• 텍스처, 광원과 최적화

텍스처과 광원 관련해서는 장족의 발전을 이루었음. 화염병 불 그래픽은 놀랍게 발전했고,

광원 반사와 그림자는 변화한 것이 느껴졌음. 이런 정적인 요소들에서는 깔 것은 없었다. 밸브 제작진이 얼마나 신경 썼는지 느낄 수 있었음.


그러나 최적화 관련해서는 밸브 욕을 안 할 수가 없다.


데스매치 경우엔 RTX 2080을 썼음에도 불구하고 100 프레임 초반까지 떨어지는 경우도 많았고

심지어 사격 시에 프레임 드랍 현상이 종종 일어나서 굉장히 불쾌했음. 아니 무슨 프레임 상황이 모던워페어2랑 똑같냐?

건플레이에서 이 프레임 드랍이 재미요소에 미치는 것에 대해 다뤄보겠음.


  • 바뀐 연막
정적인 기존의 카스 게임 플레이에서 변화하여 여러 변수들을 제공할 것이라 생각했던 예측대로 연막은 좋은 모습을 보여줬음.
고폭 수류탄이 아스트랄리스 이후로 필수적인 아이템이 되었지만, 더더욱 중요한 요소로 작용할 것이라 생각했는데, 리테이크나, 사이트 최종 방어 시에 고폭 수류탄을 이용한 공격과 방어에 새로운 모습을 보여줬음. 밸브의 게임 메타 관련한 엔지니어는 칭찬 받아 마땅하다.


  • 건플레이와 교전, 사운드의 재앙적 결합


여기서 비판할 점이 많은데, 한 마디로 요약하자면 그래픽, 사운드적 요소의 결합에서 실패했음.

어제 알황이 방송에서 아직 CSGO가 더 재미있다고 말했던 것도 아마 이 주제 때문에 그런 것이 아닐까 생각.


그래픽적 요소에서는 일단 교전시 벌어지는 뷰모델과 사격 장면 렉이 몰입을 방해하고

과하게 밝은 혈흔 효과가 기존 CSGO와 MW2를 해온 FPS 유저들에게 상당히 거부감을 느끼게 함.

색도 밝기가 낮은 혈흔 효과가 메타였는데, 과하게 밝은 모습들은 기존 FPS의 문법에 맞지 않는 거 같음.


사운드적 요소에서는 킬하는 순간에 들리는 캐주얼적인 밝은 사운드와 바뀐 저음의 둔탁한 총기 사운드의 비조화성이 거부감을 일으킨다고 봄.

난 두 판 해보고 밸브가 지금 사운드 감독 짤라야한다고 생각했다. 예전 총기 사운드 패치 때엔 성공적이었다고 생각하지만 이번 패치는 재앙임.


차라리 MW2처럼 킬 사운드가 높고 조화로운 것이면 좋겠지만 둔탁해지고 저음으로 이뤄진 총기 사운드와 어우러질 것 같지도 않음. 밸브는 이 게임에 대한 이해도가 부족한 것 아닌가 싶지 않냐는 생각도 들게 함. 이 게임이 아무리 캐주얼해도 기존 현대전 FPS에서 지키던 선은 넘지 않았음. 이 겜은 발로란트가 아니거든. 거기에 모바일 게임같은 HUD는 이런 재앙들에 겹쳐서 몰입감을 현저히 떨어트림.


  • 결론

그래픽적인 요소는 장족의 발전을 이뤄냈지만, 몰입감, 재미적 요소에서는 지금 기존의 CSGO보다 못함.

지금 CS2의 문제는 재미가 없다는 것. 최적화, 사운드적 요소, HUD가 재앙적으로 결합되어있음.