sk테란이란 고대의 게이머로 알려진 "슬기"테란의 이니셜을 따와 지어진 이름으로, 마린,메딕의 배럭 병력에, 탱크 없이 베슬을 쓰는 조합을 말한다.

저그전 sk테란은 상대가 미친저그이지 않은 이상 필요하지는 않다. 모든 후반 상황에 레이트 메카닉을 적용할 수 있기 때문이다.

그러나 테란의 진정한 맛을 느끼려면, sk테란도 구사할 수 있어야 한다. 특히, 유리한 상황에서 승기를 굳힐 때에는 굳이 레이트 메카닉으로 전환하다 병력 공백기에

역전의 빌미를 주지 않고 sk테란으로 깔끔히 마무리할 수 있으면 좋다.

 

저그는 3해처리, 출발은 선엔베5배럭으로 가장 일반적인 상황을 설정하고 출발해본다.

 

1. 초반 본진 아다리와 테크트리

 

9서플 / 11배럭 / 12정찰 / 14정찰 / 15서플

여기까지는 지난 테란팁들에도 자세히 설명한 적이 있고, 테란 유저라면 누구나 알 것이기에 자세한 설명은 생략한다.

여기서 두가지 갈래가 있는데, 17커맨드와 18커맨드이다. 사실 나는 차이를 모르겠고 전프로들 사이에서도 갈리기 때문에 장단점을 명확히 말할 수 없는 취향차이다.

가령 김성현은 17커맨드를 하지만, 이영호는 scv 하나를 더 찍고 18커맨드를 한다. 상황에 맞게 써주는 것도 좋은 방법이다.

이후 건물 순서는 인구수 아다리로 외워서 체화하면 좋다. 괄호치지 않은 인구수 아다리는 17커맨드이고, 괄호는 18커맨드이다.(그냥 +1만 해주면 된다.)

 

17커맨드(18커맨드) / scv2마리 마린2마리 / 21서플(22서플) / scv1마리 마린1마리 / 23가스(24가스) / scv1마리 마린1마리 / 25엔베(26엔베)

후에 가스 88 때 scv 하나를 빼서 아카데미를 짓고 쉬프트 예약을 가스로 해준다.(아카데미가 완성될때 다시 가스를 세마리로 캔다.) 가스 100되자마자 공1업.

이후에는 아다리가 정해져있다기보다, 인구수 34~35때 두번째 배럭을 올리고 마린과 scv를 쉬지 않으면서 돈 되는대로 배럭을 늘리면 된다.

보통 3배럭이나 4배럭째를 지으면 네번째 서플을 지어준다. 네번째 서플을 지은 다음에 5배럭까지 짓는다.(두번째 배럭을 완성한 scv로 5배럭을 지어주면 된다.)

말 할것도 없이 중요한 것이지만, 엔베와 아카가 완성되자마자 공업과 스팀업을 누르고 스팀업이 끝나자마자 사업을 눌러야 한다.

 

 

2. 정찰 scv로 보아야할 사항

 

본진 테크를 타주는 동시에 정찰 scv가 저그 본진에 들어가서 봐야할 포인트는, 먼저 몇가스를 올리는지 봐야한다. 앞마당 커맨드를 핀 상황에서 테란이 저그에게

가스러쉬를 할 겨를도 없이 저그 가스가 올라간다면, 12가스이다. 이러면 뮤탈이 6분30초가 되기도 전에 뜬다. 그리고 링의 움직임을 봐야한다.

본진에서 4링이 나왔다면, 앞마당에서 2링을 찍었을 경우를 생각해줘야하고 4링이 뽑혔음에도 4링이 모두 정찰 scv를 끊으러 따라다니지 않고 곧장 달린다면

앞마당 2링까지 총 5~6링이 뛰었을 가능성이 크기에 벙커를 박아주면 된다. (저그가 초반에 8링까지 찍어도, 6분30초 뮤탈이 뜰 수 있다.)

링 움직임만으로 초반에 찌르는지 안찌르는지를 알 수 있는 것이다.

가스타이밍과 링숫자, 움직임을 파악했다면 그 다음으로 파악해야할 중요한 요소가 선레어인지 선발업인지를 정찰하는 것이다. 12가스는 테란전 저그의 가장

빠른 가스타임인데, 12가스를 했고 선레어를 했을 경우 3분40초쯤에 레어가 눌러진다. 저그가 몇가스를 탔든 3분50초 이내에 레어가 눌러지면 선레어인 것이다.

