rts는 90년대 중반부터 파생한장르이고


스타1 이후 rts들은 각자의 컨셉은 달라도 공통적으로 이런 방향을 추구했던거같음


'다양한 유닛을 사용하면서도 컨트롤은 쉬운방향으로'즉 게이머의 편의성을 고려하는 방향으로


98년 스타1이후에


99년에 나온 에이지2(건물다중클릭으로 대규모 병력생산이 용이해짐,노는일꾼버튼->일꾼낭비사라짐)가 이방향에 가장 충실했던 작품이었기도 하고


스타2와 비슷한 방향으로 게이머편의성은 하나도 고려안하고 내놓았다 망한 rts선배가 있었지 타이베리안선이라고


02년에 나온 워크3를 보자


유닛하나하나에 스킬이 2~3가지씩 달려서 컨트롤이 존나 많아지게 되는데


이걸 만회하려고


유닛의 공격력 대비 체력을 엄청올려서 잘안죽게 만들어서 어느정도 컨을 여유있게 하도록 설계하고 (영웅들 스킬 난사당해도 어느정도 여유가 있음)


소그룹시스템을 넣어서 (tab키쓰면 다음유닛으로 넘어감) 어느정도 세부유닛 컨하기쉽게만들고


거기에 유지비시스템+인구수축소로 애초에 소규모 교전 하는 rts를 만듬


이런 방향에 반발하는 전통 rts유저들도 많았지만 어쨋든 컨트롤에 대한 게이머의 부담을 최대한 줄여주도록 만듬


워크3이후 등장하는 신생 rts 강자 렐릭도 워해머,컴퍼니오브 히어로즈 내놓으면서 딱히 컨트롤에 대한 부담감을 주진않음

(물론 워해머2는 컨트롤에 대한 부담감을 엄청주게되면서 욕디게처먹어버림)


기존 유명브랜드의 후계자들이었던 에이지3(2005) 커맨드앤컨커3(2007) 레드얼럿3(2008)도


게이머들이 컨트롤에 대한 부담을 줄이고 더 큰병력을 운용하고 교전하도록 제작방향을 맞춤


그런데 스투는 e스포츠로서 프로게이머들의 현란한 고난도컨트롤과 이로인한 명장면 연출을 노린답시고


드럽게 컨트롤해야 할 요소가 많은 초스피드 빡겜을 쳐만들어버림


여기서 이미 게이머에 대한 편의는 뒷전이 되어버린거임


결국 이러한 제작방향에 대중이 등을 돌리고


기존 골수팬들도 지지층이 점점 좁아지고있는 악순환을 겪고있는것


한마디로 게이머의 편의를 고려해야 겜을 제작해야하는데


이스포츠 흥행만 쳐노리다가 겜이 망한거 ㅇㅈ?