위의 동영상을 보면 디바우러의 애시드 스포어 9중첩 맞은 오버로드가 방2업을 했을 때, (디바우러도 방어력이 2)
커세어 10기보다 스카웃 2기가 더 오버로드를 빨리 잡는데, 그 이유는
스카웃은 9중첩을 맞았을 때 49.5 / 22= 2.25 이므로 2.2배 공격속도가 떨어지는데,
커세어는 9중첩을 맞았을 때 35.5 / 8= 4.44이므로 4.4배 공격속도가 떨어진다.
한번 맞을 때마다 공격 쿨다운이 +1/8배만큼 증가하는데 이게 총 9번 중첩하면 +9/8배만큼 늘어서
공격 쿨다운이 약 2.2배까지 증가한다.
1중첩마다 증가하는 쿨다운의 최소값은 3이니 쿨다운이 24보다 짧으면 쿨다운 증가가 더 커진다.
쿨다운이 8인 커세어는 최대 3 × 9 + 8 = 35까지 늘어난다. 화력이 무려 77%나 깎여 나가는 것이다.
디바우러 애시드 스포어의 1중첩당 공격 쿨타임 적용 방식이 커세어에겐 37.5%로 적용돼
9중첩까지 쌓이면 공격속도가 최대 4.4배까지 떨어지지만,
스카웃은 12.5%로 적용돼 9중첩까지 쌓이면 공격속도가 최대 2.2배까지만 떨어져서 디바우러한테 커세어보다 스카웃이 유리하다.
애시드 스포어 9중첩을 맞았을 때 커세어의 공격속도 느려지는 속도가 스카웃보다 2배 더 불리해진다.
속업 스카웃은 인스네어 맞아도 이동속도가 가장 빠른 유닛!
속업 스카웃 3.13 → 2.34
속업 셔틀 3.13 → 2.08
커세어 / 뮤탈리스크 / 스컬지 / 퀸 / 레이스 3.13 → 1.56
발키리 3.10 → 1.55
드랍십 2.56 → 1.28
속업 옵저버 2.34 → 1.56
스카웃 / 아비터 / 베슬 / 디바우러 2.34 → 1.17
셔틀 2.08 → 1.04
옵저버 / 캐리어 1.56 → 0.78
속업 오버로드 1.56 → 0.39
가디언 1.17 → 0.59
오버로드 0.39 → 0.20
스카웃은 이동속도가 2.344이고, 커세어는 3.126으로 평상시에는 커세어가 더 빠르고,
스카웃이 속업을 해야 이동속도가 커세어랑 같아지기 때문에, 평상시에는 커세어가 훨씬 많이 쓰인다.
하지만, 속업을 한 후, 인스네어를 맞게 되면
커세어는 3.126 → 1.563으로 50% 이동속도가 느려지지만,
속업 스카웃은 3.126 → 2.344로 속업전 이동속도로 돌아가기 때문에, 25%만 이동속도가 줄어들어서,
인스네어를 맞은 속업 스카웃이 커세어보다 이동속도가 더 빠르다.
유닛 각각 이동속도 단계는 기본이 0단계로, 이동속도 버프 (스팀팩, 속업)를 받으면 +1,
너프 (퀸의 인스네어)를 받으면 -1이 된다.
+1 단계에서 퀸의 인스네어를 받으면 0단계가 된다.
단계가 양수가 되면 이동속도는 +50%, (스카웃은 33%) 가속력과 회전력이 +100%가 되고,
단계가 음수가 되면 이동속도는 -50%, 가속력과 회전력은 -75%가 된다.
즉, 이속만이 아닌 가속력, 선회력이 전부 영향을 받는다. 따라서 버프나 너프 여러 개 있어도
한도 이상으로 이속이 빨라지거나 느려지지 않는다.
퀸 인스네어 맞으면 커세어는 이동속도 50% 줄어들고 가속도 및 회전력도 75% 줄어드는 반면,
속업 스카웃은 이동속도 25%만 줄어들고 가속도 및 회전력은 줄어들지 않는다.
인스네어를 맞았을 때 속업 스카웃보다 커세어의 이동속도가 2배 더 느려진다.
시야도 스카웃은 시야가 8, 커세어는 9라서,
평상시에는 커세어가 스카웃보다 시야가 더 넓어서 더 멀리 볼 수 있기 때문에,
속업이 필요 없어도 스카웃보다 이동속도가 더 빠르고, 시야도 더 넓은 커세어가
정찰용으로 유리하기 때문에 평상시에는 커세어가 훨씬 많이 쓰인다.
커세어는 시야가 9라서 퀸과 디파일러의 시야가 10, 사거리가 9인 인스네어와 플레이그에 취약하다.