만약 3분40~45초가 되었음에도 본진 두개의 해처리 모두 레어가 눌러지지 않았다면, 앞마당 해처리에서 레어가 눌러졌는지 확인해야한다.

3분50초가 되도 세 개의 해처리 모두 레어가 안눌러졌다면, 무조건 선발업이다. 벙커를 박아주고 링 쇼부를 생각하면 된다. 첫 scv는 선레어까지 확인했다면

일단 성공이다. 만약 선레어를 못보고 scv가 죽었다면 첫 정찰이 매우 빨리 죽은 것이기 때문에, 두번째 scv를 보내는 것이 좋다. 혹은 선레어까지 확인하고

죽었더라도, 메딕이 나오기 전에 벙커를 박지 않으면 위험한 타이밍이 살짝 있다. 그러므로 메딕 누를때쯤 벙커를 박거나  scv 하나를 정면에 던져서 저그가

링 다수를 찍었는지 간을 봐주는게 일말의 배제도 없는 태도이다

 

 

3. 첫 스캔 후 판단

뮤탈의 빌드 타임은 25초이다. 그 말인즉슨 6분 30초에 뮤탈이 뜬다면 6분5초쯤에 9뮤탈이 찍힌다는 것이다. 그러므로 첫 스캔을 빠르면 6분5초에서 늦어도

6분 20초까지 언젠가 저그의 앞마당에 찍어준다. 3에그가 변태되고 있다면 뮤탈일 확률이 95퍼센트 이상이다. 만일 이 시간에 3에그 혹은 3라바가 앞마당

해처리에서 보이지 않았다면 선러커이다. 다만, 확신을 할 수는 없다. 저그가 페이크를 걸어서 앞마당 3에그를 뮤탈인척 히드라로 찍고 선러커일 수는 있다.

그러나 내 경험상 이런 경우는 거의 없었다. 그리고 히드라나 링은 빌드타임이 짧기 때문에 3에그 페이크를 걸었더라도 스캔이 지속되는 순간 알깨고

나오는 것을 볼 확률이 높다. 테란이 언제 스캔을 뿌릴지 모르기 때문에, 저그 입장에서 3에그로 완벽한 페이크를 칠 수는 없다는 것을 알아두자.

이 시간대에 3에그나 3라바를 봤고 스캔이 끝날 때까지 에그가 유지되었다면, 원스캔만으로 뮤탈을 확신해도 된다 말하고 싶다.

그래도 미심쩍다면, 본진에 나머지 스캔을 한방 더 때려서 확실히 알아낼 수 있다. 혹은 첫 스캔을 아예 본진에 때려서 확인하는 방법도 있다.

내가 첫스캔을 한방만 때린다면 되도록 앞마당에 뿌리길 추천하는 이유는, 드론숫자를 보고 링 숫자까지 어느정도 예측이 가능하기 때문이다. 대체로

링을 상당수 찍었다면 드론이 미네랄에 다이다이 붙어있는 경우가 많다. 앞마당 미네랄 캐는 드론이 최소 10기는 있어야 링을 두부대가량으로 많이 찍지

않았다는 확신을 할 수 있다. (보통 인구수 32~33안팎으로 맞추고 뮤탈을 찍기 때문에, 본진 15마리,앞마당 12마리 정도의 드론이면 링을 한부대가량 찍은 것이다.)

앞마당으로 뮤탈 체제를 확인했고 드론숫자로 링숫자를 어느정도 예측했다면 마지막으로 성큰 숫자를 확인한다.

