한과 호너




우리는 한과 호너의 유닛들에 대해 엄청난 양의 피드백을 들었고 그중 공통된 이슈를 발견했어.


- 사신이 너무 대부분의 병력구성을 차지한다.


- 한과 호너의 유닛들이 너무 비슷하다. 구체적으로는 사신이 화염차와 겹치고, 망령, 바이킹, 전순이 겹친다.


우리는 유닛 각각을 차별화해서 이 점을 해결하려고 노력중이야.



1. 화염차


- 화염차의 데미지가 15(중장갑 20) 에서 15(중장갑 30)으로 증가


- 화염차의 공업 효율 또한 1(중장갑 2)에서 2(중장갑 3)으로 증가


- 타르폭탄이 적중된 대상의 사거리를 3 줄임


화염차는 중장갑 지상을 상대로 강력해야 한다고 생각해. 그러나 그동안은 사신밤까가 이 역할을 훨씬 잘 수행해왔어.


우리는 화염차의 공격력 수치를 바꿈으로써 이 점을 해결하려 해. 그러나 이 점만으로 화염차가 선택받을 수 있게 하려면 공격력을 엄청 높여야 되더라구


(이건 그동안 사신이 얼마나 강력했는지 알수 있는 부분이야.)


그래서 우리는 퓨어 딜러로써의 화염차보다는 사거리 디버프 능력을 줌으로써 화염차가 경쟁력을, 특히 지상 중장갑을 상대로, 가질 수 있게 하려고 해.


이 관계는 래더와 레이너 사령관의 해-불의 관계랑 비슷하다고 생각해.



2. 화염기갑병


- 화염기갑병의 체력이 135에서 235로 증가하였습니다.


기갑병은 다수의 (근접) 경장갑 적을 상대로 효과적이야. 그러나 협동전에서 그런 적은 많지 않고 또 있더라도 다른 처리방법이 무궁무진해.


반면에 사거리가 긴 적들을 상대로는 전투에 큰 기여를 하지도 못하고 지나치게 빨리 녹아.


기갑병이 죽음효과가 있어서 그렇게까지 큰 문제는 아니라고 생각하지만 여전히 문제는 문제야.


우리는 이 문제에 대해 일단 체력 버프로 해결하는 방안을 선택하지만, 추가적인 패치가 있을수도 있어.



3. 아스테리아 망령


- 아스테리아 망령의 공속 증가 버프가 50%에서 100%로 증가합니다. 발 당 증가폭은 그대로 유지되어, 10발을 사격했을 때 최대 공격 속도가 됩니다.


레이스가 조금 안좋은 것 같아서(?) 그들의 특수 능력을 버프하는 방안을 채택했어.



4. 데이모스 바이킹


- 화끈한 미사일의 공격력이 10에서 15(25, 중장갑)으로 증가합니다.


- 데이모스 바이킹의 기본 공격력이 15(21, 중장갑) 에서 20(35, 중장갑)으로 증가합니다.


데이모스 바이킹이 그동안 돌격모드에서는 큰 힘을 발휘했지만, 대공유닛임임에도 불구하고 대공능력은 별로였다고 생각해. 


특히 레이스에 비교했을 때는 어떤 적이던 효율이 낮았었어. 우리는 버프를 통해 공중 중장갑 유닛에게 좀더 강하게 만들었어.



5. 군주 전투순양함


- 군주 전투순양함의 공격력이 공대공 레이저 포대(12)와 공대지 레이저 포대(15)에서 ATX 레이저 포대(18)로 통일


- 이동 중 공격이 가능하게 바뀜


군주 전투순양함의 환상은 그것이 한과 호너의 궁극유닛이라는 거야. 데미지 증가에 더해서, 우리는 이 유닛이 히페리온처럼 움직이면서 목표를 공격할 수 있게 하고자 해.


우리는 이게 엄청 좋은 생각이라 생각하고, 그래서 적용하는 거야!


다행히도 이걸 적용한 모드에서 군주 전순은 최종병기로써의 위용을 보여줘. 또 무빙샷을 넣음으로써 약간의 마이크로 컨트롤까지 더해지는건 덤이야.


근데 이것만 가지고는 소형 야마토 포 모드가 차별성이 없겠지?


- 소형 야마토 포의 데미지가 100에서 200으로 증가


- 소형 야마토 포의 공업 효율이 5에서 20으로 증가


우리는 과충전 반응로 "업그레이드"가 두 가지 모드 사이에서 상호보완적인 능력이어야지, 하향이 되어선 안된다는 피드백을 많이 들었어.


숫자를 좀 바꿔 보다가, 우리는 소형 야마토 포의 데미지를 증가하기로 했어....약간 말이지.


200이라는 데미지는 그냥 정해진게 아니라 특정한 구획점이기 때문에 정해진 거야.


공1업 상태에서 수많은 유닛들을 골로 보내. 예를 들면, 전차(175), 해방선(180), 토르(400), 불멸자(400), 그리고 우주모함(400) 등등.


반면에, 이 무기는 대다수의 유닛들에게 오버킬이라 딜로스가 심해. 그래서 다수의 적을 상대할 때는 레이저 포대로, 고급 유닛들을 상대로는 소형 야마토 포를 쓰는게 좋아.


이 무기의 이름이 "소형" 야마토 포지만, 이제 더이상은 "소형"이 아닐 걸?



6. 인구수 조정


- 호너의 망령, 바이킹, 군주 전투순양함의 보급품이 2배로 증가


우리는 인성비 측면에서 항상 호너의 유닛들이 꽤 좋았다고 생각해. 특히 버프를 받은 지금 시점에서는 더더욱 말이지.


