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1.0과 이후 버전의 차이는 “시간“ 정보를 포함시켜 작동한다는 거임

1.0 출시때는 “공간“ 정보만을 사용했고 그걸 장점으로 내세웠음

그래서 1.0의 기능은 게임 엔진 이외의 부분에서, 좀 더 범용적으로 후처리 필터처럼 작동할 수 있음(UI를 그리기 이전에 적용됨)
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution/#howitworks





심지어 쓸모가 있는지 없는지는 차치하고 사진이나 동영상 업스케일링이 가능함.



https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI

GitHub - GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI: FidelityFX CLIFidelityFX CLI. Contribute to GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI development by creating an account on GitHub.github.com

GitHub - GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI: FidelityFX CLIFidelityFX CLI. Contribute to GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI development by creating an account on GitHub.github.com


하지만 fsr 2.0부터는 TAA처럼 “시간“ 정보가 필요하고, 모션 벡터등의 정보를 엔진에서 꺼내와야 제대로 작동함.

추가적인 정보가 필요하기에 게임 외부에서 설정할 수 있는게 아니라는 거임.

더이상 fsr1처럼 어디든 쑤셔넣어도 되는 만능 업스케일러가 아니게 되었음.



솔직히 네이밍을 바꿨어야 된다.. fsr1.0은 잘 다듬었으면 진짜로 어디서나 쓰는 업스케일러가 되었을지도 모름