 

-성큰 숫자가 2개 이하

이 경우에는 5배럭에서 마린이 매우 많이 나오기 때문에, 저그 입장에서 뮤탈의 테란 본진 털기가 불가능하다. 그러므로 터렛은 최소화하고(상대와 가까운

지역에 2개, 배럭 부근 1개, 나머지 본진이나 앞마당 1개가량) 정면 첫 마메부대와 링뮤탈 눈치싸움에 돌입한다. 첫부대가 나갈 때는 상대 링이 빈집을 할 수

있으므로 빈집경로에 scv를 하나 던지면서 나가는 것도 좋은 습관이라 생각한다. 그리고 저그가 빈집이 아니거나 빈집 대비가 확실해서 첫마메 부대가 다리 밖으로

진출했을 경우에는, 내 마린이 상대의 시야에 보이는지 안보이는지 생각하면서 움직인다. 상대의 시야에 안보인다면 그것대로 저그는 끌려다닐 수밖에 없고

시야에 들어왔다면 저그가 싸먹을 시도를 할 수 있기 때문에 최대한 후속 부대와 합류할 수 있도록 밀당을 잘 해야한다. 두부대가 합쳐지면서 저그의 3가스로 가는게

제일 좋다. 저그 입장에서는 러커로 3가스를 방어하기 가장 타이트한 타이밍이다. 이 시기가 5배럭의 장점이 극대화되는 지점이다. 혹은 정면 성큰 숫자가 적은 것을

활용해서 정면뚫기를 할수도 있는데, 어영부영 막히면 불리해지기 때문에 첫러쉬는 3가스로 갈 때 좋은 경우가 많다. 다만, 저그 입장에서도 정면 병력 싸움에

힘을 실을 것이기 때문에, 싸먹히지 않게 주의하고 마린이 짤라먹히지 않게 잘 뭉치는 등 컨트롤을 신경 써줘야한다. 병력 컨싸움을 하는 도중에도 지속적으로

앞마당에 스캔을 뿌려서 저그가 링이나 뮤탈을 더 추가하는지, 히드라를 뽑았는지 저그의 병력 구성을 파악하는게 중요하다.

 

-성큰 숫자가 3개 이상

9뮤탈을 찍고 3성큰까지 빠르게 늘렸다면, 이 저그는 뮤탈 쌩까기로 테란 본진을 한번 털어주겠다는 마인드이다. 어차피 3성큰을 이른시기에 박아버리면

마린으로 앞마당을 뚫을 각은 안나온다고 보면 된다. 그리고 매우 높은 확률로 5성큰까지 늘려서, 테란 본진 쌩까기를 시도할 것이다. 그러므로 이 경우에는

지역별로 터렛 숫자를 늘리면서 정면 한부대는 3가스로 달려줘야한다. 두번째 후속 부대는 터렛과 함께 뮤탈 쌩까기 방어를 하면서

저그의 3가스를 못먹게 하는게 포인트이다. (저그는 러커가 아직 나오지 않는 시기이기 때문에, 본진 방어를 잘하면서 첫 부대가 3가스를 저지하기만 해도

절대 저그입장에서 3가스를 정타이밍에 먹을 수는 없다.)

 

스캔을 앞마당에만 뿌리는 것이 좋은 것은 아니다. 왜냐하면 저그가 미친저그를 할 수도 있기 때문이다. 미친저그인 줄도 모르고 3가스를 저지하러 가면 애초에

그 타이밍에 저그는 3가스를 필 생각이 없으므로, 전진한 첫부대만큼 무조건 손해를 보게 된다. 그러므로 첫스캔을 앞마당에 뿌려서 뮤탈확인이

되었더라도, 그 후 적절한 타이밍에 본진 스캔으로 저그가 히드라덴을 올리는 3가스 정석인지,챔버를 올린 미친저그인지 체제를 확인 해야한다.

뮤탈과 싸울 때에는 되도록이면 뮤탈을 점사해서 뮤탈 수가 줄어들게 하는 것이 좋다. 스팀은 최대한 적게 빨고, 뮤탈이 짤치지 않을 때 빤다. 최대한 뭉쳐놓고,

많은 수의 마린이 동시에 때릴 수 있게 포지션을 잡는다.

 

상대가 선러커일 때?

앞서 말했듯 첫스캔을 때렸을 때 앞마당 해처리에서 3라바나 3에그가 보이지 않고 링 혹은 히드라가 나오거나, 혹은 링 히드라를 못봤더라도 온전한 3에그와

3라바가 안보이고 2에그나, 1에그만 찔끔 보인다면 선러커라 확신하면 된다. 선러커에는 테크트리가 중요하기 때문에, 짓고 있던 다섯번째 배럭을 취소하고 바로

팩토리를 지어서 선엔베 4배럭으로 전환한다. 그러면서 첫 마메부대가 전진한다. 이 때 포인트는 파이어벳을 한두기 섞는 것이다. 그 이유는, 3햇 선러커의 경우

러커가 6기가량 뜨더라도 링을 두부대 가까이 찍어둘 수 있기 때문에, 공1업이 되기 전에 압박을 나가야될 상황에 자칫 링에 싸먹힐 가능성이 있어서이다.

