스타1부터 해본 사람이라면 스타1 커뮤니티엔 빌드 역사, 개념들에 대한 글들을 많이 봤을거임. 강민의 더블넥, 마재윤 삼해처리, 서경종 뮤짤 발견 등등. 사실 스타2도 벌써 역사가 15년이 넘어가는 만큼 알게모르게 빌드 발전, 개념 발전도 있어왔는데 스타2 커뮤니티에는 그런 글들이 많이 없어서 심심해서 한번 써볼려고. 테란부터 그간 있었던 개념의 발전, 혁명적 빌드 등 쭉 나열해보려함. 참고로 시대 순서도 아니고 걍 생각나는 대로 쓰는거라 순서는 아무상관 없음. 그리고 부정확한 내용은 알아서들 댓글로 지적 바람. 


 

1. 테저전 화염차 트리플 빌드 

 - 지금은 군공트리플 정도로 불리는 저 빌드는 내 기억에 자유날개 시절부터 있었는데 보통 염차트리플이라는 이름으로 있었음. 자날 완전 초창기부터 있던 빌드는 아니고 중후반기 정도?에 나왔던걸로 기억함. 아직 협회가 넘어오기 전에 연맹끼리만 할때 그 막마지쯤. 암튼 누가 첨 썻는지는 기억 안나지만 맵은 여명, GSL에서 처음 선보인걸로 아는데. 암튼 처음 저 빌드 나왔을때 해설들도 그렇고 스2 관련 커뮤니티에서도 개사기빌드라고 경악을 금치 못했음. 왜냐면 테란이 저그보다 더 빨리 트리플지으면서 째는데(그 당시엔 저그도 지금처럼 트리플을 빨리가져가진 않아서) 그러면서도 주도권을 가지고 있었거든. 분명 트리플을 더 빨리 가는건 테란인데 저그는 화염차가 난입해서 일꾼잡을까봐 저그가 오히려 수세적으로 있어야하는 상황이라 첨에 나올땐 진짜 개사기빌드로 느껴졌었음. 사실 지금 25년도에도 정석빌드로 쓰이고 있는것으로 보면 가장 시대를 앞서간 빌드인듯. 


2. 후반 다수 궤도사령부, 다수 행성요새 운영 

 - 초창기엔 원래 궤도사령부나 행성요새는 본진포함 멀티개수만큼만 가져가고 더 늘리지 않았었음. 토스로 치면 연결체같은 거니까 당연히 멀티에만 하나씩 지어야 한다는 고정관념이 있었는데 어느순간 돈 남으면 계속 궤도사령부랑 행성요새를 지으면서 후반운영을 가는 방식이 시작됨. 많이 늘린 궤도사령부는 지게로봇으로 자원채취하여 200병력에서 일꾼 비중을 줄일 수 있었고 무한 스캔으로 맵핵처럼 상대를 다 보고 상대할 수 있게 함. 다수 행성요새는 저그나 토스가 멀티지역에 가촉, 캐논 도배하는 식으로 멀티에 행요를 2개, 3개씩 지으면서 테란도 다른 종족처럼 멀티에 수비병력 냅두지 않고 방어타워로 수비할 수 있게끔 만들어줌. 요즘엔 행요를 멀티지역이 아니라 주요 병력이동 동선에도 하나씩 지어놓는데 상대하는 입장에선 행요하나씩 보이면 ㄹㅇ 숨이 턱턱 막힘. 암튼 스타2에선 세 종족중에 테란이 제일 후반이 구린 종족이었는데 저 다수 궤도사령수, 다수 행성요새 운영이 나오면서 극후반도 테란이 할만해짐. 


3. 테저전 싸클염차 메카닉 

 -  내 기억엔 프로리그 끝날때 쯤 이신형이 저그 상대로 처음 선보였던 것으로 기억함. 물론 그 이전에도 메카닉하면서 싸클을 뽑기는 했지만 어디까지나 뮤탈이 뜰때 대공방어용, 혹은 초반 4~6기 수준으로 뽑다가 탱크로 넘어가는용으로 쓰였지 인구수 150넘어갈때까지 계속 싸클염차만 뽑는 빌드는 그 전에는 없었음. 이게 왜 혁명적 플레이냐면 이전까지는 무조건 매카닉은 탱크를 가야 된다는 고정관념이 있었음. 메카닉은 스2 이전에 스1에서부터 유구한 역사가 있었기 때문에 고정관념이 더 강했음. 탱크를 뽑지 않는 매카닉은 상상도 못한거지. 매카닉은 당연히 탱크중심에 체제기 때문에 200 모으면 쎄지만 기동력이 떨어지고 확장력이 떨어질 수 밖에 없다는 단점이 있었는데 싸클염차매카닉은 매카닉인데 오히려 바이오닉보다 기동력이 좋고 확장력도 더 좋아 매카닉이면서 기존 매카닉과는 다른 게임양상을 보여주게됨. 이제는 경기 끝날때까지 사클염차만 뽑는 매카닉은 보기 힘들지만, 아직도 중간다리 역할로 싸클염차는 계속 잘 쓰이고 있음. 