하지만, 스카웃이 시야업을 하게 되면 시야가 11로 되어서
저그전에서 시야가 같지만, 이동속도가 매우 느린 가디언, 시야업한 오버로드를 제외하면 가장 넓은 시야가 되기 때문에
(넓이로 보면 스카웃 시야가 64π에서 121π로 늘어난다. 무려 90%나 증가하는 것이다! ㄷㄷ)
계산해보면, 스카웃 시야업 하기 전은 8×8×3.14=200.96인데 비해, 시야업 후에는 11×11×3.14=379.94 이므로,
시야가 거의 1.9배 가량 증가하는 것이다.
넓은 시야 덕분에 저그 건물들이나 유닛들에게 안 들키고
라바에서 오버로드 나오는 것 다 보면서 오버로드 나오는 순간 잡고 도망갈 수 있고,
스카웃 시야 끄트머리에서 퀸이나 디파일러가 보이면 바로 퀸과 디파일러의 시야 밖으로 도망갈 수 있어서
인스네어와 플레이그를 미리 피할 수 있다.
넓은 시야 덕분에 상대 저그의 건설된 건물 등 빌드오더를 확인하거나, 오버로드 드랍을 미리 확인할 수도 있고,
상대의 올인 전략, 적의 위치 및 유닛들을 파악하여 상성 유닛들로 대처하는 등 넓은 시야가 주는 이득의 잠재력은 꽤 높다.
오버로드나 옵저버처럼 디텍팅 능력은 없지만,
이동속도가 느려서 스컬지에 취약한 오버로드, 옵저버와 달리
속업 후의 스카웃은 스컬지랑 이동속도가 같고 360도 P컨이 가능하기 때문에 스컬지로 속업 스카웃 잡기가 매우 힘들어진다.
뮤탈보다 사거리도 길기 때문에 속업 후에는 뮤탈과의 컨트롤 싸움에도 유리해진다.
퀸이 인스네어를 뿌릴 것 같으면 속업 스카웃이 작정하고 뮤탈하고 너무 붙어서 싸우면 퀸이 함부로 인스네어를 쓸 수가 없다.
아군 뮤탈까지 인스네어에 휘말리고, 인스네어에 맞은 뮤탈보다 인스네어에 맞은 스카웃이 이동 속도가 더 빠르고
공격 사거리가 더 길어서 컨트롤 싸움에서 많이 불리하기 때문이다.
디바우러의 애시드 스포어의 추가 대미지는 뮤탈과 아주 찰떡 궁합인데, 공격 횟수가 많은 뮤탈리스크와 조합할 시
뮤탈의 쓰리쿠션 각각에 추가대미지가 계산되어서 타 유닛과 달리 3배의 효율을 누릴 수 있다.
노업 기준 9-3-1(총합 13)이던 뮤탈의 공격력이 18-12-10이 되어 총 27의 공격력이 추가되는 셈이라
엄청난 DPS 증가를 기대해볼 수 있다.
공속 저하도 무시할 수 없는데 디바우러한테 한 대만 맞아도 커세어의 공속이 급격히 떨어지고
9중첩이 되면 그 공속 빠른 커세어가 거의 바보가 되어 버린다.
조금만 맞아도 적의 DPS를 절반 이하로 떨어뜨리기 때문에 물장갑인 뮤탈이 좀 더 오래 버틸 수 있게 해주는 원동력이 된다.
결국 애시드 스포어는 대미지 딜링과 탱킹 측면에서 뮤탈리스크를 후반까지 쓸 수 있게 약점을 보완해주는 기능을 한다.
퀸의 인스네어를 개발하면 퀸 1기와 디바우러 2기, 뮤탈리스크 6기만 있어도 커세어 21기나 상대할 수 있다.
하지만, 속업 스카웃은 6기 이상 상대하기도 힘들다.
디파일러는 시야는 10으로 넓지만,
지상 유닛이고 이동속도가 느린 편이어서, 상대가 가장 먼저 노리는 유닛이기 때문에 잘 죽는 편이고,
컨슘으로 마나를 회복할 수 있지만, 플레이그는 마나가 150이나 필요하고, 하이브까지 가야 뽑을 수 있다.
퀸은 시야가 10으로 넓고, 공중 유닛이라서 섬맵에서도 지형지물에 구애 받지 않고,
이동속도도 빨라서 디파일러보다 생존력이 매우 높다.
퀸은 디파일러처럼 마나를 회복할 수는 없지만, 레어에서 뽑을 수 있기 때문에 테크가 디파일러보다 훨씬 빠르고,
인스네어의 마나도 75 밖에 소모하지 않는다는 장점이 있다.
결론은, 하늘의 왕자 스카웃 자주 애용해 주세요! ^^
댓글 0