중요한 개념은 3햇 러커가 변태되고 딱 완성되는 시간이 뮤탈과 비슷한 6분30초 쯤이라는 것이다. 이 때 히드라리스크는 미리 빼둘 수 있다는 것 또한

기억해야한다. 즉 러커가 완성되는 시간은 6분30초라 생각하더라도 히드라는 미리 어디든 빼둘 수 있기에 그 러커가 맵의 어느 지점에서 뜨는지는 모른다.

선러커의 경우 크게 세가지 운영이 있다. 빠른 삼가스, 정면 뚫기, 그리고 드랍이다. 보통 빠른 3가스를 가장 많이 하기 때문에, 스캔으로 선러커 체제를

확인하는 순간, scv 한기를 저그의 3가스 지역에 던져서 히드라를 미리 갖다놓고 변태를 하는지 확인하는게 매우 도움이 된다. 저그의 빠른 3가스 의도가

확인되면 최소한의 러커로 빠른 테크를 타는 것이기 때문에, 정면이나 드랍 생각을 안할 수 있다. 반면에 3가스의 의도가 불명확하다면, 다리부근에 정면뚫기

대비 2벙커를 박아줘야한다. 그리고 드랍을 생각해서 3센치 드랍을 할 경로에 scv로 정찰을 한다. 3센치 드랍이라면 반드시 양방으로 오기 때문에, 삼룡이 부근에

2러커와 오버로드가 있는지 확인만 하면 된다. 확인이 되었다면 원터렛만 짓고, 오버로드가 날아올때 터렛과 함께 마린으로 오버로드를 제거하면 된다. 3센치드랍

뿐만 아니라 폭탄드랍을 할수도 있다. 그러므로 정면시야를 잘 밝히면서 레어가 정타이밍에 올라가는지 봐주어야한다. 드랍도 아니고 3가스도 아니라면 정면뚫기

밖에 없기 때문에, 정면 벙커와 마린컨에 신경쓸 준비를 한다.

3가스 지역에 scv를 돌려서 저그의 빠른 3가스 의도를 눈치챘다면 6분30초까지 저그 정면에 파벳을 섞은 마메병력이 아무런 제약없이 도달할 여지가 생긴다.

(러커는 뜨지 않고 저글링만 있는데, 파이어벳이 있으므로 싸먹힐 수가 없다.) 만약 첫 부대가 저그 다리까지 가서 조이는 포지션을 잡았다면 성공이다.

바로 두번째 부대를 저그가 병력을 돌릴 수 있는 삼룡이 지역으로 가서 시야확보+조이는 포지션을 잡는다. 그리고 달려들러 오는 링 럴커를 주시하면서,

한쪽으로 전 병력이 뚫으러 오면 두부대를 합류시키면 된다. 이렇게 저그가 빠른 3가스일 때 저그의 앞마당을 조이면 좋은 점은, 탱크가 제약 없이 노베슬로

충원될 수 있다는 데에 있다. 뮤탈체제라면 탱크 단독 충원이 불가능하지만, 선러커의 경우 조여만 놓는다면 단독 충원이 가능해서 베슬이 뜨기도 전에, 디파가

뜨기도 전이나 최소한 컨슘업이 되기 전에 탱크로 저그 앞마당을 압박하면서 이득을 많이 취할 수 있다. 당연한 얘기지만 선럴커일 때는 선드랍쉽을 쓰면 좋다.

굳이 탱크를 쓸 필요는 없다. 나같은 경우에는 선럴커상대로는 하이브가 빠르기 때문에, 노탱크 마인업을 해서 벌처 마인으로 조이는식의 운영을 한다.

 

4. 저그가 대각일 때 움직임

저그가 대각에 위치해 있을 경우, 3가스를 어디로 먹을지 모르기 때문에 짜증이 날 수 있다. 그러나 저그 입장에서도 3가스가 상대에게 가깝기 때문에 큰

압박을 받는다는 사실을 알아야 한다. 첫 마메가 나가면서, scv를 저글링 뒷빵 서치할겸 삼룡이쪽으로 빼면서 삼룡이와 가까운 3가스 지역에 서치를 가준다.

