다 지금 카스2 넷코드가 병신인듯
Mm 섭한정으로 팩트임 ㅋㅋ
보니까 카스2 로스 튀어서 사운드 씹히고 그러던데 이건 서브틱이랑 별개의 문제임??
그거는 원인이 확실하진 않지만 서버품질이슈일듯?
정출때는 좋아지기를 빌어야함 - dc App
븅신이 헛소리하길래
64틱이던 128틱이던 틱과 틱사이를 계산하는 방법은 없음. 은 개소리다 수학 조금이라도 쳐배웟으면 계산 못한다는 쌉소리 못함
ㄹㅇ? 어케 계산함?
예측은 가능하지만 없는걸 만들어낼순없음
A-B사이에 이벤트가 발생하면 보간 하면 됨 어차피 타임스탬프로 찍어낼텐데 두 틱 사이에 타임스탬프의 구간 비율로 보간 쌉가능임
근데 진짜됨??
근데 그 타임스탬프 찍는게 서브틱인디 지금까진 그런거 없었음
타임스탬프찍는게 섭틱이고 보간기술은 글옵에도잇어
서브틱 자체가 없는걸 만들어내는게 아니라 있는걸 계산하는거임 128틱이든 64틱이든 틱 단위로 계산하는걸 사이 사이 타임스탬프로 보간한다는 의미임 네트워크 프로파일링 영상만 봐도 0.01~0.09초 타이밍으로 전송하는게 확인 됨 게임하면서 저 이하 시간이 의미가 있나
글옵은 틱단위로 계산하니까 보간 하려고 해도 정확도가 1/128, 1/64초 이하로 내려갈 수가 없는거고 서브틱은 그 이하를 가능하게 만드는 거임
정리하자면 섭틱은 틱과 틱사이를 계산하는데 필요한 타임스탬프를 전송하는 시스템이다 맞음?
ㅇㅇ
틱레이트 기반 시스템: 유저 인풋이 1초에 수십만번이 들어와도 그걸 1/틱레이트초에 꾸역꾸역 넣어서 처리함 서브틱 : 1초에 수십만번 누르면 수십만번 누른 시점을 기반으로 처리함
0.001초~0.009초다 잘못씀
싸우자는건 아닌데
https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/168kiax/psa_delay_isnt_making_you_miss_in_cs2/
이거 보면 플릭샷할때 저사이 시간이 좀 의미있는는듯
나도 이 글이 100% 잘못됬다는 의미는 아닌지라 영상의 의미는 글옵과 다르게 시야각 처리가 클라랑 서버랑 안 맞는게 문제로 보여짐 그래서 서버와 클라가 바라보는 각도의 차이가 다르게 나오는 듯 수정할거같은데 한쪽을 포기해야 됨 해킹의 위험성을 포기하고 쾌적한 상태를 가져가던지 그 반대로 할지
ㄴㄴ 저게 총기모션은 틱레이트마다 움직여서 딜레이있는거처럼보여서 그렇지 서브틱에 총쏠때 뷰앵글이 같이 찍혀나와서 정확한 장소에 쏘는거임 타임스탬프가 핵악용가능성 있는건 맞지
내가 애매하게 말했는데 처리 시점하고 클라에서 액션 재생 시점이 달라서 각도차이가 있는것처럼 보여진다로 돌려 말하면 같은 말일듯