관문 생산시간 단축보고 회전력 운운하는것들이 딱 그런애들임
정상적으로 인프라가 갖추어졌다고 가정할때 유닛 회전력은 자원수급률에 의해 결정됨
유닛 생산시간이 줄어든다는건 그 자원수급률을 소화하기에 필요한 인프라 비용을 줄여주는거고

예를 들자면 질럿을 20초마다 생산하는 8관문은 분당 2400 광물을 소비해서 24질럿을 뽑고,
15초에 생산하는 6관문도 마찬가지로 분당 2400 광물을 소비해서 24질럿을 뽑게 된다
결국 관문 생산시간을 20>15 초로 줄이는건 관문 확보하는 타이밍에 300광물을 덜 쓰게 만들어서 다음 멀티를 더 빠르게 지을 수 있도록 하는 확장력 버프인 셈임

결국 유닛 생산시간이 회전력에 기여하는 상황은 200을 이미 채운상태로 자원을 미리 쌓아둬서 유닛을 소모하는 즉시 병력을 찍는 상황일텐데,
그때는 어차피 차관 드르륵이 회전력 상으로는 더 이득일거라 관문생산시간은 의미없음

마찬가지로 후반 저그의 회전력이 좋은것도 200을 한번에 다시 채울만큼 자원을 확보했기 때문이지 저그 유닛이 생산시간이 짧기 때문이 아님
소모전하다가 돈 떨어진 저그가 무슨꼴을 당하는지 생각해보면 직관적으로 이해가 될듯