선엔베 5배럭을 했을 경우에는, 3가스가 가로 세로일 때 첫 3가스 해처리를 매우 손쉽게 깨는 상황이 만들어지는 경우가 많다. 그러나 그것만으로 만족하거나

방심하면 안된다. 저그도 3가스를 확보하기 위해 갖은 수단을 다 동원할 것이다. 예를 들어 내가 3가스 해처리 하나를 취소했더라도 반대쪽 3가스 지역에서

취소되자마자 바로 해처리를 피거나, 심지어 이미 하나는 취소할 생각으로 동시에 올리다가 취소했을 수도 있다. 그러므로 한쪽을 저지하는게 확신이 든다면

바로 후속 마메가 반대쪽 3가스로 뛰어야한다. 저그가 대각일 때 명심할 점은 3가스 지역인 양 스타팅을 동시에 저지할 궁리를 해야함에 있다.

 

5. 테란의 후속타

테란은 기동성이 구리기 때문에, 어느 유닛을 쓰건간에 후속타 합류가 재빠르게 될수록 잘하는 것이다. 3가스를 치는 상황에서 링뮤탈로 저그가 막으러온다면,

첫 한부대로는 이기기 힘들 가능성이 높다. 당연한 이치인 것이, 애초에 저그가 막지 못할 병력이었으면 빈집을 노리거나 다른 지역의 3가스 재건을 노리지

막으러 오지는 않을 것이기 때문이다. 그러므로 이를 눈치채면 빠르게 후속타를 3가스 지역으로 달려줘야한다. 앞서 저그가 대각일 때의 움직임처럼, 선발대가

3가스를 깨는게 확정적이라면 후속타를 다른 쪽에 이미 달리고 있어야지, 막으러 오지도 않는데 불필요한 병력을 과잉 합류시키는 것은 병력 움직임이 좋지 못한

것이다. 또한 3가스 저지에만 혈안이 되어서 정면을 소홀히 해서도 안된다. '3가스만 저지하면 승리는 내꺼지.'라는 안일한 사고에 사로잡혀서는 안된다. 저그는

3가스를 포기하고 다수의 링러커와 잔여 링뮤탈 전 병력을 테란 정면뚫기에 올인할 수도 있다. 이렇게 정면이 뚫리고 배럭이 러커에 장악된 상황에 밖에서 3가스를

깨러나간 마린 다수가 뒤늦게 본진으로 회군하고 있다면, 시야와 병력 움직임이 안좋아서 게임을 졌음을 알아야 한다. 3가스를 저지하되, 항상 저그의 정면에 스캔을

뿌리거나 scv를 던지거나 해서 저그의 병력 움직임으로 저그가 무슨 생각을 하는지 눈치를 채는게 잘하는 것이다. 저그전에서는 생산력 다음으로 병력 움직임이 가장

중요하다. 마린의 움직임으로 질 게임을 이기고 이길 게임을 질 수 있다.

 

6. 이후 테크트리

앞마당 가스는 팩토리를 지으면서 올린다. 선엔베 5배럭의 경우 팩토리가 언제 올라가는지는 이렇다하게 정해진 것은 아니지만,가급적 마메를 꾸준히 뽑으면서

돈이 남자마자 바로 올려주는게 좋다. 7분대에 올린다면 적절한 타이밍이라 생각하면 되고, 8분대에 올리게 되었다면 테크는 좀 느리다고 알고 있으면 된다.

팩토리가 완성되면 벌처를 쓸 경우 에드온을 달면서 스타포트를 올리고, 벌처를 쓰지 않을 것이라면 팩토리를 시야확보용으로 띄워두던가, 심시티용으로 활용한다.

공1업이 되자마자 방1업을 누르는 것도 매우 중요하다. 방1업이 되는 순간 노업 러커에는 마린이 두방에 죽지 않으므로, 차이가 매우 크다.

17년 들어 새로 도입된 운영이 선엔베 레메시에는 동시 2스타포트인데,어찌됐건 이 글은 sk테란 운영글이므로 스타포트는 팩토리가 완성되면 바로 두개를 지어준다.