그나마 노바의 유닛 정도나 비슷하려나? 그래도 호너의 유닛들이 "인성비 갑"이라는 키워드로 대표되는 건 좋아하지 않아.


미라의 유닛들도 버프를 받기 때문에 미라의 유닛들에 대한 너프가 아니라는 건 알아둬.


호너의 인성비가 떨어짐으로써 200병력을 구성하는 데에는 숫자가 줄어들지만, 그럼에도 불구하고 우리는 호너의 병력들이 이전보다 강해졌다고 생각해. 



7. 타격 전투기



- 타격 전투기 출격시간이 1초에서 0.5초로 감소


- 타격 전투기 최대 이동속도가 13에서 30으로 증가


- 타격 전투기의 가속이 20에서 200으로 증가


- 타격 전투기의 방어력이 0에서 2로 증가


- 폭격을 투하하고 나서 무적 시간이 1초 증가


- 폭격을 투하하고 나서 시야를 얻는 시간이 2초 증가


- 공격력이 150( 비 영웅 구조물 상대로 400)에서 175(비 영웅 구조물 상대로 400)으로 증가



우리는 타격 전투기가 먹튀라는 제보를 엄청 많이 받았어. 주된 불만은 먼 곳에 있는 적을 타격하는 데에 시간이 오래 걸리는 점,


그러면서 생존성은 떨어지고 데미지도 떨어지는 점, 그리고 추가시야의 부족이야. 


디자인 철학에 따라, 우리는 타격플랫폼이 강력해졌으면 해. 너무 강력해서 타격플랫폼만 가지고 모든 목표를 다짜고짜 갈아버리면 문제가 있겠지만..


다행히도 대부분의 불만은 타격플랫폼의 유용성에 대한 불만이지, 그것의 데미지 자체가 약하다는 말은 아니야. 그래서 전체적인 파워를 조절하지 않고도 해결할 수 있었어.


먼저, 타격에 걸리는 시간을 많은 방법을 통해 줄이고자 해. 위와 같은 방법은 타격전투기의 투하속도를 거의 두 배 가량 증가시키더라.


여전히 타격에 시간은 걸리지만, 좀더 확실하게 적 목표에 도달할 수 있을거야.


이 변화에 의한 부수효과는 빠른 이동속도에서 비롯되. 타격 전투기는 대부분의 투사체보다 빠르게 움직여. 이건 생존성을 크게 향상시킬거야.


또한 방어력을 올림으로써 해병같은 인스턴트 형식으로부터 생존성도 증가시켰어.


다음으로, 우리는 시야 확보시간 또한 증가시키고자 해. 이건 타격기 이후에 다른 능력을 연속으로 사용하기에도 좋을거야.


추가적으로 전투 전에 시야를 확보하는 용으로도 쓸 수 있어. 이는 함대출격, 우주정거장 소환과도 궁합이 좋지.


마지막으로, 우리는 데미지 자체를 바꾸는 점에 대해서는 우려를 갖고 있지만, 공격력 자체도 살짝 증가시키려고 해.


이 버프를 통해 우리는 전차를 네이팜 없이도 타격 1번으로 날려버릴수 있어. 



8. 자기 지뢰



- 자기 지뢰의 시전시간이 15초에서 10초로 감소


- 자기지뢰의 발사시간이 2.5초에서 1.5초로 감소



우리는 자기지뢰가 여전히 쓰기 힘들다는 피드백을 받았어. 


일단은 이 점은 우리가 의도한 약점이라는 점을 강조하고자 해. 자기지뢰가 만능이 되는 건 바람직하지 않아.


많은 한과 호너 유저들은 이 약점을 방어타워를 미끼로 쓰는 전략을 극복하더라구.


그래도 너무 약하다는 점에 대해선 동의해. 특히 마스터 힘 없이는 말이야.


만약 이걸 적용한 후에도 약하다면, 그때는 다른 대안을 생각해봐야겠지.



9. 마스터 힘


- 호너 유닛 채력 재생 -> 타격 전투기 범위 증가


기본공격과 네이팜 타격의 범위를 포인트 당 1% 올려서 총 30퍼센트 증가시킬 거야.


호너유닛 체력 재생은 별로 쓸모가 없더라. 그래서 우리는 타격전투기를 강화하는 마스터힘을 넣을거야.


이건 색다른 방향으로 플레이하는 유저들한테는 멋진 버프겠지!


- 죽음효과 증가 : 포인트 당 1%에서 2%로 증가


- 생체물질 2배 찬스 : 포인트당 1%에서 2%로 증가


이 마스터 힘들도 좀더 강해져야 한다고 생각해.




휴, 엄청 많네! 끝맺기 전에, 우리는 다시한번 이 변화들은 최종적인게 아니고, 다음 패치 전까지 피드백에 항상 귀를 기울이고 있다고 말하고 싶어.


또 한과호너에 적용한 만큼의 변화가 다른 사령관에게도 적용될 거라고 이야기하지는 않겠어.


하지만, 다른 사령관에도 필요하다면 그들이 필요한 만큼의 변화는 줄 거야.


다음주에는 피닉스 관련 소식을 갖고 돌아올게!




Kevin Dong (David Sum 짤림??)


협동전 디자이너






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와 많다.... 여지껏 번역한 글 중에 Road To Blizzcon 다음으로 긴듯ㅋㅋㅋㅋ


한번 반정도 썼던거 날라가서 아픈 멘탈 부여잡고 쓴거라 군데군데 제정신이 아닐수도 있어 ㅠ 여튼 잘 읽어줘