4. 테저전 211 자극제해병 의료선 빌드 

 -테란이 저그전에서 쓰는 운영빌드 중 거의 유일하게 화염차 안쓰고 시작하는 운영빌드인 211 빌드. 지금은 워낙 저그들이 대처법을 잘 알아서 예전만큼 자주 쓰이진 않지만 처음 나왔을땐 첫 투의료선에 경기 끝나는 일도 비일비재 했었음. 화염차 오프닝에 비해 한계가 뚜렷한 빌드로 여겨지지만 테란이 컨이 좋으면 피지컬로 이득보는 그림이 나오기 때문에 잊혀질만하면 나오는 빌드. 그리고 또하나 장점은 저그가 빠른 뮤탈을 간다던가 바퀴로 찌른다던가 하는 염차 찍는 테란 저격하는 빌드를 했을때 오히려 빌드를 먹을 수 있어서 좋음. 


5. 테프전 111  

 - 테저전에 염차트리플이 있다면, 테프전엔 111이 가장 영향력 있는 빌드가 아니였을까 싶음. 사실 지금 많이 쓰이는 빠른 지뢰드랍 빌드, 화염차 드랍 빌드, 해탱밴 찌르기, 은폐밴시 견제, 밤까 포탑 견제 등등의 수많은 빌드들이 전부 111의 일종이라고 볼수 있음. 111이 개사기일수 있었던 이유는 바로 저렇게 바리에이션이 엄청 다양하다는 점이었음. 토스 입장에서는 테란이 111을 한다는 건 아는데 은폐밴시를 쓰는지 밤까를 뽑는지 의료선 드랍을 하는지 알수가 없고 밴시나 의료선을 쓰더라도 이걸 견제로 쓸지 탱크와 함께 묵직하게 정면 화력에 집중할지 모르기 때문에 토스가 테란의 111에 맞춰서 완벽하게 대응하기가 굉장히 어려웠음. 지금은 자날시절만큼 111이 개사기 느낌은 아니긴 하지만 아직도 테프전에서 테란이 주도권을 가지고 게임한다는 말이 나오는게 이 111 기반의 다양한 빌드를 골라써서 토스들의 머리를 아프게 하기 때문이라고 생각함. 


6. 테프전 밤까마귀 뽑기 

 - 사실 이건 좀 애매하긴 함. 왜냐면 다른 빌드들과는 다르게 이건 밤까마귀 자체가 패치로 인해서 스킬이 변경되면서 토스전에 쓰이기 좋아져서 쓰이는 경우라 혁명적 플레이라고 하기엔 좀 패치의 영향이 더 크긴했음. 그러나 어쨋든 밤까마귀를 거의 정석적으로 뽑기 시작하면서 토스입장에선 암흑기사가 봉인+ 관측선 끊기는 경우 다수 발생, 테란입장에선 밤까마귀를 이용한 포탑 견제 옵션 생김 등 테프전 메타에 많은 변화를 주었기에 한번 넣어봄.  


7. 군공 더블 

 - 원래 테테전에서만 거의 정석적으로 쓰이다가 현재는 토스전에서도 자주 쓰이는 군공 더블. 군공 더블이 좋은 이유는 테테전이나 테프전에 상대가 초반 전진 시리즈 날빌을 하면 꽁승 수준으로 막기 수월하고, 근데 만약 상대가 사신 더블이나 인공제어소 더블 등 부유한 플레이를 할 경우엔 빠르게 올린 테크로 주도권을 가지고 먼저 찌를 수 있다는 점이라고 할 수 있음. 즉, 날빌 막기에도 좋고 운영을 가면 좀 가난할지언정 주도권은 가지고 할 수 있어 밸런스가 좋다고 할 수 있음. 또한 상대 입장에선 테란이 군공더블로 앞마당을 가져가는지, 아니면 본진 원베이스에서 111로 날빌을 치는지 구분하기 어렵기 때문에 소위 말하는 야바위질 하기에도 좋음. 


8. 테저전 유방선 운영 

 - 테저전에 다수 사령부 지으면서 해방선, 탱크로 라인 긋고 반땅 가져가면서 유령모아서 저격으로 저그 고급유닛 잡아먹으면서 병력교환비로 이득보면서 저그를 말려 죽이는 운영의 발전. 스1으로 치면 레이트메카닉 같은 느낌이었음. 유방선 운영이 정석화되기 전에는 테저전 대부분의 경기가 22업 타이밍에 미냐 못 미냐, 33업 타이밍에 미냐 못 미냐 싸움이었음. 저그 8가스 군락유닛 나오기 전에 밀면 테란이 이기고 못 밀면 대부분 테란이 지는 경기 양상. 근데 점차 유방선 운영이 발전하기 시작하더니 이제는 저그가 8가스에 군락간다고 그냥 꽁으로 이기는게 아니라 그때부터 게임 시작인 느낌이 되었음. 유방선 운영이 정석화 되기 전에는 경기끝날때까지 해불의탱만 주구장창쓰다가 결국 병력 밸류에서 뒤쳐지면서 군락 저그한테 스무스하게 지는 경기가 굉장히 많았었음.