스타포트가 완성되면 사이언스퍼실리티와 두번째 엔베를 같이 올려준다.(예전에 테란팁에서 언급했지만 두 건물의 빌드타임이 같아서,사이언스 퍼실리티가 완성

됨과 동시에 엔베가 완성되서 공2업을 바로 찍을 수 있다.)

 

7. 중후반 운영

저그의 뮤탈을 많이 줄였다면 항상 드랍쉽을 생각한다. 뮤탈이 적어지는 순간, 저그는 그만큼 드랍에 취약해진다는 것을 알아야 한다.

저그가 3가스를 돌리고 본격적인 후반 운영에 들어갔다면, 가장 중요한 포인트는 저그가 압박을 느끼게 하는 것이다. 말은 쉽지만 실제로 잘하기는 매우 어려운데,

우선 베슬을 최대한 잃지 않아야 저그가 큰 압박을 받는다. 베슬이 쌓이는 자체가 이레디를 쓰는 횟수가 늘어난다는 것이고, 그만큼 러커와 디파일러가 한기 한기

삭제된다는 뜻이 된다. 러커와 디파일러가 계속 이레디에 죽어나가면, 저그 입장에서 뚫릴 수 있다는 압박을 받게 된다. 베슬 관리가 단순히 저그 러커

디파를 없애면서 압박을 주는데에만 효과가 있는 것은 아니다. 러커와 디파를 더 생산하게 만드는 것은 울트라가 늦게 뜨도록 유도한다.

이게 베슬관리를 잘해야하는 가장 큰 이유이다. 베슬 관리를 잘해서 저그 가스유닛을 잘 줄이는 순간, 울트라가 나오는 타이밍을 더 늦춰준다는 것을 기억한다.

베슬 활용에 대한 자세한 운용법은 <테란팁23>에서 설명했다. 이레디는 여기에서 설명한 두가지 방법으로 걸어주고, 되도록 마나를 남는 족족 다 써줘야 잘하는

테란이다. 본격적인 중후반 sk테란 운영을 들어갈 때, 강조하고 싶은 포인트 하나가 렐리를 다리밖으로 찍는것, 그리고 본부대가 압박을 주는 반대쪽에 후속 병력들을

배치하는 것이다. 이 두가지는 매우 중요하다. 렐리를 다리 밖으로 찍지 않는다면, 디파가 걸어와서 테란 앞마당에 스웜을 치고 게임이 이상해질 수 있다.

그리고 렐리지역으로 모인 병력은 그 때 그 때 배치해줘야한다. 번호지정을 한 본부대만 이리저리 움직이는게 아니라, 추가적으로 나온 유닛들을 본병력의

반대쪽 다리지역에 배치해서 게릴라용 링이나 디파 등의 병력을 조기에 끊어줘야한다. 별거 아닌거 같지만, 갖다 놓는 것을 하고 안하고 차이는 극명하다.

그리고 병력을 배치할 때에는 플레이그를 대비해서 펼처 놓는다. 이 때부터는 미니맵을 잘 봐줘야 한다. 배치한 병력에 스웜을 뿌리고 저그 병력이 달려드는지

꼭 잘 봐주어야 한다.

 

4가스까지 허용했다면, 최소한 4컴이 펴져 있어서 타스타팅 활성화에 들어가야 불리하지 않은 것이다. 4가스가 돌아가기 시작하면 울트라가 나올 가능성이

크기 때문에, 쉽지 않은 게임이다. 그렇기에 어떻게든 압박과 피해를 주는 드랍쉽을 써주는게 좋다. 조금이라도 상대가 손가게 할 수 있으므로, sk테란 운영에

드랍쉽 활용은 필수적이다.


스타포트 이후 sk테란에는 크게 세가지가 있다.(어떤 빌드든 속벌이나 마인은 선택이다.)

 

-베슬 sk테란

가장 일반적인 sk테란으로, 2스타포트에서 베슬을 동시에 찍는다. 배럭은 앞마당 먹고 7배럭, 삼룡이~4컴을 먹고 9~11배럭가량 유지한다.

4가스를 허용했다면 드랍쉽이 거의 필수이고, 4가스이상 허용시에는 네오sk 운영으로 들어가야 한다.

 

-배틀 sk테란

2베슬~6베슬을 찍은 후에 배틀 2기를 뽑는다. 4기를 뽑을 수도 있다. 배틀 이후는 반드시 드랍쉽이다. 이러면 전에 나온 2배틀크루저가 드랍을 떨굴 곳으로

가는동안, 드랍쉽이 생산되고 마메병력을 태워 오면 얼추 타이밍이 맞는다. 배틀이 스커지를 다 소모해주기 때문에, 병력드랍이 성공할 확률은 매우 높다.

배틀 sk는 저그의 본진이나 3가스지역이 그 앞마당보다 나의 본진으로부터 가까울 때 쓰면 좋다. 혹은 저그가 3가스를 대각선으로 먹어서 테란 입장에서

타스타팅을 필 곳이 없게된 애매한 상황에 좋다. 저그의 3가스나 본진을 반드시 배틀 드랍쉽으로 조지겠다는 마인드로 하면 된다.

 

-빠른 탱크 확보

배럭 숫자를 5개로 유지하고 4컴을 빨리 피면서 후반 반땅 싸움을 보는 운영으로, 센터를 잡는 순간 최대한 빨리 4컴을 피고 타스타팅에 팩토리를 미리

지어서 5배럭을 꾸준히 돌리면서 탱크를 뽑아 펼쳐두면서 방어한다. 어차피 다른 sk의 후반운영과 같은 네오sk인데 탱크를 좀더 빨리 뽑는다고 생각하면 되겠다.

아머리는 4컴을 먹고 탱크를 확보하는 동시에 올려서 메카닉 업그레이드를 꾸준히 돌려준다.

 

 

극후반 네오 sk테란 운영

장기전에 들어가게 된 상황, 예를들어 저그가 3가스를 확보하였고 4가스 확보를 노리게 되는 상황이면 테란입장에서도 후반을 도모해야한다. 이 시점부터는 드랍쉽

뽀록이 터지지 않는 이상 테란의 앞마당만으로 게임을 끝내기는 어려워졌기 때문에, 메딕과 마메가 섞인 한부대급 병력과 scv를 함께 타스타팅지역과 삼룡이

지역에 보내서 멀티를 늘린다. 이 때 이런 부대단위의 마메를 같이 보내는게 매우 중요한데, 저그의 입장에서 확장 견제를 위해 소수의 링을 보낼 수 있기 때문이다.

만약 scv가 단독으로 커맨드 센터를 짓고 있다면, 링 한기만 새더라도 그 멀티는 취소하고 늦어지게 되므로 말릴 가능성이 높다.(이 미묘한 차이로 승패가 갈릴지도

모르는 일이다.) 타스타팅에 팩토리를 늘려서 언덕탱크로 방어하고 배럭도 늘려서 파벳이나 메딕을 충원해주는 것도 좋다. 센스 플레이로,입구에 메딕을

홀드시키고 건물을 띄워 가려 놓으면, 드랍이 아닌이상 저그의 지상병력은 언덕 위로 올라갈 수가 없다. 이렇게 타스타팅과 본진,앞마당에서 2~3팩을 늘려,

탱크를 꾸준히 찍고 펼쳐박아 수비해둔다. 메카닉 공방 업그레이드도 필수다. 시즈모드 탱크의 업그레이드 격차는 모르는 사람이 없을 것이다. 테란 입장에서도

4가스를 돌리고 4~5컴이 펴져있다면, 인구수 200에서 돈이 쌓이는 시기이다. 저그의 후반 링울트라에게는, 온니 탱크가 펼쳐져 배치만 잘되어있다면 절대 뚫을 수

없는 무적의 요새가 된다. 마린 메딕을 잃더라도 인구수 200을 유지하면서 남는 인구를 탱크로 바꿔주면 된다. 유리하다면 탱크를 끌고 직접 공격을 가고,

팽팽하다거나 불리하다면 탱크를 점점 추가시키면서 거미줄 형식으로 박아놓는다. 저그가 들이받게 유도하는 것이다.(업그레이드가 된 다수의 탱크에게는 스웜

울트라도 소용이 없다.) 반땅 싸움에 돌입되었다면, 드랍 생각도 해줘야한다. 드랍을 빠르게 하는 저그도 있기 때문에, 4컴을 필 때부터는 항상 스캔으로

저그가 오버로드에 병력을 태우는지 봐야한다. 드랍방어는 동선에 마메를 갖다놓는 게 가장 좋고, 드랍 지역에 터렛을 틈틈히 늘려나간다.